Was machte Gothic so besonders? Das deutsche Kultrollenspiel im Rückblick

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Was machte Gothic so besonders? Das deutsche Kultrollenspiel im Rückblick
Quelle: PC Games

Haut euch eine Fleischkeule in die Pfanne, holt den Reisschnaps aus dem Schrank, legt eine alte In-Extremo-Platte auf und gönnt euch das beste Sumpfkraut, das ihr in eurem Block bekommen könnt! Wir zelebrieren das 20-jährige Jubiläum von Gothic und blicken in unserem Retro-Special zurück auf eines der eigenwilligsten PC-Rollenspiele überhaupt.

Erschienen im Jahr 2001 gehört Gothic zur selben Rollenspielgeneration wie Diablo 2: Lord of Destruction, Baldur's Gate 2: Thron des Baal, RuneScape, Arcanum, Baldur's Gate: Dark Alliance und Final Fantasy X. Und genau wie diese Titel brachte auch der Kult-Klassiker aus Deutschland zahlreiche frische Ideen mit in das Genre, von denen einige berechtigterweise vergessen wurden, manche jedoch auch einen neuen Standard setzten, der bis heute in dieser Form nicht wieder erreicht wurde.

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Gothic (jetzt kaufen 59,99 € / 33,99 € ) spielt in einer originellen Fantasy-Welt, in der ein Krieg mit den Orks die Ressourcen des Königreichs Myrtana verschlingt. Auf der Insel Khorinis werden Verbrecher dazu gezwungen, magisches Erz für die Waffenproduktion der Menschen zu schürfen. Um die Gefangenen an der Flucht oder einer Revolte zu hindern, wurden einige mächtige Magier beauftragt, eine Barriere um die Minenkolonie zu schaffen, die zwar betreten, nicht aber verlassen werden kann. Der Zauber missglückte jedoch und sowohl die Magier als auch das gesamte Tal um die Kolonie herum wurden von der Barriere umschlossen.

Das gesamte Gebiet wurde kurz darauf von den Gangstern übernommen und beansprucht. Der König ist seither gezwungen, mit Gomez, dem Anführer der Aufständischen und selbsterkorenen Erzbaron, um das teure Mineral zu verhandeln. Wir schlüpfen in die Rolle eines neuen Sträflings, der von seinen Häschern den Auftrag bekommt, den Magiern innerhalb der Barriere einen Brief auszuhändigen. In der Kolonie angekommen, bekommen wir erst einmal eine Abreibung von den anderen Gefangen und werden dann von Diego, einem gewieften Mitinsassen, in die Welt der Kolonie eingeführt, wo wir uns mit der Zeit einen eigenen Pfad schlagen und sogar unsere Flucht planen können.

Leben unter der Kuppel

Was einem als Rückkehrer in die Welt von Gothic als Erstes auffällt, ist die auch im Jahr 2021 immer noch extrem lebendig wirkende Spielwelt. Als 3D-Open-World-Rollenspiel der alten Schule ist Gothic in Sachen Größe zwar überschaubar, dafür aber prall gefüllt mit besonderen Orten, Geheimnissen und Begegnungen. Die Lebendigkeit wird zusätzlich dadurch verstärkt, dass alle NPCs einen individuellen Tagesablauf haben und etwa darauf reagieren, wenn man ihnen durch die Hütte latscht und ihre Sachen durchwühlt - für die damalige Zeit ein revolutionäres Feature.

Obwohl die Geschichte unter einer Kuppel spielt und somit ein Gefühl der Eingeschränktheit und Gefangenschaft vermittelt, wirkt die Minenkolonie niemals leer, unfertig oder aus der Not heraus beschnitten. Das liegt erstens daran, dass wir nur gelegentlich an ein Stück der Barriere stoßen und die Welt clever durch andere natürliche Hindernisse abgegrenzt ist, die einfach wirken wie ein natürlicher Teil der Landschaft. Und zweitens hat man trotz der Sackgassen nie den Eindruck, bereits alles gesehen zu haben. Auch in den anderen Richtungen gibt es immer noch etwas Neues zu entdecken.
Diego ist einer der ersten NPCs, denen man in der Kolonie begegnet, und so etwas wie ein Mentor für den Helden. Quelle: PC Games Diego ist einer der ersten NPCs, denen man in der Kolonie begegnet, und so etwas wie ein Mentor für den Helden. Einen erheblichen Teil daran, dass sich die Spielwelt so extrem ergiebig anfühlt, hat auch die Art und Weise, wie Erkundung und Backtracking in Gothic zusammenspielen. Beim Start ins Abenteuer werden wir von Schlitzohr Diego instruiert, uns so schnell wie möglich einem der drei Lager der Kolonie anzuschließen. Das erste Lager auf unserem Weg vom Startpunkt ist das Alte Lager, wo nicht nur Diego auf uns wartet, sondern auch unser Ziel, die Feuermagier.

Wir können jedoch nicht einfach zu den Schlaumeiern durchspazieren, da Thorus, der Torwächter ein Bestechungsgeld oder eine Prüfung unserer Loyalität zum Alten Lager verlangt, um uns passieren zu lassen. Also suchen wir uns Aufgaben im Lager, die wir übernehmen können, um Erz zu verdienen und unser Ansehen bei den wichtigen Leuten zu erhöhen. Unsere verdienten Erfahrungspunkte können wir dann nur bei bestimmten Lehrmeistern gegen neue Fähigkeiten eintauschen. Auf der Suche nach NPCs, die uns etwas beibringen können, lernen wir nach und nach alle Figuren kennen. In diesem Rahmen kommen wir auch in Kontakt mit Vertretern aus den anderen zwei Lagern, die uns auf Anfrage sogar dorthin führen, was die Spielwelt auf natürliche Weise öffnet.

Unterwegs treffen wir dann auf zahlreiche Monster, für die wir noch zu schwach sind und gegen die wir ohne Begleitung keine Chance hätten. Wer auf eigene Faust erkundet, landet schnell im Magen eines Warans, Wolfes oder Sumpfhais. Doch wir machen eine mentale Notiz, die Wälder und Höhlen erneut zu besuchen, wenn wir bereit sind. Die drei Lager und ihre einzelnen Quests führen uns immer wieder in die Nähe von Gebieten, für die unsere Ausrüstung zu schwach und unser Level zu niedrig ist. Wenn wir dann eines Tages mächtig genug sind, den Monstern dort die Stirn zu bieten, fühlt sich das wie ein riesiger persönlicher Schritt an.
Manche NPCs können euch gegen Erz und Erfahrungspunkte nützliche Fähigkeiten beibringen. Quelle: PC Games Manche NPCs können euch gegen Erz und Erfahrungspunkte nützliche Fähigkeiten beibringen. Dadurch, dass wir am Anfang noch nicht einmal einer Blutfliege etwas zuleide tun können und so ziemlich jeder etwas besser ausgerüstete Buddler die Oberhand in einem Gefecht hat, erleben wir im Lauf des Spiels hunderte solcher Momente, in denen wir zum ersten Mal über einen Gegnertyp triumphieren. Manchmal kann allein das Erwerben von 5 mickrigen Geschicklichkeits- oder Stärkepunkten den Unterschied machen zwischen Sieg und Niederlage.

Dieses System sorgt nicht nur für Motivation, sondern auch für eine extreme Vertrautheit mit der Spielwelt. Selbst nach zwanzig Jahren wissen wir noch genau, wo welcher Gegner auf uns lauert, weil wir damals regelmäßig nach einem Levelaufstieg zu ihm zurückgekommen sind, um unser Glück erneut zu probieren.

Ein Teil des Ganzen

Doch nicht nur in Sachen persönlicher Fortschritt ist Gothic ein Paradebeispiel für gutes Design - auch die Spielwelt um uns herum entwickelt sich stetig weiter und motiviert uns, häufiger zum selben Ort zurückzukehren. Haben wir ein Kapitel der Hauptquestreihe abgeschlossen, hat dies nicht selten auch Auswirkungen auf das Leben der anderen Insassen. Anfangs ist diese Wirkung noch subtil - es werden beispielsweise neue Quests freigeschaltet und Figuren finden sich plötzlich an anderen Orten wieder -, später immer extremer und es geschehen Ereignisse im Hintergrund, die die Spielwelt komplett verändern. Dadurch, dass die Entwicklungen nicht zwangsweise durch den Helden herbeigeführt werden, sondern er nur eine von vielen handelnden Figuren ist, bekommt man den Eindruck, die Welt existiere auch abseits von den Entscheidungen der Spieler.

Ein absolutes Highlight ist hier der überraschende Gastauftritt der Mittelalter-Rockband In Extremo, die ein Konzert im Alten Lager geben, hat man einen gewissen Fortschritt erreicht.
Legendärer Moment: Der In-Game-Auftritt von In Extremo. Quelle: PC Games Legendärer Moment: Der In-Game-Auftritt von In Extremo. Hier greifen dann alle Rädchen des Gamedesigns ineinander: Durch die Vertrautheit mit der Welt und ihren Figuren bemerken wir die Unterschiede sofort und wir sind direkt motiviert, herauszufinden, was sich in den Lagern sonst noch getan hat. Dadurch, dass manche Monster das gesamte Spiel über gleich bleiben und nicht etwa mitleveln, bleiben unsere persönlichen Herausforderungen aber dieselben. Manchmal überschneiden sie sich dann sogar mit den neuen Quests.

So haben wir vielleicht bereits in einem früheren Kapitel Bekanntschaft mit einem übermächtigen Monster gemacht. Im späteren Spielverlauf werden wir dann ausgeschickt, es gezielt zu jagen und erhalten womöglich sogar Unterstützung, die uns hilft, den Gegner endlich zu überwinden.

Der harte Kern

Das alles funktioniert auch im Jahr 2021 noch verdammt gut. Bei einer Rückschau auf Gothic darf es aber eigentlich nicht fehlen, sich mindestens einmal über die schon damals nicht besonders intuitive und altbackene Steuerung zu beschweren. Und darüber zu wettern, dass das grässliche Zielsystem im Nahkampf selbst buddhistische Mönche zur Weißglut treiben würde. Außerdem muss erwähnt werden, dass Gothic auch sonst hier und da natürlich sein Alter und seine zweifelsohne vorhandenen Macken zeigt.

Die alles andere als optimale Wegfindung der NPCs und die zahlreichen Bugs und Glitches und waren damals schon nervig. Die unnatürlichen, wenn auch charmanten, Animationen und die a plumpe Zeichnung der wenigen weiblichen Charaktere als genau solche Sexobjekte, als die Gomez und seine Männer sie von der Außenwelt "bestellt" haben, sind dann einfach ein Produkt ihrer Zeit und würden in einem anständigen Remake sicherlich etwas mehr Feinschliff erhalten.

Doch eigentlich wollen wir uns überhaupt nicht mit den offensichtlichen Negativpunkten aufhalten, sondern vielmehr das in den Vordergrund rücken, was moderne Spiele auch heute noch von Gothic lernen können.

Und das, was uns dabei als Erstes in den Sinn kommt, ist der Mut zur Eigenwilligkeit, den das Entwicklerteam um Lead Designer Mike Hoge bei der Detail-Gestaltung des Spiels an den Tag gelegt hat. Die Welt von Gothic weist zwar einige Besonderheiten auf und kommt mit einprägsamen und coolen Monsterdesigns daher, ist unterm Strich aber eigentlich auch nur eine weitere Fantasy-Welt mit den üblichen Parteien aus Orks, Menschen, Göttern und Magiern, die wir bereits in hunderten anderen RPGs gesehen haben. Im Unterschied zum Einheitsbrei anderer Studios versprüht das Setting von Piranha Bytes aber ohne Ende persönlichen Charme.

Der raue Ton

Das fängt bereits bei den Namenskonventionen an: Die Figuren nennen sich grundsätzlich nur beim Vornamen, welcher meist aus dem englischen oder spanischen Sprachraum kommt oder gänzlich aus dem Bereich der Fantasy. So treten hier Diego und Gomez neben Blade, Whistler, Lee, Dexter, Gorn, Scatty und Raven auf. Das wurde auch für den zweiten Teil und dessen Erweiterung Die Nacht des Raben beibehalten. Verbunden mit der direkten Art und Weise, mit der die Charaktere miteinander kommunizieren, entsteht das Bild einer rauen Welt, in der niemand Zeit hat für blumige Sprache und jeder vom Söldner bis zum studierten Magier miteinander redet wie die Stammgäste einer Hafenkneipe. Trotz Orks und Drachen entsteht so ein geerdeter Low-Fantasy-Vibe.
Fertige Typen und derbe Sprüche sind ein Markenzeichen der Reihe. Quelle: PC Games Fertige Typen und derbe Sprüche sind ein Markenzeichen der Reihe. Außerdem sind die Dialoge, die nur von einer Handvoll Sprechern vertont wurden, ein absoluter Ohrenschmaus. Die Stimmen klingen kernig wie aus einem Action-Streifen aus den Spätsiebzigern und viele der Sprüche könnten ebenfalls aus genau einem solchen stammen. Wenn Gardist Bloodwyn uns aufklärt "Die meisten, die sie hier reingeworfen haben, sind Arschlöcher", wir einen Kontrahenten mit einem äußerst scharfzüngigen "Deine Mutter treibt's mit Ziegen" provozieren oder unserem Helden gleich zu Beginn mit "Mich interessiert nicht, wer du bist" übers Maul gefahren wird, ist das nicht nur ruppig und passend, sondern nicht zuletzt aufgrund der Betonung auch höchst amüsant. Überhaupt ist der Humor in Gothic wunderbar trocken und extrem organisch in die an sich düstere Geschichte eingebunden.

Der Soundtrack, der komplett von Entwickler und Musiker Kai Rosenkranz komponiert wurde, ist ebenfalls stimmungsvoll und abwechslungsreich. Durch die Musikuntermalung fühlt man sich in den einzelnen Lagern wie am Mittelaltermarkt und in den diversen Dungeons kommt durch die bedrohlichen Klänge fast Gruselatmosphäre auf.

Fazit: Auch heute noch ein essentielles Rollenspiel

Auch wenn der zweite Teil in fast allen Belangen noch eine Schippe draufsetzt, bunter und mit zahlreichen nützlichen Detailverbesserungen daherkommt, haben wir unsere Zeit mit dem Erstling dennoch mehr genossen als vielleicht vorher vermutet. Obwohl gesagt werden muss, dass es mit modernen Betriebssystemen heute ohne Mods und Patches eigentlich unmöglich ist, das alte Teil überhaupt zu spielen. Bringt man Gothic dennoch irgendwie zum Laufen und kann über die befremdlichen Gameplay-Aspekte und die manchmal nur durch Kompatibilitätsprobleme mit den aktuellen Systemen entstehenden Bugs hinwegsehen, bietet das Urvieh der deutschen Rollenspielkunst aber auch heute noch einige Momente fantastischer Unterhaltung.

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