Dieses Jahr kehrt Mad Max nicht nur ins Kino zurück, sondern nimmt auch die Hauptrolle in seinem eigenen Videospiel ein. Wir konnten das Open-World-Abenteuer Probe spielen.
Interview mit Game Director Frank Rooke
In diesem Artikel
PC Games: Warum ist Mad Max auch heute noch so populär?
Rooke: Max ist ein zeitloser Anti-Held, auf dem viele spätere Anti-Helden basieren. So lange die Fan-Basis Anti-Helden interessant findet, wird sie sich auch an Mad Max erinnern.
PC Games: War vor Beginn der Entwicklung bekannt, dass die Filmreihe ein Reboot spendiert bekommt?
Rooke: Intern war unter Umständen bereits etwas bekannt, das Reboot und das Spiel passen schließlich sehr gut zusammen – ich gehörte aber nicht wirklich zu dem Kreis, in dem solche Entscheidungen getroffen wurden.
PC Games: Ihr erschafft eine eigene Version von Max, deren Aussehen man selbst beeinflussen kann und die sich von der Filmversion unterscheidet. Meinst du nicht, dass manche Fans dadurch enttäuscht sein werden?
Rooke: Unser Max ist keine komplette Neukreation. Er hat einen vorgegebenen Charakter, der einerseits durch die Original-Filme geschaffen wurde, andererseits durch die Neuverfilmung weiter definiert wird.
PC Games: Wird es im Spiel Anspielungen auf die Filme geben?
Rooke: Fans werden definitiv Anspielungen finden können. Es wird aber keine direkten Verweise oder eine zeitliche Einordnung in der Mad Max-Timeline geben. Wir wollen aber natürlich, dass die Spieler das Spiel erhalten, das sie sich wünschen, und ich denke, Anspielungen an die Filme sind hierbei sehr wichtig.
PC Games: Wie soll sich Mad Max bezüglich des Gameplays von anderen Open-World-Spielen unterscheiden?
Rooke: Auf jeden Fall die Auto-Kämpfe. Wir wollen das tolle Gefühl vermitteln, das diese schweren, massiv bewaffneten Boliden in dieser einzigartigen Umgebung ermöglichen. Dieses explosive Erlebnis unterscheidet unser Spiel von anderen Titeln.
Interview mit Senior Producer John Fuller
PC Games: Inwieweit fühlt man sich durch eine Lizenz wie Mad Max bei der Entwicklung eingeschränkt?
Fuller: Eigentlich gar nicht. Meiner Meinung nach passt die Mad Max-Lizenz ganz wunderbar zu unserem Studio. Wir lieben Action, Explosionen, Gefährte, spannende und interaktive Gameplay-Momente – und Mad Max bietet dies massenweise. Zudem lieben wir Open Worlds, die interaktiv und und interessant zu erforschen sind.
Quelle: Warner Bros. Interactive
Mad Max erstmals angespielt: Mit dem Anti-Held durch das Ödland. (6)
PC Games: Wie werden die Upgrades für die Faustkämpfe aussehen? Bisher wirken die Kämpfe sehr stark von den Batman: Arkham-Spielen inspiriert.
Fuller: Max wird seine Fähigkeiten, seine Waffen, seine Fertigkeiten in den Hand-to-Hand-Auseinandersetzungen und seine Ausrüstung sehr individuell erweitern können. Die Art, wie man Max als einen Charakter gestaltet, lässt viele verschiedene Richtungen zu. Max' Kampfstil ist einzigartig, brutal und ganz auf ihn gemünzt. Max ist kein ausgebildeter Kämpfer, aber trotzdem sehr effektiv. Er wird stets von seinem Überlebensinstinkt angetrieben und legt sich auch mit Gegnern an, die ihm eigentlich deutlich überlegen sind.
PC Games: Im Spiel scheint es wirklich sehr viele Dinge abseits der Handlung zu geben. Hattet ihr nie Sorge, es eventuell sogar zu weit zu treiben?
Fuller: Ich denke, es ist nicht die Anzahl an Nebenaufgaben, die wichtig ist. Zuallererst – und das gilt für alle Avalanche-Spiele – ist es wichtig, dass die Spielwelt glaubwürdig ist. Zudem wollen wir den Spielern ein ausbalanciertes und abwechslungsreiches Erlebnis bieten. Es muss möglich sein, sowohl spannende und actiongeladene Momente zu erleben als auch einfach durch die Welt zu fahren und in aller Ruhe die Atmosphäre aufzunehmen.
PC Games: Standen fliegende Vehikel während der Entwicklung zur Debatte?
Fuller: Du denkst dabei bestimmt an den Gyrocopter aus den Filmen (lacht). Das Herz des Mad Max-Kampfsystems sind die Autos. Auch in den Filmen sind es vor allem die Autos, die durch das Design und die massive Bewaffnung überzeugen.
Interview mit den Gründern Linus Blomberg & Christofer Sundberg
PC Games: Was reizt euch persönlich eigentlich so sehr an der Entwicklung von Open-World-Games?
Blomberg & Sundberg: Die Möglichkeit, den Spielern ein Erlebnis zu geben, dass für jeden individuell abläuft. Das Erforschen der Welt, die Erschaffung eigener, besonderer Momente, das Gameplay, das einen Teil dieser Welt sein lässt ... Das macht für mich als Entwickler den Reiz aus.
PC Games: Habt ihr eine zugrunde liegende Philosophie, die auf alle Spiele zutrifft, die ihr macht?
Blomberg & Sundberg: Tatsächlich kam die Frage in einem anderen Interview, das wir gegeben haben, ebenfalls auf und unsere Antwort war: Keine Keycards! (lacht) Damit meinen wir, dass wir keine zu geskripteten, linearen Erlebnisse kreieren wollen.
PC Games: Der Schwerpunkt in Mad Max sind die Auto-Kämpfe. Wie wollt ihr sicherstellen, dass sich diese von ähnlichen Systemen in anderen Spielen abheben?
Blomberg & Sundberg: Es ist Grunde ein Melee-System – nur halt mit Autos. Man wird nach und nach immer besser und es entwickelt sich im Verlauf des Abenteuers, zudem gleicht kein Kampf dem vorhergegangenen. Im manchen Situationen wird man die Harpune benutzen, dann wieder die Shotgun oder den Gegner einfach rammen, um zu gewinnen. Es sind diese vielfältigen Möglichkeiten, die unser System von anderen unterscheidet. Ich denke, diese kontrolliert-chaotische Natur der Kämpfe ist etwas, das unsere Auto-Gefechte auszeichnet.
Quelle: Warner Bros. Interactive
Mad Max erstmals angespielt: Mit dem Anti-Held durch das Ödland. (4)
PC Games: Als ihr Avalanche beziehungsweise das Vorgänger-Studio von Avalanche vor vielen Jahren gegründet habt, wusstet ihr da schon, dass Open- World-Spiele euer Fokus sein würden?
Blomberg & Sundberg: Ja, das war von Anfang an die Idee, schon bevor wir das Studio gegründet hatten.
PC Games: Was unterscheidet sich eurer Meinung nach Mad Max von vergleichbaren Open-World-Spielen wie Assassin's Creed oder Mittelerde: Mordors Schatten?
Blomberg & Sundberg: Ich gebe jetzt ein bisschen an und sage, dass wir die Einzigen sind, die "echte" Open-World-Spiele machen, welche die Spieler nicht einschränken. Ich liebe Assassin's Creed und all die anderen Spiele, habe aber das Gefühl, dass sie das Vorgehen der Spieler ein wenig zu sehr kontrollieren. Bei Assassin's Creed frustriert es mich etwa, dass ich die Stadtmauern nicht überqueren kann. Ich will wissen, was dahinter ist! Einer unserer Grundsätze lautet: Wenn du an einen Ort in der Spielwelt gehen möchtest, soll es dir als Spieler auch möglich sein.
Metall-Monster in Eigenbau
Quelle: Warner Bros. Interactive
Mad Max erstmals angespielt: Mit dem Anti-Held durch das Ödland. (10)
"Das ist der Letzte von den V8!" stimmt seit dem Mad Max-Spiel nicht mehr. Der Magnus Ops ersetzt in der Mad Max-Versoftung den Interceptor, mit dem der Protagonist am Ende des ersten und einen großen Teil des zweiten Films unterwegs ist. Wie das gute Ding aussieht, liegt in der Hand des Spielers, der nicht nur die inneren Werte und die Bewaffnung der Karre festlegen, sondern auch das Aussehen bestimmen kann. Ist man zu Beginn mit wenig mehr als einer bemitleidenswerten Schrottkiste unterwegs, so bastelt man sich im Laufe des Abenteuers ein individuelles Stahlmonster zusammen und sorgt damit für Furcht und Schrecken unter den Bösewichten des Wastelands. Stets im Hinterkopf behalten muss man dabei den Spritverbrauch, denn ein schwerer Bolide schluckt freilich mehr als ein flinker, aber kaum geschützter Flitzer. Und so ein seitlicher Flammenwerfer will schließlich auch befüllt werden!
