Gothic ist Weltmeister: Von diesen Spielwelten können Ubisoft, EA & Co. noch was lernen!

Kolumne Carlo Siebenhüner
Gothic ist Weltmeister: Von diesen Spielwelten können Ubisoft, EA & Co. noch was lernen!
Quelle: pcgames

Selbst heute können die Spielwelten der Gothic-Serie mithalten. Carlo Siebenhüner erkundet in seiner Kolumne, was das Design von Piranha Bytes so gut macht.

Wir starten im Kloster der Feuermagier und laufen über die lange Brücke, um den umliegenden See zu überqueren. Theoretisch könnte man durch den einmündenden Fluss abkürzen, aber wir behalten mal trockene Stiefel. Also muss man erst zu Orlans Taverne zurück. Dort angekommen, biegt man links ab in Richtung Dragomirs Jägerlager. Dadurch kommt man auf einen Waldweg, dem man ewig hoch in die Berge folgt.

Das Kloster aus Gothic 2 Quelle: pcgames Neben einer wackeligen Hängebrücke und den Steintempeln der Erbauer, die für das hervorragende Add-on wichtig werden, erreicht man irgendwann den hoch gelegenen Bergsee. Dort geht es seitlich dran vorbei, bis man Grimbald den Jäger trifft. Bei ihm biegt man erneut ab und marschiert unter dem Felsbogen durch. Diesem Pfad folgt man runter in den Wald, in dem schlussendlich der Sonnenkreis liegt.

Piranha Bytes in Bestform

Ein weiter Weg, gepflastert mit Monstern und Loot und wenn man nicht durch rennt, ist man wirklich lang unterwegs. Der Clou ist allerdings: Schaut man sich auf der Karte oder gleich mit Cheats die Luftlinie von Kloster und Sonnenkreis an, ist man in einer Minute da! Der Ort ist nur eine Bergkette weiter.

Als normaler Spieler merkt man das allerdings nicht. Piranha Bytes erschafft hier durch verschnörkelt angelegte Wege und geschickt platzierte Sichtbarrieren das Gefühl von Weitläufigkeit. Dieses Design der Spielwelt ist für mich Piranha Bytes in Höchstform. Man hat nicht unbegrenzt Platz und muss damit aber das Beste machen.

Ein Ausblick auf die Felder des Großbauern in Gothic 2 Quelle: pcgames Limitierungen und Kreativität haben Entwickler damals zu Höchstleistungen gesteigert. Das ist bei Nintendo und den Limitierungen der Switch bis heute so.

Jetzt haben wir also mit Kompaktheit und cleverem Design zwei wichtige Bestandteile herausgearbeitet. Doch wie passt da jetzt Gothic 3 rein? Das wirft nämlich diese zwei Dinge gleich wieder über Bord. Zwischen Gothic 2 und Gothic 3 lagen vier Jahre. Das war zur damaligen Zeit eine Ewigkeit. Wir reden hier von PS2-Grafik und -Technik zu Xbox-360-Grafik und -Technik.

Größer, Schöner, Leerer?

Piranha Bytes hat die Zeit genutzt. Man entwickelte eine brandneue Engine, die State of the Art war und hat damit eine gigantische Welt erschaffen. Der Gedankengang ist sogar nachvollziehbar. Nach der Insel Khorinis kommt jetzt das ganze Festland mit den Ländereien Myrtana, Varant und Nordmar! Das muss natürlich dementsprechend größer werden.

Die Wasserfälle bei Silden in Gothic 3 Quelle: pcgames Das bedeutet aber automatisch, dass man bisher eingehaltene Grundpfeiler der Designsprache zum Teil über Bord werfen muss. Cleveres und verschachteltes Leveldesign gibt es zwar trotzdem noch - ich schaue da vor allem nach Nordmar - aber das spielt eine wesentlich untergeordnete Rolle.

Trotzdem zähle ich auch Gothic 3 mit zu den am besten designten Welten von Piranha Bytes. Gothic 3 hat meiner Meinung nach nämlich den dritten wichtigen Punkt von Piranha Bytes Designsprache dafür umso besser verstanden: Die markanten und auffälligen Orte, die einem noch lange im Gedächtnis bleiben.

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