Metroid Prime 2: Echoes - die Fortsetzung des Klassikers im Retro-Special
Special
Wie schließt man an ein Meisterwerk an, welches als eines der besten Videospiele aller Zeiten gilt? Mit dieser Aufgabe sahen sich die Entwickler von Metroid Prime 2: Echoes konfrontiert - und das Ergebnis kann sich sehen lassen! In unserem Retro-Special beleuchten wir die Fortsetzung des Gamecube-Klassikers Metroid Prime und klären, was ihn vom ersten Teil unterscheidet!
Super Mario, The Legend of Zelda und eben Metroid - Nintendo hat ein Luxusproblem. In allen drei Reihen hat Nintendo schon in den frühen Jahren Ableger entwickelt, die bis heute zu den besten Spielen aller Zeiten gezählt werden - nur um beim unweigerlichen Wechsel ins 3D-Zeitalter gleich wieder Abenteuer abzuliefern, die sich dieses Prädikat an die Brust heften können.
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Was ist also besser? Super Mario Bros. 3 oder Super Mario 64? The Legend of Zelda: A Link to the Past oder The Legend of Zelda: Ocarina of Time? Super Metroid oder Metroid Prime (das wir schon vor einigen Monaten in einem Special beleuchtet haben) ? Das sei dahingestellt. Jedenfalls muss auf einen solchen Erfolg natürlich unweigerlich eine Fortsetzung folgen und die hat es nicht leicht, die überlebensgroßen Fußstapfen des Vorgängers zu füllen. Man kann sich streiten, wie gut das im Falle von Super Mario Sunshine (lest auch unser Special zum Gamecube-Hüpfspiel) oder Zelda: Majora's Mask gelungen ist - und natürlich, was Metroid Prime 2: Echoes betrifft. Doch wie wollten die Entwickler Retro Studios ihr eigenes Meisterstück übertreffen?
Alles wie immer?
Quelle: PC Games
Wie könnte es anders sein – die Weltraumpiraten treiben natürlich auch wieder einmal ihr Unwesen und machen Samus’ Leben schwerer als es ohnehin schon ist.
Nun, um ehrlich zu sein: gar nicht. Statt zu versuchen, die Serie gleich noch einmal neu zu erfinden, setzten sie 2004 mit dem Sequel das Konzept fort, welches sie zwei Jahre zuvor etabliert hatten. So landen wir als Samus erneut auf einem fremden Planeten (diesmal Aether genannt), wieder verlieren wir schon bald all unsere Ausrüstung und müssen fortan versuchen, selbige wieder zurück- und zusätzliches Equipment zu erlangen, um in der gefährlichen, unbekannten Welt zu überleben. Präsentationstechnisch hat Prime 2 noch einmal mehr zu bieten als der Vorgänger. Deutlich öfter wird die Handlung mittels Zwischensequenzen vorangetrieben, die jedoch weiterhin quasi niemals vertont sind.
Hauptsächlich erfährt man aber wieder etwas über die Hintergründe der Geschichte und der Welt, indem man Umgebungen, Feinde, Terminals und Co. scannt - ähnlich wie in Dark Souls entscheidet man abseits der pompösen Haupt-Zwischensequenzen also selbst, wie weit man sich in die Lore des Abenteuers einlassen möchte. Ein nach wie vor brillanter Ansatz!
Steuerungstechnischer Einzelgänger
Quelle: PC Games
Im Laufe des Abenteuers erhalten wir zahlreiche neue Items und Upgrades, die uns das Heldenleben einfacher machen, darunter auch verbesserte Anzüge für Samus.
Spielerisch entpuppt sich Echoes erneut als Action-Adventure aus der Ego-Perspektive. Wir steuern Samus mit dem linken Analogstick, der rechte dient aber nicht zum Umsehen, sondern zum Auswählen unserer verschiedenen Visoren - dazu gleich mehr. Für freies Herumgucken muss stattdessen ein Schulterknopf gedrückt werden. Ein klassisches Ego-Shooter-Schema ist das nicht und in manchen Situationen, etwa Bosskämpfen, wäre volle Kontrolle über die Kamera von Vorteil. Im Rahmen dieses Spiels, das auf Erforschung, bedächtiges Vorgehen sowie Geschicklichkeitsmomente setzt, in denen man dank des ungewöhnlichen Ansatzes mehr Präzision erhält, ergibt es aber dennoch viel Sinn. Nach und nach erkunden wir Aether, bezwingen normale Feinde und teils riesige Bosse und finden Gegenstände, die uns helfen, bis dahin unerreichbare Areale betreten zu können.
Die Waffen einer Weltraumikone
Quelle: PC Games
Die Bereiche der Welt sind meist hinter Türen versteckt, für die erst Schlüssel gefunden werden müssen. Im Vorgänger funktionierte die Erforschung der Welt organischer.
Darunter finden sich Prime-Rückkehrer wie der Grapple Beam oder der Space Jump, aber auch alte Fähigkeiten aus den 2D-Ablegern wie die Screw Attack. Es hatte schon einen Grund, warum gerade diese im ersten Metroid Prime nicht eingebaut wurde, denn in 3D funktioniert der Kreiselsprung einfach nicht so gut. Im Rahmen der Möglichkeiten haben die Entwickler aber dennoch sehr gute Arbeit geleistet. Völlig neu, funktionstechnisch aber sehr ähnlich wie im ersten Prime kommen Beams und Visoren daher: Statt Ice Beam, Wave Beam und Co. gibt es diesmal zusätzlich zum Standard-Plasma-Beam Light Beam und Dark Beam sowie später eine noch mächtigere Variante, die jeweils gegen besondere Gegnerarten effektiv sind. Anders als zuvor müssen wir bei allen Beams außer Plasma diesmal auf unseren Munitionsvorrat achten - was aufgrund der reichlich vorhandenen Menge an Nachschub aber kein Problem ist. Raketen und Superraketen funktionieren wie eh und je.
Quelle: PC Games
Metroid Prime 2: Echoes implementiert Serien-Elemente wie die Screw Attack – die im direkten Vorgänger durch Abwesenheit glänzten – großteils recht erfolgreich.
An der Visoren-Front erwartet uns die normale Ansicht, erneut der Scan-Visor und anstatt der Thermal- und X-Ray-Varianten aus dem ersten Teil mit dem Dark Visor und dem Echo Visor zwei neue Ansichten. Diese werden aber erneut primär für Umgebungsrätsel genutzt und um die Schwachstellen von Feinden oder unsichtbare Widersacher zu offenbaren. Natürlich kann sich Samus auch weiterhin jederzeit in ihre Morph-Ball-Form zusammenrollen. Als kugelige Weltraumheldin gelangen wir durch engste Gänge und müssen unseren Wunderball nutzen, um diverse Kopfnüsse zu knacken, also auch hier alles, wie man es kennt. Die größte Neuerung des Spiels findet sich somit nicht an Samus selbst beziehungsweise in ihrer Ausrüstung, sondern in der Spielwelt - und sie bringt gleichzeitig eine der einzigen größeren Schwächen des Abenteuers mit sich.
