Horizon: Call of the Mountain im Test
Test
In seinem Test-Artikel zu Horizon: Call of the Mountain wirft Redakteur Matthias Dammes einen ganz persönlichen Blick auf den VR-Ableger. Als großem Horizon-Fan hat ihn am Spiel vor allem interessiert, ob diese für ihn ungewohnte Form des Spielens trotzdem ein würdiges Horizon-Erlebnis bieten kann.
Interaktive Welt
Was mich ebenfalls sehr beeindruckt hat, ist die Interaktivität der Spielwelt. Mit nahezu allem, was man herumliegen sieht, kann ich interagieren. Habe ich einen Tisch vor mir, auf dem einige Tongefäße und ein Hammer liegen, ist ja klar, was ich versuche. Nachdem ich ein bisschen Porzellan zerkleinert habe, fällt mir etwas weiter ein Fass mit Griff am Deckel auf. Ich lange also beherzt zu und hebe ihn an. Im inneren finde ich ein paar Handwerksmaterialien, die sich auch in verschiedenen anderen Behältern wie Strohkörben, Holzkisten und anderen Transportbehältnissen finden lassen.
Häufig stolpere ich auch über diverse Musikinstrumente, die natürlich ebenfalls nicht nur Dekoration sind. Hebe ich eine Panflöte auf und halte sie an meinen Mund, erklingen entsprechende Töne. Mit einem Klöppel schlage ich auf Trommeln ein, oder lasse einen großen Gong erschallen. Gelegentlich finde ich auch einen Pinsel und Farbe, um damit eine Wand zu bemalen. Das hat zwar alles keine spielerische Funktion, hilft aber gewaltig, mir das Gefühl zu vermitteln, dass ich ein Teil dieser Welt bin und nicht nur ein Zuschauer.
Am meisten überrascht und beeindruckt war ich, dass sogar die Handvoll NPCs, mit denen man im Verlauf des Spiels zu tun hat, auf mich reagieren. Wenn ich meine Hand in Richtung eines Charakters ausstrecke, weicht dieser zurück. Versuche ich der Figur ins Gesicht zu fassen, schaut diese fragend auf meine Hand, um nonverbal ihr Missfallen über meine Annäherungsversuche auszudrücken. Diese Liebe zum Detail in allem, was sich in der Spielwelt befindet, ist großartig.
Quelle: Sony Interactive Entertainment
Horizon: Call of the Mountain im Test. (17)
Shadow Carja Redemption
Zu einem guten Horizon-Erlebnis gehört natürlich auch die Story. Protagonist der Geschichte ist Ryas, ein ehemaliger Schatten-Carja, der sich nach der Zerstörung dieser Splittergruppierung durch Aloy in Gefangenschaft befindet. Sonnenkönig Avad und Spionagemeister Marad haben Ryas allerdings für eine wichtige Mission ausgewählt. Sollte er diese erfolgreich meistern, winken ihm die Rehabilitation und die Freiheit. Sein Auftrag ist es herauszufinden, warum sich in einem Gebiet der Carja Angriffe von Maschinen auf Siedlungen häufen.
Für sich genommen ist die Story nichts Besonderes. Sie erfüllt ihren Zweck als Vehikel für das Gameplay, ohne jemals wirklich groß hervorzustechen. Als Horizon-Fan konnte ich aber dennoch das eine oder andere aus der Erzählung mitnehmen. Das erste Highlight ist natürlich, dass sich meine Wege auch kurzzeitig mit Aloy kreuzen. Die Heldin von Horizon hautnah zu erleben und sie mit mir interagieren zu sehen, ist schon toll, aber leider auch viel zu kurz.
Der verbindende Faktor, der Call of the Mountain zum einen mit den Comic-Büchern und zum anderen mit den beiden Spielen Zero Dawn und Forbidden West verknüpft, ist allerdings die Antagonistin der Geschichte. Ich gebe zu, ich habe recht lange gebraucht, um diese Verbindung herzustellen, obwohl schon recht früh Hinweise gestreut werden, woher man sie kennen sollte. Umso schöner war natürlich die Erkenntnis, als es bei mir endlich Klick gemacht hat. Das Ende der Story fällt bedauerlicherweise etwas antiklimaktisch aus und lässt für mich ein paar Fragen offen. Ich bin gespannt, ob und wo dieser Faden noch mal aufgegriffen wird. Ich würde gerne näher auf Details eingehen, aber das sind vermutlich Spoiler, die mir der eine oder andere von euch übel nehmen würde.
Quelle: Sony Interactive Entertainment
Horizon: Call of the Mountain im Test. (18)
Hoch hinaus
Nun besteht das Spiel natürlich nicht nur aus schönen Landschaften und Story. Also lasst mich euch etwas über das Gameplay erzählen. Hier liegen die größten Unterschiede zum gewohnten Horizon-Feeling, was aber natürlich durch die VR-Umgebung in der Natur der Sache liegt. Statt eine Open-World zu erkunden, bewege ich mich hier durch eine Reihe von in der Regel ziemlich linear aufgebauten Levels. Gelegentlich stehen mir alternative Pfade offen, die am Ende jedoch stets zum gleichen Ziel führen. Neben der normalen Fortbewegung, die ich wahlweise klassisch mit Analogstick oder durch Gestenbewegungen steuern kann, ist vorwiegend das Klettern ein zentrales Element der Erkundung der Spielwelt.
An Felswänden, Gebäuden, waghalsigen Oseram-Konstruktionen oder gar antiken Maschinen kraxele ich durch die Levels. Dazu halte ich mich stets mit einer Hand fest, während ich mit der anderen nach einem neuen Griffpunkt suche. Das spielt sich sehr intuitiv und fühlt sich schnell auch an, als würde man tatsächlich klettern. Permanent die Arme hoch und runter zu bewegen und mich an Wänden hochzuziehen, verwandelt das Spiel für mich schnell in sportliche Betätigung. Da kommt so ein nicht ganz so fitter Typ wie ich auch schon mal ins Schwitzen.
