Hardspace: Shipbreaker im Test - Seite 2

Test David Benke
Hardspace: Shipbreaker im Test - Seite 2
Quelle: Focus Entertainment

Nach zwei Jahren Early Access ist endlich die finale Version 1.0 von Hardspace: Shipbreaker erschienen. Was die Weltraum-Simulation kann, lest ihr im Test.

Völlig losgelöst von der Erde

Zu Beginn ist die Physik gleichzeitig aber auch euer ärgster Widersacher. Ihr bewegt euch ja schließlich immer noch in der Schwerelosigkeit, habt also einen 360-Grad-Bewegungsradius. Das heißt, ihr treibt manchmal wild rotierend durchs Vakuum, während ihr doch eigentlich nur ein Stück Metall durchsäbeln wolltet. Dann müsst ihr euch mit euren Schubdüsen erst wieder richtig in Position bringen. Oder ihr hängt mit verdrehtem Kopf vor dem Bildschirm, als würdet ihr gerade versuchen, ein Hochkant-Video im Querformat anzuschauen.

Habt ihr die anfangs etwas fummelige Steuerung aber schließlich gemeistert, dann entfaltet Hardspace: Shipbreaker seinen ganz besonderen Reiz und versetzt euch in einen wunderschönen, fast meditativen Flow: Ihr schwebt durch euer Dock, macht so euer Ding und vergesst ein wenig den Trubel der Welt um euch herum. Die Schrottsammlerei ist ungemein entspannend und entschleunigend. Dazu trägt auch der geniale Soundtrack bei, der gitarrenlastige Americana-Musik mit futuristischen Synth-Elementen mischt und sich sogar dynamisch dem Spielgeschehen anpasst - beispielsweise, wenn ihr euch den Kopf anschlagt.

Der Ernst des (Ab-)Lebens

Der Greifhaken ist ein elementares Spielelement. Ohne ihn geht gar nichts. Quelle: PC Games Der Greifhaken ist ein elementares Spielelement. Ohne ihn geht gar nichts. Ewig hält diese idyllische Harmonie aber nicht an, denn irgendwann kommt die unsanfte Erkenntnis: Das war bis hierher ja nur das entspannte Tutorial! Ihr hattet also die ganze Zeit Welpenschutz. Sobald die Stützräder ab sind, gestaltet sich Hardspace: Shipbreaker plötzlich merklich anspruchsvoller und konfrontiert euch mit einer stetig steigenden Lernkurve.

Ihr erfahrt etwa, dass ihr nicht unendlich lange an einem Schiffswrack herumtüdeln dürft, sondern nur 15 Minuten pro Schicht habt, um möglichst viel Arbeit erledigt zu bekommen. Also besser flott ran ans Werk! Außerdem müsst ihr jederzeit eure Gesundheit, euren Anzugzustand sowie eure Treib- und Sauerstoffversorgung im Blick behalten. Gerade die Atemnot nervt ein wenig, weil man alle paar Minuten eine neue 0²-Kartusche braucht und dafür seine Arbeit unterbrechen muss.

Mit dem Scanner könnt ihr euch den Aufbau eines Schiffes näher anschauen. Quelle: PC Games Mit dem Scanner könnt ihr euch den Aufbau eines Schiffes näher anschauen. Ihr findet zwar manchmal Consumables in den Trümmern versteckt, meistens müsst ihr aber zu einem nahegelegenen Shop-Terminal fliegen und da händisch Nachschub kaufen, auf eigene Kosten versteht sich.

In Hardspace: Shipbreaker bekommt ihr nahezu alles in Rechnung gestellt, eure immensen Schulden kommen ja nicht von irgendwoher: Wenn ihr versehentlich ein Stück Carbon verbrennt, statt es zu recyceln, wird euch der Materialwert vom Lohn abgezogen. Ihr müsst täglich Miete für eure Ausrüstung blechen.

Ja, sogar euer eigener Tod kostet bares Geld! Dann erstellt die LYNX Corporation nämlich einen Klon von euch, der für sie weiterschuftet!

Dead in Space

Und dieser Klonprozess kann echt häufig vorkommen, denn das Leben als Shipbreaker ist meist ein gefährliches und kurzes: Ihr rast mit zu viel Karacho gegen einen Stahlträger? Tot. Ihr wurdet versehentlich von einer der Recycling-Maschinen eingesaugt? Wieder tot. Ihr habt vergessen, den Treibstofftank eines Schiffswracks zu leeren, sodass der unter eurem Schneidbrenner in die Luft geht? Nun, ihr kennt ja sicher die Antwort.

Im Standard-Schwierigkeitsgrad ist euer Ableben immerhin kein Problem. Dank des EverWork-Körperersatz-Programms bekommt ihr unendlich oft einen neuen Körper spendiert. Auf den höheren Stufen sind eure Respawns aber auch mal auf knappe 30 Stück begrenzt oder es herrscht sogar Permadeath. Wenn ihr also einmal draufgeht, ist jeglicher Kampagnenfortschritt futsch.

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