Homeworld 3 im Test: Eine würdige Fortsetzung mit toller Weltraum-Atmosphäre
Test
Nach über 20 Jahren ist endlich Homeworld 3 da. Wir haben uns im Test angeschaut, ob das Echtzeitstrategiespiel an seine beiden Vorgänger herankommt.
Ausgewogene Flotte
Im Zentrum des Gameplays steht immer das eigene Mutterschiff, das im Grunde eine fliegende Festung, Basis und Produktionsstätte in einem ist. Hier geben wir den Bau neuer Einheiten in Auftrag, wofür wir aber Rohstoffe benötigen. Diese werden von einer der wenigen zivilen Schiffstypen zum Beispiel bei naheliegenden Asteroiden abgebaut.
Am Anfang des Spiels stehen uns nur einfache Aufklärer und Abfangjäger zur Verfügung. Im Verlauf des Spiels kommen dann immer stärkere und größere Kampfschiffe dazu, von Korvetten über Fregatten bis hin zu Großkampfschiffen wie Schlachtkreuzern. Meist gibt es mehrere Varianten eines Schiffstyps, die für unterschiedliche Taktiken geeignet sind.
Eine Torpedofregatte hat eine hohe Reichweite und Durchschlagskraft, was sich gut gegen langsame Großkampfschiffe einsetzen lässt. Dafür ist sie aber sehr anfällig gegen Jäger im Nahkampf. Gegen solche Gegner glänzt wiederum die Angriffsfregatte, die dagegen leichte Beute für Feinde mit hoher Reichweite ist. Jede Einheit hat zudem noch Spezialfähigkeiten, die in engen Gefechten das Blatt wenden können. So hat jeder Schiffstyp seine Vor- und Nachteile, was eine ausgewogene Zusammenstellung der eigenen Flotte unverzichtbar macht.
Quelle: Gearbox Software
Das Spiel fordert eine gewisse Diversifizierung der eigenen Streitkräfte durch verschiedene Baugrenzen aber auch direkt vom Spieler ein. So dürfen wir zum Beispiel maximal 50 Fregatten in der Flotte haben, aber jeder Fregattentyp selbst hat ein Limit von 15. Damit ist also schon einmal gewährleistet, dass wir mindestens vier verschiedene Fregattentypen bauen. Das schränkt uns in unserer Freiheit zwar ein wenig ein, hat den Entwicklern aber auch geholfen, das Balancing besser als in den Vorgängern hinzubekommen.
Die eigene Flotte wird nämlich von Mission zu Mission mitgenommen. Dadurch entstand in den Vorgängern das Problem, dass man in frühen Missionen vielleicht den Fokus auf die falschen Schiffstypen gelegt hat, damit im weiteren Verlauf der Kampagne an seine Grenzen stieß und im schlimmsten Fall von vorn anfangen musste. Mit den Baulimits ist jetzt sichergestellt, dass die Flotte des Spielers zumindest ein wenig vorhersehbarer vielseitig aufgestellt ist. Wer sich trotzdem noch in eine Sackgasse manövriert, kann diesmal alternativ auch eine Option aktivieren, wodurch nicht mehr die eigene Flotte von Mission zu Mission mitgenommen wird, sondern jeder Level mit einer von den Entwicklern vorgegeben Zusammenstellung startet.
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Steuerungsfreiheit
Nun dürften viele Echtzeitstrategiefans gewohnt sein, ihre Einheiten auf einer flachen Karte zu bewegen. Doch in Homeworld kommt die zusätzliche Herausforderung der dritten Dimension hinzu. Das erfordert auch bei der Handhabung des Spiels eine gewisse Umstellung. So lässt sich die Kamera nicht nur nach oben, unten und zu den Seiten bewegen, sondern eben auch in die Tiefe. Für die Steuerung stellen die Entwickler dazu zwei vorgefertigte Schemata zur Auswahl. Einmal die klassische Steuerung, die zu großen Teilen dem entspricht, was Veteranen aus Homeworld 2 kennen. Alternativ gibt es ein modernes Steuerungsschema, bei dem sich die Kameradrehung wie in anderen Spielen mit Egoperspektive verhält.
Sehr gut gefallen hat uns, dass wir alternativ auch eine Mischung aus beiden Systemen verwenden können. So hat es sich für uns als sehr angenehm herausgestellt, das klassische, orbitale Kameraverhalten von Homeworld beibehalten, aber ansonsten die moderne Steuerungseinstellung zu verwenden. Mit zehn verschiedenen Optionen, die frei zwischen altem und neuen Steuerungsdesign gewählt werden können, dürfte jeder die für sich optimale Steuerung finden.
Eher zweckmäßig fällt das Interface aus. Hauptsächlich kommen dabei eine Bauliste auf der rechten Seite des Bildschirms sowie eine Aufgaben- beziehungsweise Einheitenliste auf der linken Seite zum Einsatz. Nach der Kritik am UI in der Demo haben die Entwickler auch noch leichte Verbesserungen vorgenommen. So können wir jetzt per Schieberegler die Größe der Skalierung des Interface verändern. Wem die Menüs also zu viel Bildschirm verdecken, kann man da etwas gegensteuern. Zusätzlich lassen sich noch verschiedene Einstellungen zu den anzuzeigenden Elementen vornehmen.
