Horizon Call of the Mountain angespielt: Der Berg ruft und sieht fantastisch aus
Special
Kurz vor dem Release von Playstation VR 2 samt Horizon Call of the Mountain konnten wir den Aloy-freien Horizon-Ableger ausprobieren. Vorschau!
Zu Beginn gleich einmal ein schmachvolles Geständnis: Ich habe bisher weder Horizon: Zero Dawn noch Horizon: Forbidden West gespielt. Ja, ich schäme mich, aber irgendwas ist ja immer, Hund musste raus und zum Zahnarzt musste ich auch noch, und deswegen liegen beide Titel noch fein säuberlich gestapelt auf meinem Pile of Shame.
Vielleicht ist das aber auch gar nicht so schlecht, denn so kann ich ganz unbeeinflusst an Horizon: Zero Dawn herangehen. Gestern berichtete ich euch ja bereits von meinen Eindrücken von Playstation VR 2, heute geht es darum, was ich unter der Brille erlebt habe. Ja, und das ist meinem bisherigen Eindruck nach ziemlich weit weg von dem, was sich Serienkenner erwarten werden. Wo Horizon 1 und 2 Action-Rollenspiele in riesigen offenen Welten sind, inklusive mannigfaltiger Individualisierungsmöglichkeiten, vieler Freiheiten und allerlei Nebenkram, der erledigt werden will, ist Horizon: Call of the Mountain das alles nicht. Also, zumindest wahrscheinlich, sollte die von mir gespielte, zweiteilige Demo einen guten Eindruck liefern von dem, was da noch kommt.
Erst einmal die offensichtlichen Unterschiede: Held ist diesmal nicht Rotschopf Aloy, sondern Ryas, seines Zeichens Kämpfer gegen [hier bitte den Namen seiner Feinde einfügen, ich kenne die Hauptspiele wie erwähnt nicht].
Wie erfolgreich er dabei war, sei dahingestellt, denn zu Beginn der Demo (die ziemlich sicher auch den Anfang des Abenteuers darstellt), wurde er gefangen und muss nun gemeinsam mit seinen Feinden eine seltsame Bedrohung untersuchen. Auf seinem Weg wird er diverse Figuren aus den Hauptteilen treffen, wie bereits verraten wurde, auch Aloy.
Der zweite, große Unterschied: Während Aloys Aussehen unter Gamingfans inzwischen ikonisch ist, dürfte Ryas ein solcher Ruhm vorenthalten bleiben, denn VR-üblich wird aus der Ego-Perspektive gespielt.
Wird es Skill Trees geben? Werde ich Ryas auf sonst eine Weise individualisieren können? Alles noch nicht klar, tatsächlich gibt es auch wenige Wochen vor dem Launch noch relativ wenige Infos zum Spiel.
Quelle: Sony
Horizon Call of the Mountain angespielt: Der Berg ruft und sieht fantastisch aus (2)
Was klar ist: Das wird eine ziemlich lineare Erfahrung! Beim Spielen war der Weg immer vorgegeben, und er setzt vorwiegend auf bewegungsintensives Geklettere, Interagieren mit der Umwelt - etwa, wenn Türen geöffnet werden müssen - und den Einsatz eines Bogens, den man sofort nach der schön inszenierten Flussfahrt erhält. Die kennt man auch schon aus dem ersten Trailer.
Beim Anspielen wurde ich gebeten, die "immersive" Art der Fortbewegung zu nutzen. Bei der hält man X auf dem Controller gedrückt und bewegt dann die Arme nach hinten und vorn, um zu laufen. Das funktioniert schon und fühlt sich nicht per se schlecht an, ist aber etwas albern. Aus der Phase lustiger VR-Spielereien dieser Art könnten wir inzwischen eigentlich raus sein, allerdings, und darum ist die Einbindung vielleicht doch sinnvoll: Ich kann mir vorstellen, dass Leute, die zu Motion Sickness neigen, mit dieser etwas "natürlicheren" Art der Fortbewegung besser zurechtkommen könnten.
Eine alternative, normale Analogstick-Steuerung wird es auch geben, ausprobiert habe ich diese aber nicht. Sie wird aber wohl mein Standard werden, wenn ich Call of the Mountain später privat oder im Rahmen unserer Berichterstattung spiele. Denn manche Aktionen, etwa das Umsehen mit dem rechten Analogstick, funktionieren ungünstig, während man fröhlich mit den Armen hin- und her wackelt.
Also ja, man rennt also einen linearen Weg entlang, klettert mit ausladenden Armbewegungen an Bergen hoch, schießt auf versteckte Zielscheiben und ... ja, und. Das war in der Demo der Großteil des Erkundungs-Gameplays. Schon bekannt ist, dass der spätere Spielverlauf zwar auch linear bleiben, es aber unterschiedliche Pfade geben wird, um ans Ziel zu gelangen. Mal sehen, wie umfangreich dieses Feature ausfallen wird. Außerdem wird man noch nicht näher spezifizierte "Tools" zusätzlich zum Bogen freischalten.
Quelle: Sony
Horizon Call of the Mountain angespielt: Der Berg ruft und sieht fantastisch aus (3)
Hektischer wird es in den Kämpfen, und da warteten beim Anspielen zwei auf mich: Ein kleiner Robo-Dino als Abschluss des Erkundungsabschnitts, zudem ein Bosskampf gegen seinen riesenhaften Bruder, der in die erwähnte zweite Demosequenz ausgelagert war.
Im Kern funktionierten beide Auseinandersetzungen gleich: Frei herumlaufen darf man dann nicht mehr, stattdessen bewegt man sich von links nach rechts oder umgekehrt in einem Kreis um den in der Mitte befindlichen Feind herum. Das fühlt sich zu Beginn erst einmal seltsam an, vor allem mit aktivierter Fortbewegung mittels Gesten.
Hier nämlich geht diese auf einmal völlig anders vonstatten, da muss man mehr oder minder (wieder mit gedrückten X-Knopf) nach links respektive rechts "boxen" und macht dann einen Schritt dorthin, etwa, wenn man ausweichen will. Immer, wenn sich eine Gelegenheit ergibt, schießt man ein paar Pfeile auf den mechanischen Miesepeter, VR-üblich übrigens, indem man Pfeile hinterm Rücken aus dem virtuellen Köcher zieht und einlegt.
Bildergalerie
Am Ende des ersten, kleineren Kampfes hatte ich genauso wenig Ahnung, wie das alles funktionieren sollte, wie am Anfang und war bloß siegreich, weil der Schwierigkeitsgrad sehr niedrig angesetzt war. Ich strauchelte herum, wurde ständig getroffen, feuerte mehr schlecht als recht auf den beißwütigen Robo und fühlte mich nicht so, als hätte ich etwas erreicht, als ich schließlich meine Belohnung abstaubte (irgendeine Ressource).
