Horizon: Call of the Mountain im Test
Test
In seinem Test-Artikel zu Horizon: Call of the Mountain wirft Redakteur Matthias Dammes einen ganz persönlichen Blick auf den VR-Ableger. Als großem Horizon-Fan hat ihn am Spiel vor allem interessiert, ob diese für ihn ungewohnte Form des Spielens trotzdem ein würdiges Horizon-Erlebnis bieten kann.
Trotzdem hatte ich erstaunlich viel Spaß an den Klettereien. Ich hatte befürchtet, dass durch den starken Fokus aufs Klettern die Mechanik sich irgendwann stark abnutzt. Ich kann das auch völlig nachvollziehen, wenn das für andere Spieler zu eintönig und langweilig wird. Für mich persönlich kam es aber nie wirklich zu diesem Punkt. Zum einen wegen der bereits erwähnten körperlichen Komponente, zum anderen, weil es dann doch immer wieder ein bisschen Abwechslung gibt. Mit Kletteräxten, einem Seilwerfer und anderen Gadgets, die im Verlauf des Spiels dazu kommen, verändert sich mein Bewegungsrepertoire genug, um mich bei der Stange zu halten.
Kampfkreisel
Wenn ich aber nicht gerade Reinhold Messner Konkurrenz mache, versuche Aloy in der Nase zu bohren oder einfach nur das Rauschen eines bildhübschen Wasserfalls genieße, dann habe ich es natürlich noch mit der gefährlichen Seite der Welt von Horizon zu tun. Um mich gegen aufdringliche Maschinen zur Wehr zu setzen, steht mir stilecht ein Bogen zur Verfügung. Später kommt dann noch eine Sprengschleuder dazu. So umfangreich wie in den Hauptspielen fällt das Waffenarsenal also nicht aus. Aber immerhin sind auch die bekannten Elementar-Schadenstypen wieder mit dabei. Mit Bauteilen, die ich in der Spielwelt finde, kann ich entsprechend Feuer-, Schock- und Zersprengerpfeile herstellen.
Quelle: Sony Interactive Entertainment
Horizon: Call of the Mountain im Test. (9)
Die Kämpfe selbst finden stets in speziell darauf ausgelegten Bereichen der Levels statt. Ich kann also nicht einfach nach Lust und Laune an beliebiger Stelle Maschinen bekämpfen, wie ich es aus den anderen Spielen gewohnt bin. Das liegt daran, dass in den Kämpfen die Bewegungsmechanik des Spiels etwas geändert wird. Während ich mich sonst im Spiel frei in der Gegend bewegen kann, bin ich innerhalb eines Kampfes auf seitliche Bewegungen begrenzt. Das heißt, ich mache entweder kleine Schritte oder große Ausweichbewegungen immer im Kreis um das Kampfgebiet herum. So weiche ich den Attacken der Maschinen aus.
Das Gute ist, dass ich als erfahrener Horizon-Spieler die Angriffsmuster von Wächtern, Sturmvögeln und Donnerkiefern gut kenne und weiß, was mich erwartet. Ebenfalls von Vorteil ist, dass ich über die Schwachstellen der einzelnen Maschinen Bescheid weiß. Das Spiel erklärt diese nicht wirklich, aber mir ist sofort klar, dass ich einem Donnerkiefer die Discwerfer vom Rücken schießen sollte, um einerseits dem Gegner hohen Schaden zuzufügen und andererseits dessen Offensivpotenzial zu schwächen.
Intensiv wird es für mich in den Kämpfen aber teilweise dennoch. Gerade, wenn mir das Spiel gleich eine Handvoll von Maschinen entgegenwirft und ich in Panik versuche, gewohnte Kampfmuster aus den anderen Spielen abzurufen, die hier aber gar nicht funktionieren. Die Kämpfe sind daher auf jeden Fall nicht unbedingt die Stärke des Spiels. Dazu sind die Bewegungsmöglichkeiten und die Waffenauswahl zu begrenzt. Wenn man das Spiel aber wie ich in erster Linie als Erkundungsabenteuer mit gelegentlichen Auseinandersetzungen versteht, anstatt eines Action-geladenen Erlebnisses, kann man sich relativ gut mit dem Kampfsystem arrangieren.
Hervorragend gefallen haben mir in dem Zusammenhang auch die Optionen, mit denen man sich das Gameplay individuell anpassen und die Kämpfe schwerer oder leichter gestalten kann. Call of the Mountain hat dazu keine klassischen Schwierigkeitsgrade, sondern mehrere Einstellungen, die unabhängig voneinander angepasst werden können. So kann ich einstellen, wie stark die Zielhilfe mir unter die Arme greift. Mit einem anderen Regler bestimme ich, wie viel Prozent Schaden ich im Kampf erleide. Ein weiterer Regler bestimmt, wie viel Schaden ich selbst verursache. Mit einem achtfachen Schadensboost habe ich einen Donnerkiefer in weniger als einer Minute gelegt, während ein ähnlicher Kampf in der einfachen Einstellung gut und gerne mehrere Minuten in Anspruch nehmen kann.
Bildergalerie
Abschlussgedanken
Was bleibt also am Ende für mich festzuhalten? Horizon: Call of the Mountain ist in jedem Fall ein absolut beeindruckendes Erlebnis, das ich in keinem Fall missen möchte. Zum einen hat es mir als VR-unerfahrenem Spieler einen völlig neuen und grandiosen visuellen Einblick in die Welt von Horizon ermöglicht. Mich selbst als Teil der Welt zu fühlen, ist einfach wunderbar. Eigentlich möchte ich dieses Universum in Zukunft nur noch so erleben. Zum anderen hat es mich auch als Horizon-Nerd insofern zufriedengestellt, dass es der reichhaltigen Lore und Geschichte dieser fantastischen Welt ein paar neue Details hinzugefügt hat. Es war interessant, zu gewissen Ereignissen - besonders innerhalb der Carja-Kultur - mal eine gänzliche andere Perspektive zu bekommen.
Spielerisch ist Call of the Mountain sicherlich keine Offenbarung. Dazu sind die Möglichkeiten im Vergleich zu den Hauptspielen viel zu beschränkt. Gerade bei den Kämpfen wäre mit einer größeren Waffenauswahl vielleicht noch mehr drin gewesen. Aber schlussendlich hat es trotzdem gereicht, um mir ein wohliges Horizon-Erlebnis zu bieten. Immerhin habe ich mit gut über zehn Stunden fast doppelt so lange gebraucht, als die häufig berichteten 6-7 Stunden erwarten ließen. Ich hatte einfach viel zu viel Spaß, in die Welt einzutauchen, mich überall gründlich umzusehen und die Welt auf mich wirken zu lassen.
Horizon: Call of the Mountain erscheint am 22. Februar 2023 als Launch-Titel für das neue PSVR2-System, das am gleichen Tag erscheint. Entwickelt wurde das Spiel von Firesprite in Kooperation mit Guerrilla Games. Vertrieben wird es von Sony Interactive Entertainment. Das Spiel ist im Bundle mit PSVR2 für 650 Euro sowie einzeln als Digitalversion für 70 Euro erhältlich.
