Mass Effect: Legendary Edition - Interview mit Mac Walters, Kevin Meek
Special
Wir haben im Interview mit Project Director Mac Walters sowie Environment and Character Director Kevin Meek über die Umsetzung der Mass Effect: Legendary Edition gesprochen.
PC Games: Die Rufe der Fans nach einem Remaster der Shepard-Trilogie begannen bereits vor Jahren als die letzte Konsolengeneration (PS4, Xbox One) das Licht der Welt erblickte. Über die Jahre wurden diese Rufe immer lauter. Daher muss unsere erste Frage lauten: Warum habt ihr so lange gebraucht?
Mac Walters: Ich denke jedes Spiel, das du machen willst, muss die richtige Zeit finden, in der es an Momentum gewinnt. Ich werde auch ständig gefragt, was uns endlich dazu hat durchringen lassen. Wir haben intern immer wieder darüber geredet. Unser Wunsch es [das Remaster] zu machen, besteht fast genauso lang, wie die Fans es gefordert haben. Die Rückkehr von Casey [Hudson] war sicher ein großer Faktor. Als er ins Studio zurückkam, wollte er wirklich sicherstellen, dass Fans es wollten und wir es umsetzen könnten. Also haben wir eine Untersuchung durchgeführt und dann bekamen wir schließlich grünes Licht. Es hatte also nichts mit Nicht-Wollen oder einem Mangel an Leidenschaft zu tun, dass es so lange gedauert hat, soviel kann ich sagen.
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PC Games: Nun sind wir in der Zwischenzeit schon eine Generation weiter. Plant ihr auch eine Next-Gen-Version des Remaster mit speziellen Verbesserungen?
Mac Walters: Ich denke, das ist ein Schritt zu weit für die Technologie. Wenn wir ein Remake machen würden, und wir machen kein Remake, dann wäre das sicher das richtige Medium dafür. Etwas wo wir die technischen Grenzen ausreizen könnten. Aber wenn wir schlussendlich sagen, es ist ein Remaster wie es sein sollte. Etwas, das Herz und die Seele des Spiels beibehalten soll, das die gleiche Engine verwendet, ist man recht limitiert, egal auf welche Hardware man es bringt.
Quelle: Electronic Arts
Mac Walters, Project Director
PC Games: Gab es während der Arbeit an dem Projekt mal einen Zeitpunkt, an dem ihr auch über ein richtiges Remake nachgedacht habt? Was hat schließlich zur Entscheidung für ein Remaster geführt?
Mac Walters: Jedes Mal, wenn wir darüber geredet haben, waren alle Optionen auf dem Tisch. Wir haben nicht automatisch Nein hierzu und Nein dazu gesagt. Denn mit Mass Effect waren wir sehr innovativ, wir haben versucht uns jeder Herausforderung zu stellen. Es war das gleiche, wenn wir über das Remaster gesprochen haben. Ursprünglich hatten wir daher auch Gespräche mit Epic, wie wir [Mass Effect] in die Unreal Engine 4 übertragen könnten. Wir haben schnell realisiert, dass das fundamental die Natur des Projekts, aber vor allem jeden grundlegenden Aspekt des Spiels verändern würde. Jede Szene, jeder Kampf - selbst, wenn wir jede Menge Zeit und Leute aufwenden würden, um zu versuchen, alles so hinzubekommen wie es war, es würde nie genau so sein, wie es war. Es wäre immer leicht anders. Ich hatte da immer das Gefühl wir würden damit eine Uncanny-Valley-Version des ursprünglichen Spiels erschaffen, anstatt uns darauf zu konzentrieren, dass wir bereits ein großartiges Erlebnis haben, aus dem wir die rauen Ecken und Unstimmigkeiten entfernen müssen.
PC Games: Ihr habt darüber gesprochen, was ihr im Verlauf der Entwicklung der Trilogie gelernt habt, dass ihr jetzt zum Beispiel zur Verbesserung des ersten Mass Effect einsetzen könnt. Habt ihr auch ein paar Lektionen aus der Entwicklung von Mass Effect: Andromeda mitgenommen, die bei der Arbeit am Remaster hilfreich waren?
Mac Walters: Ich weiß nicht, ob ich es auf Andromeda festnageln würde. Man bringt all seine Erfahrungen mit ein, unabhängig woher. Natürlich gibt es Dinge, mit denen du arbeiten musst. Es spielt zum Beispiel keine Rolle, ob du ein Experte in physical based rendering bist, da wir mit der Unreal Engine 3 arbeiten müssen. Aber all deine Erfahrungen können wichtig sein.
Kevin Meek: Wir haben versucht darauf zu achten, dass wir nicht nur von uns selbst inspiriert werden. Wir wollten nicht einfach das, was Mass Effect ist, nehmen und es mehr Mass Effect machen. Wir wollten daher auch auf die Vergangenheit zurückschauen, was das Artdesign ursprünglich inspiriert hat, was war der ursprüngliche Gedanke hinter den Assets. Also haben wir uns zum Beispiel Dinge wie die Malereien von Syd Mead angeschaut, die einen starken Einfluss auf das SciFi-Design hatten, vor allem im Präsidium und allgemein dem Citadel-Look. Und wir haben überlegt, was wir davon stärker hervorheben und verbessern können. Man will nicht wirklich hingehen und von dem, was man schon hat, einfach mehr machen.
Quelle: Electronic Arts
Kevin Meek, Environment and Character Director
PC Games: Bei den Gameplay-Veränderungen für das erste Mass Effect habt ihr unter anderem ein anderes Verhalten des Mako angesprochen. Habt ihr auch die Oberfläche der Nebenmissions-Planeten bearbeitet, um sie besser befahrbar zu machen?
Kevin Meek: Wir haben uns diese [Planeten] angeschaut und wollten die Level nicht wirklich komplett neu generieren. Es sollten weiterhin die gleichen unerforschten Welten sein. Aber das waren häufig so gigantische Dreiecke, über die es sehr schwer war voran zu kommen. Was wir recht einfach machen konnten, war die Auflösung und damit die Dichte der Geometrie dort zu erhöhen. Also jedes dieser unerforschten Levels ist jetzt 16-mal dichter als zuvor. Dadurch wurden diese wirklich scharfen Dreiecke zu mehr fließenden Formen. Die Texturen werden ebenfalls besser auf die Landschaft projiziert. Plötzlich erreichen diese Level eine neue Qualität und sich auch viel leichter zu befahren. Dazu tragen natürlich auch die Änderungen am Mako selbst bei. Es gibt ein komplett neues, optionales, Kontrollschema für den Mako. Man hat die Wahl zwischen Kamera-zentrierter-Steuerung oder Mako-zentrierter-Steuerung, wie es damals war. Standard ist die neue Steuerung, aber wenn du zu den 1 % der Leute gehörst, die die alte Steuerung lieben, kannst du diese in den Optionen einschalten. So oder so haben wir die Physik des Mako verbessert, damit man ein besseres Gefühl von Traktion und Gewicht bekommt. Es gibt jetzt ein Boost-Button. Wenn du Probleme hast über einen Felsen zu kommen, hast du nicht mehr nur den Sprung, der dich manchmal rückwärts katapultiert, sondern einen richtigen Vorwärtsschub.
PC Games: Ihr habt auch erzählt, dass ihr Änderungen daran vorgenommen habt, wie sich der Kampf im ersten Mass Effect anfühlt, damit dieser mehr auf einer Linie mit Teil 2 und 3 ist. Habt ihr auch in irgendeiner Weise die Charaktersystem über alle drei Spiele vereinheitlicht? Denn Skill- und Item-System sind in jedem Spiel ja recht unterschiedlich.
Mac Walters: Ich denke viele Leute lieben die mehr RPG-zentrierte Handhabung der Charaktere in Mass Effect 1. Daher wollten wir nicht wirklich grundlegend ändern wie das funktioniert. Es ging mehr um das Gefühl - ob es nun die Bewegung durch ein Level ist, das Deckungssystem, selbst so etwas wie Squad-Befehle. In 2 und 3 kannst du deine Begleiter individuell befehlen, du gehst dorthin und du gehst dorthin. Aber in Mass Effect 1 war es nur 'ihr geht beide dahin' und 'ihr beide kommt zurück'. Zusätzlich dazu, dass ihre KI an manchen Stellen fragwürdig war. Verbesserungen der KI, die Möglichkeit beide Begleiter getrennt zu kommandieren und eine einheitliche Tastenbelegung über alle drei Spiele, bedeutet, dass sich dein Erlebnis viel einheitlicher anfühlt, während du durch alle drei Spiele spielst.
PC Games: Der Mehrspieler-Modus von Mass Effect 3 ist nicht in der Legendary Edition enthalten. Habt ihr entsprechende Änderungen am System der Galaktischen Bereitschaft vorgenommen, um dem Rechnung zu tragen?
Mac Walters: Ja. Ich denke da waren ein paar Dinge, die die Galaktische Bereitschaft beeinflusst haben. Wir haben also diese Punkte genommen und gesagt, man muss das nicht mehr machen. Stattdessen ist es jetzt mehr ein Abbild deines Gesamterlebnisses. Wenn man mit der Legendary Edition direkt in Mass Effect 3 startest, kann man sehr nah an die höchste Stufe herankommen, wenn du alles abgrast mit DLCs und allem. Aber es ist mehr dafür designt, wenn du durch die komplette Trilogie gespielt hast, dann hast du alle Optionen am Ende zur Verfügung.
PC Games: Nutzt ihr die Gelegenheit dieses Remaster, um Änderungen am Ende von Mass Effect 3 vorzunehmen, die euch erlauben besser an den bereits angekündigten Nachfolger anzuknüpfen?
Mac Walters: Wir machen nichts für zukünftige Titel in diesem Remaster. Ich möchte niemanden in einer Ecke drängen bezüglich dessen was in der Zukunft passiert. Die [Entwickler] müssen frei sein, zu erschaffen, was sie wollen. Und sie können zurückschauen und sich hoffentlich bei uns nehmen, was sie brauchen.
PC Games: Vielen Dank für das Gespräch.
