Microsoft Flight Simulator: Mods, VR, Kampagne, Realismus, Alpha-Start - Entwickler-Interview

Special Philipp Sattler
Microsoft Flight Simulator: Mods, VR, Kampagne, Realismus, Alpha-Start - Entwickler-Interview
Quelle: Microsoft

Im Rahmen der X019 in London konnten wir nicht nur selber mit dem Microsoft Flight Simulator in die Luft gehen, sondern auch mit den Entwicklern der Flugsimulation sprechen. In einem Interview verrieten sie uns, warum sie von Fluggesellschaften angerufen werden, wie realistisch der Flugsimulator ist und warum sie mit erfahrenen Piloten zusammenarbeiten.

Der Microsoft Flight Simulator (jetzt kaufen ) dürfte das technische PC-Highlight im kommenden Jahr sein. Optisch atemberaubend und mit höchsten Ansprüchen an Realismus versorgen Asobo Studios gemeinsam mit Microsoft die Simulations-Fans mit Nachschub. Mit einer komplett nachgebauten Welt voller Details, für deren Speicherung zwei Petabytes (2.000.000 Gigabyte) nötig wären, versetzen die Herzen virtueller Piloten in Ekstase. Im Rahmen der X019, zu der wir von Microsoft nach London eingeladen wurden, hatten wir die Möglichkeit, selber die ersten Runden im Microsoft Flight Simulator zu drehen und euch in unserem Anspielbericht darüber zu erzählen. Außerdem konnten wir auch noch ein Interview mit den Entwicklern führen. Neben Jörg Neumann, Head of Microsoft Flight Simulator, beantwortete auch Sebastian Wloch, CEO von Asobo Studios, unsere Fragen.


PC Games: Bezüglich all der berücksichtigten Flug-Faktoren (Wind, Technik, usw.): Wie realistisch ist der neue Teil? Wie nah ist das am richtigen Fliegen?
Sebastian Wloch: Die Simulation ist realistischer als jemals zuvor, sie funktioniert mit Full Physics. Es ist nun auch nach dem PHB, dem Pilotenhandbuch, alles richtig. Die Power vom Motor, die Geschwindigkeit, der Auftrieb ist alles korrekt. Das Flugzeug hat die echte Performance. Wenn die Cessna auf 65 Knoten beschleunigt und abhebt, dann ist das hier genau dasselbe. Computer-Simulationen sind aber nicht die Realität, man sitzt natürlich nicht im echten Flieger. Der Controller ist nicht genau derselbe, der Bildschirm ist nicht genau so groß. Alle Controller wurden jedoch von einem echten Piloten getestet und eingestellt, damit es sich realistisch anfühlt.
Jörg Neumann: Zudem ist das Wetter Echtzeit-Wetter und das Gebiet ist weltweit bis zu 65.000 Fuß originalgetreu. Also jeder Sturm auf der Welt ist auch wirklich im Spiel. Wir haben auch reale Flugdaten. Alle Flugzeuge, die gerade in der Luft sind könnt, ihr auch im Spiel finden.

Microsoft Flight Simulator: VR, Kampagne, Realismus, Alpha-Start - Entwickler-Interview (3) Quelle: Microsoft Microsoft Flight Simulator: VR, Kampagne, Realismus, Alpha-Start - Entwickler-Interview (4) Quelle: Microsoft

PC Games: Das bedeutet, ihr hattet also auch erfahrene Piloten mit im Entwicklerteam?
Jörg Neumann: Genau. Sebastian hat das bereits gemacht und geht jetzt nach der Show direkt mit mir zu den Flugzeugherstellern und dann sitzen wir mit den Test-Piloten oder den Designern der Flugzeuge zusammen. Die fliegen und geben ein Feedback. Wir lassen nicht los, bis wir alle sagen, das ist jetzt richtig. So akkurat wie wir es machen können.


PC Games: Wir haben jetzt momentan drei verschiedene Flieger hier, es werden vermutlich noch mehr kommen. Werdet ihr den neuen Flight Simulator wieder für die Community öffnen, wie beim FSX, sodass diese per Mods eigene Flugzeuge bauen können?
Jörg Neumann: Heute Abend kommt ein neuer Trailer heraus. Den habt ihr wahrscheinlich noch nicht gesehen. Dort kündigen wir an, dass wir einen Vertrag / eine Lizenz unterschrieben haben mit Boing. Wir zeigen die 747 8I. Außerdem zeigen wir ein neues Flugzeug von Textron, die Cessna Citation CJ4. Wir können bisher acht oder neun Hersteller mit unterschiedlichen Modellen verkünden und das ist nicht mal die Hälfte von dem, was wir im Spiel haben. Es wird als etliche Flugzeuge geben. Es fängt an mit ganz einfachen Flugzeugen wie beispielsweise der Piper Cub oder der Cessna und geht bis zum modernen Airbus. Das ganze Spektrum wird unterstützt. Außerdem gibt es eine SDK (Software-Developement-Kit) für die Leute, die Mods machen. Es gibt 250 Firmen, die momentan Mods für Flugsimulatoren machen und wir haben Kontakt mit 60 oder 70. Die geben uns jetzt schon Feedback bezüglich der SDK. Letztendlich sind es diese Modder gewesen, die das Genre in den vergangenen zehn Jahren am Leben gehalten haben.


PC Games: In vielen alten Teilen des Flug Simulators war es nur über Umwege mögliche Multiple Screens zu benutzen. Wird das im neuen Teil besser?
Sebastian Wloch: Ich würde grundsätzlich sagen ja. Zumindest mit unserem jetzigen Setup ist das möglich. Wir arbeiten auf jeden Fall daran, dass es allen möglich sein wird und werden das durch das Feedback auch ständig verbessern.


PC Games: Wird es wieder ein Missionssystem oder gar eine Kampagne geben oder doch erstmal nur den Freiflug?
Sebastian Wloch: Wir schauen täglich die Foren durch und uns ist das auch bewusst, dass viele Spieler sich eine Kampagne wünschen. Wir haben aber das Gefühl, dass der Sandbox-Modus besser funktioniert als einzelne Missionen. Wir haben Dinge, die funktionieren so ähnlich wie etwa die Lande-Challenge. Es gibt auch einen Missions-Editor. Aber mal schauen, wenn das so weitergeht mit dem Feedback... wir hören den Leuten zu.
Jörg Neumann: Wir wollten aber auf jeden Fall keine Inhalte, die man erst freischalten muss oder Mikrotransaktionen oder ähnliche Dinge.


PC Games: Die Texturen werden ja zum größten Teil gestreamt. Wie funktioniert das dann, wenn man die Simulations-Geschwindigkeit hochstellt? Weniger Details?
Sebastian Wloch: Das ist in der Regel nicht sichtbar. Allenfalls wird alles ein bisschen verwaschener. Im Prinzip ist das Fast-Forward wie Motionblur. Ein Problem wäre nur, wenn du richtig niedrig über dem Boden wärst, da könntest du nicht auf einmal 1000 Kilometer nach vorne springen. Aber in der Praxis merkt man es nicht, da so etwas im Spiel nicht machbar ist.


PC Games: Und das Ganze funktioniert ja nur online. Wenn ich offline bin, gibt es deutlich weniger Details; dann habe ich quasi nur eine Basiswelt?
Jörg Neumann: Ja, du hast eine Basiswelt die viel besser und größer ist, als die bisherige. Die ganzen Bäume, Häuser, Straßen, Berge, Seen und Küsten haben wir nun alle (fest) errichtet.


Microsoft Flight Simulator: VR, Kampagne, Realismus, Alpha-Start - Entwickler-Interview (5) Quelle: Microsoft Microsoft Flight Simulator: VR, Kampagne, Realismus, Alpha-Start - Entwickler-Interview (5) PC Games: Dann lassen sich bestimmte Bereiche der Karte vorher herunterladen, die dann auch im höchsten Detailgrad daherkommen?
Jörg Neumann: Theoretisch ja, aber im Normalfall werden die Inhalte automatisch heruntergeladen. Wenn du immer in den gleichen Bereichen herumfliegst, muss selten etwas nachgeladen werden, da das Programm heruntergeladene Daten nicht direkt wieder löscht. Die Größe des Speicherplatzes kommt dann natürlich immer auf die Weite des Bereiches beziehungsweise deiner Strecke an. Während Ballungsgebiete recht viel Speicher brauchen, kannst du stundenlang über den Ozean fliegen, ohne viel laden zu müssen. Du kannst voreinstellen, wie viele Speicher du dafür freigeben möchtest. Die Strecke Frankfurt-London würde im Normalfall weniger als 10 GB belegen. Je mehr Speicher du frei gibst, desto seltener muss irgendetwas nachgeladen werden. Das hängt aber natürlich auch von der Höhe ab, auf der du fliegst. Das macht viel aus. Je niedriger du fliegst, desto detaillierter ist die Welt und desto mehr muss geladen werden.


PC Games: Ihr habt jetzt dieses System, in dem ihr die ganze Welt virtuell nachgebaut habt. Gibt es irgendwelche Pläne, wie ihr diese noch weiter einsetzen könntet?
Jörg Neumann: Ich habe etliche Anrufe bekommen von Spiele-Entwicklern, die auf Grundlage der Technik ganz andere Spiele machen wollen. Die ersten, die angerufen haben, waren aber die Fluggesellschaften, die alle wollen, dass wir ihnen einen Simulator bauen. Allerdings gibt es sehr viele Fluggesellschaften, die sich derzeit auf keinen Standard einigen können. Selbstfliegende Flugzeuge, selbstfahrende Autos sind hier auch ein großes Thema. Das Spektrum der interessierten Firmen ist riesig. Es gibt sehr, sehr viele potenzielle Dinge, die wir machen könnten. Vor allem anderen steht aber, dass die wir Simulations-Fans glücklich machen. Danach sehen wir weiter. Wir haben keine Antworten, aber wir reden mit vielen Leuten und wir hören zu.


PC Games: Ist VR eine Option für den Flight Simulator?
Jörg Neumann: Wir hatte diese Option eigentlich aus unserem Plan rausgeschmissen, weil es wichtigere Dinge gibt, um die wir uns kümmern müssen. Dann haben aber viele Leute laut danach geschrien, was wir natürlich gehört haben. Offiziell können wir dazu aktuell nichts sagen, aber wir versuchen so hart wie wir können, das möglich zu machen.


PC Games: Wann können wir mit einer Alpha oder gar Beta rechnen?
Jörg Neumann: In den nächsten Tagen oder Wochen. Wir sind seit ein paar Wochen nur einige Bugs davon entfernt, es endlich rauszulassen. Im ersten Test hatten wir etwa 2.000 Spieler und aktuell können sich alle Interessierten für den zweiten Test anmelden.

Danke fürs Gespräch

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