Pendler kennen es nur zu gut: Man sitzt stundenlang in der Bahn oder im Bus, hat sich extra ein neues Spiel für den Zeitvertreib gegönnt, und kaum versucht man, es zu starten, ist die Enttäuschung groß. Der Grund? Keine Internetverbindung.
Das Problem mit den Servern
Bambus-Server sind bei großen Studios offenbar ein generelles Problem. Je größer das Unternehmen, desto eher unterschätzt man anscheinend die eigenen Server. Bei Activision sind überlastete Call-of-Duty-Server mittlerweile fast schon Tradition. Wer am Launch-Tag versucht, in die Warzone oder den Multiplayer zu starten, kann während der Wartezeit genauso gut für einen Marathon trainieren und ihn dann auch noch laufen.
Quelle: Microsoft
Microsofts Flight Simulator hat das Ganze in diesem Jahr noch auf die Spitze getrieben. Schon der Vorgänger von 2020 sorgte für Aufsehen. Allein das Grundspiel benötigte damals bereits 150 Gigabyte freien Speicherplatz, und mit den Updates kamen nochmals 500 Gigabyte hinzu.
Um den Spielern keine zusätzliche Festplatte aufzuzwingen, hat Microsoft das ursprünglich offline geplante Abenteuer in ein Online-Chaos verwandelt. Für die Basisversion vom Flight Sim 2024 reichen nun fast schon lächerliche 30 Gigabyte aus - alle weiteren Assets werden gestreamt.
Blöd nur, wenn man zwar eine Verbindung hat, die Server aber mal so gar nicht funktionieren.
Wer in den ersten Tagen überhaupt bis ins Hauptmenü gekommen ist, konnte sich schon als Glückspilz betrachten. Beim Start des Karrieremodus wurden die Charaktere an einigen Stellen nicht geladen, und ausgerechnet dann, wenn man die ersten Dialoge hinter sich hatte und endlich in den Flieger steigen wollte, war wieder Schluss.
Mittlerweile läuft der Simulator einigermaßen, doch es gibt immer noch Probleme. Flugzeuge laden nicht richtig und fehlen im Auswahlbildschirm, und das Spiel stürzt manchmal ab, wenn man gerade abheben möchte. Microsoft hat bereits reagiert und plant, durch einige Patches das Ganze zu verbessern.
Trotzdem bleibt ein fader Beigeschmack, wenn ein großer Player der Gaming-Branche behauptet, man habe nicht mit einer so hohen Nachfrage gerechnet. Klar, hätte man die Daten vorab zum Download bereitgestellt, hätte das auch Probleme gemacht, aber wenigstens wäre das Spiel zum Release bereit gewesen.
Quelle: Quelle: Microsoft, Gamesplanet
Das Problem mit der Infrastruktur
Ich bin kein riesiger Freund von Always-on. Und wenn man die Spieler dazu nötigt, dann muss die Infrastruktur stimmen. Was sonst passiert, haben wir erst vor Kurzem bei Sony gesehen.
Anfang Oktober legte ein globaler Ausfall das gesamte PlayStation Network lahm. Niemand wusste wieso, weshalb, warum und vor allem, wie lange das andauern würde. Klar, man konnte den Store nicht nutzen, keine Partys starten und nicht online spielen. Damit kann man vielleicht ein bis zwei Tage leben. Problematisch wird es jedoch, wenn Spiele, die keinen Online-Zwang im Gameplay haben, gar nicht erst starten.
Ich weiß nicht, wie es euch geht, aber meine physische PS5-Spielebibliothek ist verschwindend klein. Obwohl ich mich immer gewehrt habe, ist es die erste Konsolengeneration, die bei mir fast ausschließlich digital läuft. PS Plus Premium trägt seinen Teil dazu bei.
Doch wenn das PlayStation Network ausfällt oder keine Internetverbindung besteht, geht gar nichts mehr. Selbst Spiele, die ich schon lange auf der Festplatte habe und die definitiv keinen Online-Zwang im Gameplay haben, lassen sich nicht starten. Die einzige Nachricht, die mir beim Versuch, ein Spiel zu starten, entgegenkommt, ist eine Fehlermeldung: Der Inhalt kann nicht verwendet werden. Die Lizenz kann nicht verifiziert werden.
Das ist für mich der härteste Punkt. Was passiert eigentlich, wenn die Server irgendwann abgeschaltet werden? Dann ist meine digitale Spielesammlung passé.
Steam hat das erst in diesem Jahr wieder deutlich gemacht: Wenn wir ein digitales Spiel kaufen, erwerben wir im Grunde nur eine Lizenz für das Produkt. Die Lizenz ermöglicht uns den Zugang zum Spiel. Wir sind also von der Infrastruktur des Dienstleisters abhängig.
Spiele wie Concord oder auch xDefiant, das aktuell am Rande der Einstellung steht, zeigen, wie schnell es vorbei sein kann. Auch wenn beide Titel Multiplayer-Games sind, verdeutlichen sie eine wichtige Wahrheit: Ohne Server kein Spiel.
Das Problem mit den Argumenten
Selbst beim Thema Kopierschutz sind sich einige Marktstudien uneinig. Die Universität von North Carolina stellt sich sogar explizit gegen den Kopierschutz, da er sich wirtschaftlich nicht lohnen würde.
Wenn Spiele geknackt werden, muss man in den ersten drei Monaten nach dem Release mit Einbußen von rund 15 Prozent rechnen. Danach spielt es kaum noch eine Rolle, ob ein Kopierschutz existiert oder nicht, da die Erlöse ohnehin stark sinken. Die Schlussfolgerung: Ein Kopierschutz ergibt wirtschaftlich nur in den ersten drei Monaten nach dem Release Sinn.
Ich finde kein überzeugendes Argument, das einen Online-Zwang rechtfertigt - zumindest für Singleplayer-Spiele. Patches lassen sich auch herunterladen, wenn man gerade Internetzugang hat; Cloud-Systeme und Live-Features sind in der Regel nur nice -to have, und wenn jemand in seiner Einzelspielersitzung cheaten möchte, soll er es doch tun!
Doch Personalisierung und Spielerdaten sind eine Goldgrube. Ingame-Angebote funktionieren halt nur, wenn man online ist, und Publisher wollen die Kontrolle behalten.
Mittlerweile habe ich mich damit widerwillig abgefunden. Richtig zufrieden bin ich trotzdem nicht. Ich vermisse es, meine Spiele ordentlich im Regal stehen zu haben und zu wissen: Komme, was wolle, wenn ich Lust auf ein Spiel habe, dann kann ich jederzeit spielen.
