Kunitsu-Gami: Path of the Goddess in der Vorschau - Tower Defense, Tanz und Tastenhämmern mit der Extraportion Japan-Charme
Special
Ein Knaller aus der zweiten Reihe? Capcom schickt einen spannenden Genre-Mix ins Rennen: In Kunitsu-Gami trifft Tower Defense auf Hack & Slay und japanische Mythologie. Wir haben's gespielt!
Capcom ist einer dieser Triple-A-Publisher, die immer für eine Überraschung gut sind: Zu Krachern wie Dragon's Dogma 2, Resident Evil 4 Remake und Monster Hunter Wilds gesellen sich auch immer wieder experimentierfreudige Spiele wie Exoprimal, das mysteriöse Pragmata, oder eben unser heutiger Kandidat - Kunitsu-Gami: Path of the Goddess.
Mit wenig Ahnung, was wir uns unter einem "Kagura-Action-Strategiespiel" vorstellen sollen, fuhren wir nach München, um Kunitsu-Gami eine Stunde lang anzuspielen. Zurückgekehrt sind wir nicht nur gut informiert, sondern auch überzeugt - das Konzept scheint aufzugehen!
Geistreicher Abstieg
Die Prämisse ist erstmal simpel und erklärt das "Kagura" in "Kagura-Action-Strategiespiel": Wir befinden uns in einer Version des alten Japans, in der die Kami, also Geister der Mythologie, zum Leben erwacht sind. Priesterin Yoshiro wacht über einen großen Berg, der des Nachts von Dämonenhorden heimgesucht wird.
Wir steuern aber nicht Yoshiro selbst, sondern ihren Schwertkämpfer Soh, und unsere Aufgabe ist es, den Berg hinabzusteigen und sie zu den Dämonenportalen zu eskortieren, damit sie diese mit Kagura-Tänzen reinigen kann.
Diese (real existierende) Tanz-Zeremonie ist der markanteste Teil von Kunitsu-Gamis Präsentation, Capcom hat offensichtlich viel Mühe in die Animationen gesteckt. Das ist auch wichtig, denn in den paar Zwischensequenzen, die wir uns bisher ansehen durften, wurde kein Wort gesprochen. Hier wird sich vor allem ausdrucksstark bewegt!
Überzeugend ist auch der Rest der Optik, die sich auf halben Weg zwischen Nioh und Okami einpendelt und vor allem mit kunstvollen Figurendesigns und stilsicheren Effekten glänzt.
Think & Slay
Alles klar, aber was ist denn nun ein "Action-Strategiespiel"? Die Antwort: Eine interessante Mischung aus Hack & Slay und Tower Defense. Wir suchen uns auf der Karte die nächste Pforte zum Reinigen aus und starten tagsüber mit den Vorbereitungen.
Jede Pforte steht in einem der anfangs noch überschaubaren Levels, die wie klassische Tower-Defense-Karten angelegt sind. Es gibt einen dunklen Pfad, den die Priesterin entlangtanzen muss und Nebenstränge, auf denen die Gegner marschieren werden.
Solange die Sonne noch am Himmel steht, erkunden wir das Gebiet und zerstören die dämonischen Gebilde, die überall verteilt sind. Dabei erhalten wir Kristalle, Heilitems und gefangene Dorfbewohner.
Mit den Kristallen weisen wir den standardmäßig wehrlosen Menschen Rollen zu, etwa Bogenschütze, Nahkämpfer oder Schwächungseinheit. Danach platzieren wir sie unter Berücksichtigung ihres Aktionsradius an den Laufrouten der Gegner und achten darauf, dass kein Pfad ungeschützt bleibt.
Die Kristalle brauchen wir tagsüber aber auch, um den Weg für Yoshiro "vorzuzeichnen" - eine Stage ist erst abgeschlossen, wenn die Priesterin das Tor erreicht, und zwar möglichst unbeschadet. Sind die Kristallreserven eines Gebiets ausgeschöpft, müssen wir Gegner besiegen, um mehr zu erhalten.
Sobald der recht flotte Tag-Nachtwechsel innerhalb der Missionen die Sonne untergehen lässt, wird getestet, ob unsere Vorbereitung gut genug war. Dann strömen nämlich Horden von Dämonen aus dem Tor, die wir von der Priesterin fernhalten müssen. Je nachdem, wie viele Kristalle wir tagsüber ins Freilegen des Pfades investieren konnten, müssen wir auch mal mehrere Nächte überstehen, damit Yoshiro ihr Ziel erreicht.
