Lies of P: Wie man ein Genre falsch versteht - Kolumne zum Soulslike
Kolumne
Ist ein Soulslike automatisch besser, wenn es schwerer und umständlicher ist? Nein, findet Soulslike-Liebhaber Stefan. In seiner Kolumne erklärt er, warum ihn Lies of P eher frustriert als motiviert.
Ich gebe das ja nur ungern zu, aber: Lies of P macht mich fix und fertig. Weil meine liebe Kollegin Annika den Test übernommen hat, bin ich in der glücklichen Situation, das neue Soulslike ohne Teststress und Zeitdruck spielen zu können. Und damit bin ich auch in der Lage, etwas zu tun, was bei einem Test nicht drin wäre: mittendrin abzubrechen. Ich habe schon mehr als zwei Drittel des Spiels erledigt und dabei einige fürchterlich schwere Bosse geschafft. Ich habe mich sogar zeitweise damit abgefunden, wie hölzern sich der überhaupt nicht hölzern aussehende Pinocchio steuert.
Trotzdem habe ich weitergespielt, weil mich das toll umgesetzte Setting in seinen Bann gezogen hat. Weil ich verzweifelt auf den Klick-Moment gewartet habe, ab dem der ganze Frust endlich einen Sinn ergibt. Und nicht zuletzt, weil ich es einfach nicht wahrhaben wollte, dass mir ein Spiel, dessen Demo ich so vielversprechend fand, in der Vollversion irgendwann einfach keinen Spaß mehr macht. Dabei war es nicht einmal ein dicker Bossgegner, der meinen Spaß an Lies of P (jetzt kaufen 95,92 € ) endgültig gekillt hat, denn einen solchen hatte ich kurz zuvor noch erledigt. Nein, es war einer der overpowerten Minibosse, die das Spiel immer wieder einstreut. Im Keller eines Kaufhauses wird mir ein neuer Clown-Roboter vorgesetzt, der meine absurd schwachen Heiltränke mit wenigen Schlägen dezimiert.
Zum x-ten Mal soll ich also das Einzige tun, was mich in Lies of P weiterbringt: Willkürliche Angriffsketten überleben und die mikroskopischen Zeitfenster herauslesen, in denen ich ausweichen oder parieren soll. Weiche ich aus, dann steht meine Figur oft zu weit weg, als dass der Konter noch treffen könnte, oder der Gegner schiebt einfach noch einen Schlag hinterher. Versuche ich zu parieren, dann darf ich jedes Mal, wenn ich wieder auf die etlichen verzögerten Angriffe reinfalle, einen oder mehrere Heiltränke opfern.
Für eine ewig lange Serie an perfekten Paraden und Treffern "schenkt" mir das Spiel immerhin die Chance auf einen kritischen Treffer. Diese Chance darf mir der Gegner aber auch einfach wieder nehmen, indem er meinem lahmarschigen Charakter aus dem Weg hüpft oder eine nicht unterbrechbare Combo startet. Wenn die Sterne günstig stehen und ich meinen "Todesstoß" unterkriege, stelle ich fest, dass er dem Gegner keine zehn Prozent seiner Lebensleiste nimmt.
Quelle: NEOWIZ
Jedes größere Monster in Lies of P ist ein Damage Sponge, dem ich eine Abrissbirne ins Gesicht pfeffern könnte, ohne ihn aus der Fassung zu bringen. Größere Waffen? Spezialattacken? Spielen beide keine Rolle, denn die dicken Feinde sind offenbar mit unendlich viel Hyperarmor ausgestattet, also einem Zustand, in dem sie nicht auf meine Schläge reagieren und einfach stumpf weitermachen. Held Pinocchio hingegen geht bei jeder Gelegenheit zu Boden und muss beim Aufstehen teils noch unvermeidbare Treffer einstecken. Ich würde gerne das Lies of P spielen, das die Gegner spielen dürfen. Müssen die einen Spaß haben!
Ich will damit nicht sagen, dass Lies of P ein Flop wäre. Über seine Qualitäten könnt ihr euch in unserem Test informieren. Setting und Inszenierung sind über jeden Zweifel erhaben, zudem hat das Ding ordentlich Umfang und ist technisch in einem einwandfreien Zustand - das ist keine Selbstverständlichkeit.
Es wäre für mich, gemessen an den FromSoft-Titeln, bei denen es sich mit beiden Händen bedient, eigentlich kein schlechtes Spiel. Allerdings ist es im Gegensatz zu diesen Titeln so übertrieben bestrafend und widerspenstig, dass die vielen kleinen Defizite des Kampfsystems umso mehr auffallen. Lies of P will nahezu perfekt gespielt werden, das hakelige Spielgefühl kann diese Perfektion aber selbst nicht liefern. Und wenn es doch mal läuft, dann werde ich nur unbefriedigend für meine Mühen belohnt.
Was dem Spiel, und meiner Motivation, letztendlich das Genick gebrochen hat, ist nicht nur das unrunde Spielgefühl, sondern sein Umgang mit dem wohl wichtigsten Bestandteil eines Soulslikes: dem Schwierigkeitsgrad. Kurz vor dem Release von Elden Ring habe ich mich schon einmal hier hingesetzt und euch erzählt, warum ich es wichtig finde, dass From Softwares Titel so anspruchsvoll sind. Für mich bereichert das nämlich alles, wofür ich Dark Souls, Sekiro, Bloodborne und Elden Ring so schätze.
