Grand Theft Auto - Vom Dorfpunk zum Rockstar (Seite 2)
Special
Grand Theft Auto und seine Fortsetzungen sind absoluter Kult. Besonders GTA5 und GTA Online haben zu diesem Status beigetragen und der noch nicht mal angekündigte Nachfolger GTA 6 wird extrem gehypt. Doch wie hat die ganze Geschichte eigentlich angefangen? Wer sich an das Ende der 90er-Jahre noch erinnern kann, wird sich vor allem eines gemerkt haben: Jeder wollte ein Gangster sein!
Doch um für Angst und Schrecken in den Straßen von Liberty City, Vice City und San Andreas zu sorgen, brauchten Spieler viel Geduld, Kenntnisse über die Waffenverteilung auf den Karten und vor allem Glück. Nur ein Schuss aus der Kanone eines virtuellen Polizisten bedeutete für einen aufstrebenden Kriminellen schon das Aus. GTA war anspruchsvoll! Und deshalb griffen die meisten Spieler früher oder später auf Cheats zurück, um sich das Gangster-Leben leichter zu machen. So spendierte einem das Spiel alle vier Waffen mit voller Munition, viel Geld oder es deaktivierte die Polizei. In einer Zeit, in der das Internet noch mit Stützrädern fuhr, waren die Codes auf dem Schulhof heiße Ware. Da zog der Oberstufenschüler die kleinen Fünftklässler schon mal unauffällig in die Raucherecke und flüsterte ihnen ins Ohr: "Hey Junge! Ich hab Cheats für GTA, willste mal sehen?"
Und wir alle wollten mal sehen, denn irgendwie schafften es die Kinder, Eltern davon zu überzeugen, dass dieses Autospiel sehr zuträglich für die geistige Entwicklung sei. Den Zusatz "Grand Theft" vor dem "Auto" verstanden viele Erziehungsberechtigten aufgrund mangelnder Englischkenntnisse nicht. Und sie verstanden schon gar nicht, dass man die Verpackung umdrehen und nach dem damals noch ziemlich versteckten USK-Aufkleber Ausschau halten sollte.
Quelle: PC Games
Grand Theft Auto - Vom Dorfpunk zum Rockstar - 25 Jahre GTA (4)
Sound of da Police
Doch alle Spielhilfen brachten nichts, sobald es ums Autofahren im Spiel ging. Die dynamische Kamera zoomte je nach aktueller Geschwindigkeit des fahrbaren Untersatzes aus dem Geschehen raus und wieder rein. Eine unfallfreie Fahrt durch die Stadt wollte also gelernt sein. Gab man zu wenig Gas, fehlte der Überblick. Raste man zu schnell durch die Gegend, wickelte man den frisch geklauten Boliden um die nächste Straßenlaterne.
Oder man setzte es gleich in den nächsten Fluss, besonders Liberty City war von feuchten Gräbern durchzogen. Wollte man nicht bei den Fischen schlafen, studierte man die in der Verpackung mitgelieferten Karten, um in den zahlreichen Missionen mit Zeitlimit die rettenden Brücken zu finden.
Da moderne Errungenschaften wie eine In-Game-Karte im Spiel fehlten, wechselte der Blick ständig zwischen dem analogen Hilfsmittel und den im Spiel angezeigten Stadtteileinblendungen am oberen Bildschirmrand. War man auf der Flucht vor der Polizei, vernahm man auch bei einem Wechsel in einen anderen Bezirk den Funkverkehr der Ordnungshüter, die durchsagten, in welchem Viertel man sich gerade befand.
Das Thema Sound wurde bei DMA in der Entwicklung von Grand Theft Auto großgeschrieben, was vielleicht auch den Wurzeln des Publishers BMG geschuldet ist. Die Bertelsmann Gruppe war nämlich einer der Headliner in der Musikindustrie und so sorgten auch die GTA-Entwickler für fetten Sound in ihren Spielen. Neben dem Polizeifunk lauschte man weiteren Geräuschen, die das Spielgefühl prägten.
Schon früh entstand die Idee von verschiedenen Radiostationen, die bis heute ein Markenzeichen der Serie sind. Damals wurden noch alle Songs von den Entwicklern selbst geschrieben und nach Feierabend in den schottischen Büroräumen eingespielt. Und hey, die Stücke waren gar nicht mal schlecht! Teilweise befanden sich sogar richtige Ohrwürmer darunter.
Sollten die Lieder uns trotzdem irgendwann zu den Ohren rauskommen, behalf man sich mit eigener Musik. Hatte man das Spiel auf dem PC installiert und nahm die Disc aus dem Laufwerk, konnte man eine Musik-CD einlegen, die dann im In-Game-Radio abgespielt wurde.
Eine wirklich nette Idee. Und auch außerhalb der Autos vernahm man immer wieder ein Wummern, das von den an Ampeln wartenden Karren herrührte. Das Spiel war durch und durch geprägt von der Liebe zur Musik.
Gangster's Paradise
Bevor die musikalischen Entwickler von DMA zu echten Rockstars wurden, hing jedoch ein Damoklesschwert über GTA, das sie selbst aufgehängt hatten: Das Spiel wurde und wurde nicht fertig. Ein paar Monate vor dem Verkaufsstart kämpften die Entwickler mit ständigen Abstürzen. Laut Colin Macdonald, der kurz vor der Fertigstellung zum Team stieß und später als Producer an der Fortsetzung arbeitete, konnte man nicht mal ein paar Minuten spielen, ohne, dass das Spiel crashte.
Das war das Resultat der Wendung in der Designphilosophie und der Metamorphose, die aus Race'n'Chase GTA machte. Der Code lief Amok und funktionierten nicht so, wie er sollte. Ursprünglich hätte das Spiel sogar ein Jahr früher erscheinen sollen!
Durch die Verzögerung stand der Release des Spiels auf Messers Schneide. Am Ende kriegten die Entwickler aber knapp die Kurve und fuhren ihr ehemaliges Rennspiel, das mittlerweile zu einem Renn-und-Schieß-Spiel getuned worden war, über die Ziellinie.
Der Rest ist Geschichte. Zwei Erweiterungen sollten folgen. Ein Add-on, das im London des Jahres 1969 spielte und ein weiteres, das acht Jahre früher angesiedelt war - die bis heute einzigen Teile der Serie, die zum einen in einer realen Stadt und zum anderen außerhalb der USA spielen. DMA Design wurde zusammen mit dem Publisher kurz darauf von Take 2 Interactive gekauft und umbenannt. Ab jetzt waren die Entwickler mit GTA nicht nur auf dem Weg, eine der größten Spiele-Serien aller Zeiten zu kreieren, sie durften sich jetzt auch ganz offiziell als Rockstars bezeichnen.
