Lies of P: Wie man ein Genre falsch versteht - Meinung

Kolumne Stefan Wilhelm
Lies of P: Wie man ein Genre falsch versteht - Meinung
Quelle: Neowiz

Ist ein Soulslike automatisch besser, wenn es schwerer und umständlicher ist? Nein, findet Soulslike-Liebhaber Stefan. In seiner Kolumne erklärt er, warum ihn Lies of P eher frustriert als motiviert.

Auch wenn From Software immer mal wieder weit übers Ziel hinausschießt - glaubt mir, hätte ich Malenia oder das Duo der Götterskalpe zum Zeitpunkt dieser letzten Kolumne schon gekannt, wären sie definitiv als Negativbeispiele aufgetaucht - schafft es das Studio meistens, den Anspruch gerade so hoch zu gestalten, dass die Motivation nicht darunter leidet, sondern vielmehr bereichert wird. Viele Soulslikes von anderen Entwicklern bekommen das auch ganz gut hin. Lies of P fällt allerdings auf den größten Trugschluss rein, den man in diesem Genre ziehen kann: Soulslikes sollen ja anspruchsvoll sein, deswegen ist es ihre oberste Aufgabe, euch alles so schwer und umständlich wie nur irgendwie möglich zu machen. Und je schwerer und umständlicher, desto besser. Oder?

Nun, ich glaube nicht, dass man den Schwierigkeitsgrad in einem Soulslike einfach beliebig hochdrehen kann, ohne dass es irgendwann zu Problemen kommt oder bestehende Probleme stärker wahrgenommen werden. Selbstzweckhaft schwer zu sein war auch nicht die ursprüngliche Intention der Genre-Erfinder. Ein schweres Spiel oder einen knallharten Bosskampf zu machen, ist keine Kunst: Dreht den Schaden der Feinde auf 11 und den der Spielfigur weit herunter, zack, euer Spiel ist schwer. Gebt einem Boss zwei, drei Helfer, die euch pausenlos am Hintern kleben, und der Kampf ist deutlich nerviger und härter zu überstehen.

Baut Feinde ein, die nicht auf Treffer reagieren, die niemals aufhören müssen, anzugreifen, und die sehr viel beweglicher sind als der Hampelmann, den ihr spielen müsst - fertig ist das Gegenteil der Machtfantasie. Gebt allen Feinden seltsame Angriffstimings und das bloße Abwenden von Schaden wird zur Geduldsprobe. Und wenn ihr zusätzlich noch ein zähes Upgradesystem drin habt, das hauptsächlich daraus besteht, von den Entwicklern künstlich eingebaute Probleme zu beheben, habt ihr Lies of P.

Pinocchio blickt mit einer Kreissäge in der Hand auf das Hotel Krat. Quelle: Neowiz Dass ich in diesem Spiel zwei extrem seltene Ressourcen ausgeben muss, nur damit ich etwas schneller aufstehen darf, wenn ich niedergeschlagen wurde, ist für mich ein Symptom der Designphilosophie, mit der offenbar gearbeitet wurde: Schwerer und umständlicher ist automatisch besser und den Spieler zu bestrafen, ist wichtiger, als ihn durch kleine und große Erfolgserlebnisse bei der Stange zu halten.

Das fällt auch beim eingangs erwähnten Haltungssystem auf: Um einen Gegner für einen kritischen Treffer zu öffnen, muss ich in Lies of P deutlich mehr ackern als in vergleichbaren Spielen. Nicht nur, weil ich viel mehr Angriffe parieren muss, sondern auch, weil diese Angriffe offenbar mit chirurgischer Präzision dafür designt wurden, so kontraintuitiv wie möglich zu sein.

Egal ob Roboter, Zombie oder Mensch, die meisten Gegner bewegen sich abgehackt und unnatürlich, die Combos wirken oft, als wären sie zufällig zusammengestellt und beliebig lang. Angriffe werden ständig verzögert und dann plötzlich in Sekundenbruchteilen ausgeführt. Das Zeitfenster zum Parieren ist außerdem das strengste, das ich in diesem Genre bisher gesehen habe.

Zusätzlich gibt's dann noch das gleiche Problem, das schon Elden Ring hatte: Weil mir die Haltungsleiste des Gegners nicht angezeigt wird, sehe ich kein motivierendes Licht am Ende des Tunnels. Kein fast voller Balken, die mir versichert, dass ich nur noch ein paar Treffer setzen oder abwehren muss, um mal kurz durchatmen zu können.

Was gibt mir Sekiro, bei dem sich Lies of P den Großteil seines Kampfsystems abschaut, wenn ich lange genug perfekt pariert habe? Ich darf dem Feind einen Todesstoß verpassen, was einen Bossgegner direkt in die nächste Phase befördert. Effektiv sind das also 25 bis 100 Prozent seiner ganzen Lebensleiste. Was bekomme ich in Lies of P dafür? Die schnell verspielte Chance auf einen kritischen Angriff, der dann kaum mehr Schaden anrichtet, als zwei, drei normale Schläge.

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