Retrospecial zu Metroid Fusion, Seite 2

Special Lukas Schmid
Retrospecial zu Metroid Fusion, Seite 2
Quelle: Nintendo

Die parasitären Metroids sind für Kopfgeldjägerin Samus Aran ja fast schon ein alter Hut. Im GBA-Klassiker Metroid Fusion machte ihr stattdessen eine gänzlich neue Bedrohung das Leben schwer ... In unserem Retrospecial blicken wir auf das Handheld-Abenteuer zurück und erklären, warum es bis heute nichts von seinen Qualitäten eingebüßt hat. Inklusive Retrovideo!

Das mag dem einen oder anderen nicht gefallen, dient aber dazu, dass sich das Abenteuer sehr strukturiert anfühlt und die Entwickler sehr bewusst atmosphärische und spielerische Highlights setzen können. Das an Metroidvanias oft kritisierte Backtracking, also die Rückkehr in bereits besuchte Gebiete, wird durch diesen Ansatz zudem zwar nicht gänzlich eliminiert, aber doch deutlich reduziert. Wer unbedingt frei erkunden will, dem steht es zudem weiterhin frei, später in absolvierte Bereiche zurückzugehen und dort fröhlich zu erforschen. Das lohnt sich, denn wie üblich warten auch in Fusion dutzende versteckte Items auf uns, darunter Raketencontainer, Energietanks, Erweiterungen für unsere Powerbomben und mehr. Und die Dinger sind teilweise geradezu verboten gut versteckt! Da gilt es, die Umgebung genau zu untersuchen, Wände auf etwaige durchlässige Stellen abzutasten und unser Fähigkeitenrepertoire geschickt einzusetzen. Die Linearität der Hauptgeschichte ergänzt im Endeffekt das bekannte offene Spielgefühl also bloß und ersetzt es nicht - das Beste aus zwei Welten! Im Vergleich zu Super Metroid wurde zudem auch Samus' Fähigkeitenprogression entschlackt, wo neue Talente die alten oft ersetzen statt uns im Menü zwischen den verschiedenen Waffensystemen, Talenten und Co. wechseln zu lassen.

Kopfgeldjägerin zum Frühstück

Die Abschnitte, in denen wir uns vor der übermächtigen SA-X verstecken müssen, gehören mit zu den intensivsten, welche die Metroid-Serie vorzuweisen hat. Quelle: PC Games Die Abschnitte, in denen wir uns vor der übermächtigen SA-X verstecken müssen, gehören mit zu den intensivsten, welche die Metroid-Serie vorzuweisen hat. Auch das mag manchem Spieler sauer aufstoßen, ergibt aber nicht nur spielerisch Sinn, da frühe Waffensysteme und Kräfte im späteren Spielverlauf ohnehin kaum noch Verwendung finden würden. Bezüglich der Erzählung hat diese Linearität einen Zweck, versinnbildlicht sie doch Samus' Aufstieg von einer geschwächten Kriegerin hin zur alles zerstörenden Kampfmaschine eindringlich. Besonders offenbar wird dies weiterhin durch unsere Begegnungen mit der SA-X, einer von den X geschaffenen Kopie von Samus selbst, die bei den ersten Aufeinandertreffen mit ihr für gehörige Panik sorgt. Sie ist schnell, extrem aggressiv und wir haben keinerlei Chance gegen sie. Außer Verstecken und Wegrennen bleibt uns bis zum Finale des Spiels, wo wir der SA-X endlich ebenbürtig entgegentreten können, keine Wahl! Selbst dann ist das Gefecht gegen sie jedoch noch eine gehörige Herausforderung, wie auch das Spiel an sich. Schon normale Feinde können unsere Kopfgeldjägerkarriere frühzeitig beenden, wenn wir nicht aufpassen, denn sie fügen uns ordentlich Schaden zu. Geschicktes Agieren und der effektive Einsatz unserer Waffen ist hier unumgänglich.

Thematisch zeigt sich die Raumstation abwechslungsreich. Die unterschiedlichen Forschungsbereiche bieten Vegetation, Eis, Lava und noch viel mehr. Quelle: PC Games Thematisch zeigt sich die Raumstation abwechslungsreich. Die unterschiedlichen Forschungsbereiche bieten Vegetation, Eis, Lava und noch viel mehr. Das gilt ebenso und in noch wesentlich größerem Ausmaß für die zahlreichen Bosskämpfe. Sowohl das Design der teilweise kolossalen Widersacher als auch ihre Animationen und Angriffsmuster sind wirklich famos gelungen und fordern schnelle Reflexe, ein waches Auge und die Fähigkeit, sich ihre Muster gut einzuprägen. Obwohl wir das Abenteuer seit dem Erscheinen schon einige Male abgeschlossen haben, sahen wir den Game-over-Bildschirm auch bei unserer Spielesession für diesen Artikel öfter als wir zugeben wollen. Allerdings ist Fusion dennoch niemals unfair. Bis auf eine Ausnahme (wir sagen nur Riesenspinne) befindet sich in unmittelbarer Nähe zum Bossraum stets eine Speicherstation, was lange Laufwege nach erfolglosen Versuchen verhindert. Und wenn wir draufgehen, dann liegt es nie daran, dass die Gefechte unfair gestaltet wären, sondern daran, dass wir einfach noch nicht gut genug waren.

Sobald man ganz gegen Ende des Spiels die Screwattack freigeschaltet hat, geht es richtig zur Sache und wir wirbeln beinahe alle Feinde mit einem Sprung ins Nirwana. Quelle: PC Games Sobald man ganz gegen Ende des Spiels die Screwattack freigeschaltet hat, geht es richtig zur Sache und wir wirbeln beinahe alle Feinde mit einem Sprung ins Nirwana. In diesem Sinne lässt sich der Ansatz, den Fusion hier verfolgt, ein wenig mit modernen Souls-Spielen vergleichen, obwohl es an deren Härtegrad dann doch nicht ganz heranreicht: ein Gefühl der Belohnung dadurch, dass man ein bei den ersten Versuchen noch unlösbar erscheinendes Hindernis durch Lernbereitschaft und Aufmerksamkeit überwunden hat. Das gilt ganz besonders im noch deutlich knackigeren höheren Schwierigkeitsgrad, den man freischaltet, sobald man den Abspann einmal gesehen hat. Die Steuerung legt einem glücklicherweise keine Steine in den Weg. Samus steuert sich Nintendo-typisch präzise, die verschiedenen Aktionen sind sinnvoll auf die vergleichsweise wenigen Buttons des Game Boy Advance verteilt und sogar die eine oder andere Doppelbelegung fällt nicht negativ ins Gewicht. Im Vergleich zu Super Metroid wurden einige Aspekte sogar verbessert. So kann sich Samus nun an Kanten festhalten und der Einsatz des Space Jumps, der uns unendlich lange in der Luft hält, fällt leichter. Insgesamt wurde die Komplexität der Kontrollen im Vergleich zu Super Metroid ein wenig zurückgefahren, was sich auf den Spielspaß aber nur geringfügig auswirkt, wenn überhaupt.

Das vorläufige Ende der Saga

Nur, wer sich gut in den weitläufigen Arealen umguckt, findet die oft sehr gut versteckten Durchgänge und Items. Quelle: PC Games Nur, wer sich gut in den weitläufigen Arealen umguckt, findet die oft sehr gut versteckten Durchgänge und Items. Mit etwa fünf Stunden Spielzeit im ersten Durchgang - entsprechend mehr, wenn man alle Items sammeln will und deutlich weniger, wenn man den Titel schon kennt - ist Metroid Fusion nicht allzu umfangreich. Serientypisch gibt's als Belohnung für besonders rasche Durchgänge und das Aufklauben aller Collectibles aber unterschiedliche Abschlussbildschirme, was den Wiederspielwert zumindest ein wenig erhöht. Aber auch ohne dieses Goodie lohnt es sich, Fusion mehr als nur einmal zu erleben, denn es ist einfach nach wie vor ein absolut beeindruckendes Abenteuer, welches seit seinem Release nichts von seinem Charme, seinem spielerischen Gehalt und generell seinen Qualitäten eingebüßt hat. Und es hat sich schon 2002 getraut, Fusion durch einige dras­tische Storyentscheidungen in eine spannende neue Richtung zu lenken.

Schade, dass keiner der nachfolgenden Serienteile es bisher gewagt hat, an die Ereignisse des Abenteuers anzuknüpfen und die Metroid-Prime-Spiele, Other M und Co. stattdessen alle vor Samus' Erlebnissen auf der B.S.L. angesiedelt sind. Wer weiß, vielleicht ist es mit Metroid Prime 4 endlich so weit? Wer Fusion heutzutage (wieder) erleben will, aber keinen GBA zu Hause hat, der muss übrigens auf die Wii-U-Virtual-Console ausweichen oder Teil des 3DS-Ambassador-Programms gewesen sein, im Rahmen dessen Fusion für einen beschränkten Zeitraum für den 3D-Handheld verfügbar war. Los, Nintendo, bringt endlich GBA-Spiele auf die Switch - alleine wegen Metroid Fusion ist das ja wohl Pflicht!

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