Grand Theft Auto - Vom Dorfpunk zum Rockstar - 25 Jahre GTA
Special
Grand Theft Auto und seine Fortsetzungen sind absoluter Kult. Besonders GTA5 und GTA Online haben zu diesem Status beigetragen und der noch nicht mal angekündigte Nachfolger GTA 6 wird extrem gehypt. Doch wie hat die ganze Geschichte eigentlich angefangen? Wer sich an das Ende der 90er-Jahre noch erinnern kann, wird sich vor allem eines gemerkt haben: Jeder wollte ein Gangster sein!
Die 90er-Jahre waren die Hochzeit des organisierten Verbrechens in der Entertainment-Industrie. Damit meinen wir nicht schmierige Hollywood-Anwälte oder mafiöse Verträge mit Starlets, sondern den Genre-Film. Der brachte Meisterwerke wie Heat, Goodfellas, Pulp Fiction oder Hana-Bi hervor. Einfach jeder wollte ein Gangster sein! Natürlich sprang auch die Videospielindustrie auf diesen Zug auf und legte die Saat für das meistverkaufte Entertainment-Produkt aller Zeiten: Grand Theft Auto. Was die Ursuppe der Open-World-Ballerei auszeichnet, warum GTA fast nicht erschienen wäre und was das Ganze mit einer Weltraumsimulation zu tun hat, erfahrt ihr jetzt!
Straight outta Dundee
Grand Theft Auto (jetzt kaufen 49,95 € ) sah zu Beginn seiner Entwicklung noch ganz anders aus. Ursprünglich sollte das Spiel Race'n'Chase heißen und im Prinzip ein über ein lokales Netzwerk spielbares Räuber-und-Gendarm-Racing-Game darstellen, in dem sich Spieler gegenseitig von der Fahrbahn crashen. Schnell kristallisierte sich aber heraus, dass es mehr Spaß machte, aufseiten der Verbrecher sein Unwesen zu treiben. Niemand wollte die Polizei spielen. Der erste Ansatz wurde also über Bord geworfen und stattdessen eine klassische Herangehensweise probiert. Aus einem geleakten Design-Dokument von Race'n'Chase geht hervor, dass das grobe Gerüst aber bereits stand. Drei Städte sollten im Spiel befahrbar sein, die sich von ihrem Layout an New York, Venice und Miami orientieren.
Außerdem konnte man, wenn man seinen fahrbaren Untersatz in die Leitplanken navigiert haben sollte, aus dem Auto aussteigen und ein neues klauen. Trotzdem war man als Spieler in der Herangehensweise eingeschränkt. Rennen verliefen von A nach B. Missionen, in denen man zum Beispiel als Fluchtfahrer für einen Bankraub diente, fanden in bestimmten Arealen statt. Mit Open World hatte das wenig zu tun.
Das änderte sich aber, als Videospieljournalist Gary Penn bei DMA als Creative Director aufschlug. Penn arbeitete vorher bei einer anderen englischen Spieleschmiede, Frontier Developments. Dort werkelte er unter der Aufsicht von Spiele-Urgestein David Braben unter anderem an Elite 2, dessen offenen Ansatz er bei den GTA-Machern verbreiten wollte.
Er lief offene Türen ein, denn auch andere Entwickler bei DMA liebten die neue Spiele-Machart, die sie bereits in Syndicate, Mercenary oder eben auch den Elite-Spielen zu Gesicht bekommen hatten.
Heraus kam das erste Grand Theft Auto, wie wir es kennen. Eine frei erkundbare Spielwelt, in der man - wenn man möchte - Missionen annehmen und Chaos stiften kann. Dabei bleibt die Umgebung persistent. Hinterlassen wir bei einer Schießerei etwa ein abgebranntes Autowrack auf dem Freeway, ist es auch später noch dort zu finden, mit dem Unterschied, dass die Feuerwehr mittlerweile angerückt ist und den Brand gelöscht hat.
Solche Details vermitteln den Eindruck, eine lebendige, atmende Welt zu besuchen. Wenn NPCs sich - zugegebenermaßen meist durch unsere Hand - verletzen, kommt in kurzer Zeit ein Notarzt um die Ecke, der die blutenden Pixelmenschen aufpäppelt.
Quelle: PC Games
Grand Theft Auto - Vom Dorfpunk zum Rockstar - 25 Jahre GTA (6)
Mama Said Knock You Out
Und manchmal, wenn man Lust auf ein klein wenig Irrsinn hat, muss der Notarzt Pixelmenschenmassen versorgen. Der für damalige Verhältnisse hohe Gewaltgrad und die Gangsterleben-Thematik versetzten Jugendschutzbehörden auf der ganzen Welt in Alarmbereitschaft. Passanten, die brennend und schreiend davonlaufen, Multiplikatoren und Punkte für überfahrene Fußgänger alarmierten die Sittenwächter.
Schaffte man es, eine Gruppe Hare Krishna in einem Rutsch mit dem Wagen platt zu machen, bekam man neben einer ordentlichen Einzahlung auf dem Punktekonto auch noch den Ausruf "Gouranga!" über den kompletten Bildschirm angezeigt. Das ist ein durch die Hare Krishna populär gemachter Begriff, der jedem, der ihn hört, Freude und Glück schenken soll. Trotz dieser positiven Botschaft wollte ein dunkler Lord im britischen Oberhaus die Veröffentlichung von GTA verhindern.
Anders, als ein böser Zauberer aus einer Kinderbuchreihe, soll dessen Name aber hier genannt werden. Lord Campbell of Croy bekam Wind von diesem skandalösen Videospiel und beschrieb die Obszönitäten, die ein Spieler dort veranstalten kann, während einer Sitzung des House of Lords. Für die Daily Mail, eine der größten Boulevardzeitungen des Vereinigten Königreichs, war das Thema ein gefundenes Fressen, sie blies die Sache enorm auf.
Kostenlose Werbung? Richtig, die ganze Sache war von langer Hand eingefädelt worden. Der Publisher des ersten GTA hieß damals noch BMG und hatte für die Vermarktung des Spiels eine ziemlich subversive Marketing-Kampagne geplant.
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Sie engagierten den Publizisten Max Clifford, der wiederum Lord Campbell den Floh ins Ohr setzte, vor dem britischen Parlament über dieses furchtbare Spiel zu sprechen, das um Gottes Willen nicht in Kinderhände geraten darf. Der Plan ging voll auf und so wurden Ausschnitte aus der Sitzung des House of Lords für die Radiowerbung zu GTA verwendet. Plötzlich war das Spiel im ganzen Land bekannt, und das lange vor seiner Veröffentlichung.
