Nach drei Jahren Funkstille melden sich die Entwickler mit ihrem atmosphärischen Action-Adventure zurück. Endlich das perfekte Spiel?
Erst der Ankündigungstrailer, dann jahrelang kein Lebenszeichen: eine gängige Praxis in der Spieleindustrie, die selten etwas Gutes verheißt. Wenn so ein Entwickler sich aus dem Vermisstenstatus heraus zu Wort meldet, sind die Reaktionen gemischt. Skepsis auf der einen Seite, Vorfreude auf der anderen - und wartet ein Studio zu lange, geht es das Risiko ein, in Vergessenheit zu geraten.
Dieses Schicksal wäre fast dem Action-Adventure Hell is Us zuteilgeworden. Das storylastige Abenteuer aus dem Hause Nacon ist nach einer ersten Ankündigung ganze drei Jahre von der Bildfläche verschwunden, bevor es bei der letzten State of Play wieder auftauchte.
Und die gute Nachricht? Hinter dem Spiel steht weit mehr als nur ein hübscher Trailer! Wir durften bereits auf der Gamescom dieses Jahr über eine Stunde reinschnuppern und uns selbst ein Bild machen.
Und das ist äußerst positiv. Hell is Us ist eine tolle Mischung aus bekannten Systemen und neuen Ideen und kann mit so einigen Blockbuster-Titeln mithalten. Das stärkste Herausstellungsmerkmal ist dabei nicht einmal super besonders: Als Spieler wissen wir genauso viel über die Spielwelt wie der Protagonist. Dem folgen wir in eine abgeschirmte Kriegszone, Hadea, aus der in den letzten Jahrzehnten Informationen weder raus- noch hereingelangt sind.
Eine spannende Prämisse
Passend dazu haben wir quasi kein HUD oder Kompass, von dem wir ablesen könnten, in welche Richtung der nächste Aussichtspunkt oder Schatzkisten versteckt liegen. Stattdessen muss man den Spielerfiguren gut zuhören und sämtliche Informationen wirklich lesen, um weiterzukommen. Das klingt erst einmal nicht so krass, ist aber ein gewagtes Spielekonzept, denn es funktioniert nur, wenn die Welt entsprechend spannend gestaltet ist.
Sind die Dialoge langweilig und die Infos, die man bekommt, nicht relevant, schaltet man als Spieler schnell ab. In einem Spiel, das dann keine Hilfestellung leistet, ist dieses Konzept ein Problem.
Das ist in Hell is Us aber gerade in den Gesprächen mit NPCs schlau umgesetzt. So sehen wir bereits bei der Auswahl der verschiedenen Dialog-Optionen, was für das Vorankommen der Geschichte relevant ist. Sonstige Fragen, die nur Hintergrund über die Welt offenbaren, aber uns nicht wirklich voranbringen, finden wir in einer getrennten Liste.
In dem Zuge sind die Antworten der Protagonisten auf unsere Fragen auch kurz und prägnant. Man muss sich also nicht die Lebensgeschichte der Schwägerin der verstorbenen Ehefrau des zweiten, verschollenen Sohnes anhören, wenn man nach seinem Aufenthaltsort fragt. Wer doch unaufmerksam ist, schaut einfach in seinen Taschencomputer, in dem sich alle wichtigen Infos befinden.
Da hören wir gerne zu
Dieses System hatte bei uns tatsächlich den Effekt, dass wir mehr nachgefragt haben, als wir das bei anderen Spielen tun. Einfach weil alles so undurchsichtig ist, dass wir nach jedem Informationsstrohhalm greifen, den wir hingehalten bekommen.
Und wem das insgesamt noch zu geradeaus-gedacht ist, kann trotzdem auf Erkundung gehen. Hell is Us (jetzt kaufen 39,90 € / 42,49 € ) kann man linear spielen, abseits davon sind für neugierige Gemüter aber auch eine Reihe von Geheimnissen verstreut. Wir sind beim Herumstromern etwa auf Briefe gestoßen, durch die wir auf einen versteckten Schatz gestoßen sind.
Für uns war die Infodichte an Wegweisern genau richtig - nie sind wir einfach über das Gesuchte gestolpert, aber wir haben uns auch nicht mehr als ein-, zweimal verlaufen und den Weg zurück immer wieder gefunden.
Die grauen Zellen anstrengen
Gleiches gilt für die im Spiel befindlichen Rätsel, die angenehm schwer waren, ohne zu überfordern. Auch hier macht Hell is Us eigentlich nichts neu: So sind wir über ein Rätsel gestolpert, das sich der Skyrim-Formel bediente. Drei Symbole finden und an anderer Stelle durch das Drehen von Säulen die Bilderkombination wiederholen. Durch einen bestimmten Kniff musste man aber einen fehlenden Baustein erst ausfindig machen - ein cleverer Schachzug, um dem eigentlich abgenutzten System einen frischen Twist zu geben.
So kann es auch passieren, dass wir noch einmal eine ganze Ecke zurücklaufen müssen, wenn wir einen Schlüsselgegenstand finden, der zu einer längst passierten Tür gehört. Auch hier ist Mitdenken gefragt, allerdings verpasst man auch nichts Wesentliches, beim geradeaus durchs Spiel Durchstapfen.
