Lasst mich raus aus dem Keller - Ich bin mehr als ein Nerd

Kolumne Antonia Dreßler
Politikerin im Kabinett von Kutnà Hora
Quelle: Roger Sieber

Der gesellschaftliche Status von Videospielen ist vor allem daran geknüpft, wie viel Geld sich mit ihnen machen lässt - dabei sind Spiele so viel mehr, als ihr Beitrag zum Bruttosozialprodukt.

Ich bin selbst manchmal überrascht, wie viel ich schon durch Videospiele gelernt habe: über taktische Aufstellungen von Armeen in Age of Empires, das Weltall in Starfield oder die historische, politische Landschaft Italiens in Assassin's Creed.

Und das ist nicht einmal das Wichtigste, was man aus Videospielen mitnehmen kann. Überdies schafft es wohl kein Medium, uns emotional so zu berühren, wie das, in dem wir selbst handeln und erleiden.

Moralische Verstrickungen wie in Grand Theft Auto halten einen gesellschaftlichen Spiegel vor und sind über ihre parodistischen Überspitzungen hinaus teils schon philosophisch. Jemanden foltern, dessen Unschuld uns als Spieler bewusst ist? Unter dem expliziten Deckmantel der Satire nehmen wir selbst eine Handlung vor, gegen die wir uns normalerweise wehren würden.

Folterszene GTA5 Quelle: PC Games Das Werkzeug, mit dem wir in GTA 5 angehalten zu werden einen Unschuldigen zu foltern. Manche Titel gehen noch weiter. Spec Ops: The Line überschreitet bewusst Grenzen, um die Gewalt und den Horror des Kriegs abzubilden - ganz ohne überspitzten Humor oder als Parodie lässt uns der Shooter stutzen und schockiert innehalten.

Spiele als Zeitzeugen

Aber Spiele sind nicht nur im positiven Sinne ein Abbild ihrer Zeit. Titel wie Atomic Heart oder Hogwarts Legacy stellen ein ganz eigenes Kulturdenkmal dar, indem sie für immer mit dem Konflikt ihrer Zeit in Verbindung stehen. Wer in den abgedrehten Shooter spielt, wird vermutlich an den Vorwurf prorussischer Propaganda denken und Drohnen, die Geranien herumfliegen, springen ihm besonders ins Auge.

Zwillingsroboter Quelle: Misanthrop68 Die ikonischen Roboterzwillinge aus Atomic Heart Beim Besuch von Hogwarts erinnert man sich früher oder später an die Kontroverse rund um die Schafferin des Harry-Potter-Universums, die sich gegen die Rechte von Transpersonen stellt. Selbst, wenn einem die Debatte egal ist, ganz vergessen lässt sie sich nicht und das Spiel wird für immer damit in Zusammenhang stehen.

Mündige Spiele

Andere Spiele bergen die Kontroverse bereits in sich wie Six Days in Fallujah, das vor westlicher Heldenverehrung strotzt. Einerseits stellt es den Albtraum dar, der der Häuserkampf in der namensgebenden Stadt im Jahr 2004 für die teilnehmenden Streitkräfte war. Jedoch geschieht dies vor allem aus der Sicht der westlichen Veteranen und weniger aus dem Blickwinkel der Zivilisten, die dem Schrecken auf ganz andere Weise gegenüberstanden.

In den Rezensionen berichten Spieler primär davon, dass sie den Horror und die Angst nachempfinden können, wenn sie einen derartigen Shooter spielen. Das aber nicht, weil sie patriotisch hinter den Veteranen stehen, sondern weil sie einen emotionalen Zugang zu Themen finden, die sie sonst nicht greifen konnten.

Häuserkampf in Egoperspektive Quelle: Victura Der Häuserkamp in Six Days in Fallujah ist hart - Aber lassen sich Spieler so politisch manipulieren? Denn, obwohl man manchen Spielen eine entsprechend politisch motivierte Fähigkeit zur Manipulation zusprechen könnte, darf man nicht vergessen, dass es sich bei Spielern in der Regel um mündige Menschen handelt. Die wissen oftmals von den Umständen eines Spiels und wie die Inhalte einzuordnen sind. Und die wissen auch, dass ein Spiel nicht die Realität abbildet.

Hohe Einstiegshürde

Es gibt aber auch andere, deutlich weniger streitbare Gründe, warum Spiele nach wie vor nicht als ein Standardmedium wahrgenommen werden. Sie sind trotz aller Immersion und positiver Aspekte leider nicht für jeden zugänglich. Das betrifft ganz konkret Menschen mit körperlichen Einschränkungen, aber darüber hinaus auch Leute, die unter keinen Einschränkungen leiden.

Meiner Mutter habe ich schon mehrmals versucht, einen Controller in die Hand zu drücken. Der Versuch scheiterte am Doppelsprung mit anschließendem Gedrückt-Halten der Sprungtaste. Einer Freundin habe ich versucht beizubringen, dass ein Analog-Stick zum Laufen und der andere zum Bewegen der Kamera gedacht ist und das gleichzeitig geschehen muss. Diese händischen Bewegungen sind bei beiden aber nicht im Muskelgedächtnis abgespeichert - Spiele, die über Mario-Party hinausgehen, sind damit fast nicht spielbar.

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