Review: Loki

Test Susanne Braun

Ob mit Barbar oder Schamane, wir schnetzeln uns durch Gegnerhorden. Ob’s soviel Spaß macht wie Diablo, lesen Sie hier.

Die Götter müssen verrückt sein

Mit einem lenkbaren Zauber toasten wir unsere Gegner. Wegen der isometrischen Ansicht sehen wir in den Dungeons kaum etwas und müssen reinzoomen. Mit einem lenkbaren Zauber toasten wir unsere Gegner. Wegen der isometrischen Ansicht sehen wir in den Dungeons kaum etwas und müssen reinzoomen. In Ägypten fällt dem Magier auf, dass das Massaker nicht ganz so klasse war. Geläutert bestreitet er so den Kampf gegen Seth. Während des Dialogs mit Göttin Isis, der uns in Textwüsten präsentiert wird, steigt unser Held schon die erste Stufe auf. Kleiner Lichtblick: Die Charaktere sind zumindest auch synchronisiert.

Beim Stufenaufstieg können wir fünf Punkte frei in die Grundattribute unseres Zauberers investieren. Die Erfahrung dafür erhalten wir beim Kampf. Und nicht nur die. Jedes Mal, wenn wir einen Gegner prügeln, erhalten wir außerdem Glaubenspunkte. So kassieren wir Talentpunkte, die wir in einen von drei Talentbäumen stecken. Jeder dieser Bäume ist einer Gottheit gewidmet; unser Charakter kann allerdings nur einen Gott anbeten – und seine Talentpunkte nur in die Fähigkeiten dieses Gottes investieren. Sollen es mal andere Talente sein, dann müssen wir einen Altar aufsuchen und uns umtaufen lassen.

Eine Runde Grips

Jeder der vier Helden hat seine Heimat, die aber alle recht öde aussehen. Während wir mit unserem Magier durch die Wüste stapfen, durchwandert der nordmännische Barbar einen verschneiten Wald. Nette Idee: Nach dem ersten Kapitel eines jeden Helden, kann die Aztekin auch Griechenland besuchen. Oder die Griechin geht in den Norden. Ganz nach Belieben.

Auf den sehr kleinen Karten warten vielfältige Gegner des typischen Rollenspiel-Bestiariums auf uns. Fernkämpfer sind hier im Vorteil. Denn die Gruppen unserer Feinde sind relativ groß. Da hilft es, wenn man schon vorher einige Bösewichte ausnehmen kann. Die Monsterhorden, die mit unserem Recken Stufe um Stufe aufsteigen, sind aber keineswegs clever. Sie bleiben an unsichtbaren Wänden hängen. Oder sie lassen sich von ihren Kumpels trennen. Allein ihre schiere Masse macht sie gefährlich. Und wenn wir mal sterben, landen wir ohne Bestrafung wieder am Anfang der Karte. Das nimmt dem Ganzen die Spannung.

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