Die Spielwelt wird noch lebendiger, Crafting wird ausgebaut und vor allem hört man für das Gothic Remake auf Feedback aus der Community.
Auf dieser Seite
Lebendige Welt 2.0
Auch abseits von Geschichte, Sprechern und Lore baut das Gothic Remake seine Welt aus. Besonders wichtig dafür sind ihre Bewohner und ihre Tagesabläufe. Gothic stand ja schon immer für die lebendige Welt, in der die NPCs eben ihr Leben leben und einem geregelten Tagesablauf nachgehen.
Das hat selbst heute noch Charme, und ich finde es witzig, wie manche Entwickler das mittlerweile 25 Jahre später wieder für sich entdecken. Da musste ich schon ein bisschen grinsen, als die Entwickler vom neuen Fable letztens damit geprahlt haben, dass ihre NPCs alle einen handgefertigten Tagesablauf haben ...
Das Gothic Remake wird das natürlich auch drin haben, man verfeinert das aber noch. Es gibt jetzt nämlich einfach mehr zu tun für die NPCs. Im veröffentlichten Gameplay hat man die schon der einen oder anderen Aktivität nachgehen sehen.
Quelle: THQ Nordic
Tagesabläufe gehören natürlich auch im Gothic Remake fest mit dazu. Die Abläufe sind variantenreicher und ausgefeilter.
Aber auch die Monster verhalten sich natürlich. Sie ziehen allein oder in Herden durch die Kolonie und sie greifen sich auch gegenseitig an, je nachdem, wer höher in der Nahrungskette steht. Doch nicht nur die NPCs dürfen Sachen machen: Wir als Spieler natürlich auch! Das Craftingsystem wurde zum Beispiel ausgebaut.
Crafting und Rüstungen
Anstatt also immer nur ein grobes Schwert zu schmieden, dürfen wir jetzt auch andere Waffen zusammenklöppeln. Zumindest, wenn wir das passende Rezept dafür haben. Etwas schade finde ich, dass die Entwickler nicht mal zu den Kollegen von den Warhorse Studios rübergeschielt haben. Da ist das Schmieden richtig ausgearbeitet und man muss selbst den Hammer schwingen. Das ist richtig gut!
Im Remake geht der Held zwar auch von einer Station zur nächsten, allerdings läuft da nur ein Timer ab. Sieht so aus, als wäre das beim Kochen und bei der Alchemie ähnlich. Da hätte ich mir ein bisschen mehr gewünscht. Dafür ist es aber cool, dass man Rüstungen jetzt anpassen kann. Im Original gab es ja für die Fraktionsrüstungen immer drei Stück zur Auswahl - leicht, normal und schwer.
Im Remake wird das jetzt gradueller. Da bekommt man zum Beispiel als Schatten eine leichte Standardrüstung. Aber anstatt dann massig Erz zusammenzukratzen, um die nächsthöhere zu kaufen, erweitert man einfach die eigene Rüstung. Dann kommt hier noch eine Platte dazu oder da noch eine Lederweste ... Das wirkt sich natürlich auch auf die Stats aus.
Quelle: THQ Nordic
Rüstungen sind jetzt gradueller aufrüstbar. Anstatt eine neue Rüstungsklasse zu kaufen, fügen wir Einzelteile zusammen.
Rüstungen und Waffen sind schön und gut, die sollen ja auch zum Einsatz kommen, wenn es volles Pfund aufs Maul gibt. Aber gerade hier bleiben noch einige Fragezeichen übrig.
Volles Pfund aufs Maul
Das Kampfsystem im Original war ... gewöhnungsbedürftig. Aber hatte man sich einmal reingefuchst, dann hat es auch ziemlich gut funktioniert. Trotzdem war klar, dass da heute mehr hinterstecken muss. Zuerst mal die Charakterentwicklung: Die bleibt dem Original treu und das ist seeeeeehr gut! Schließlich hat Gothic für mich selbst heute noch eins der befriedigendsten Fortschrittssysteme.
Man kommt da als komplette Nullnummer rein, die nicht mal weiß, wie man ein Schwert hält. Steigt man im Level auf, bekommt man Lernpunkte, mit denen man bei Lehrern dann seine Attribute steigert und Fähigkeiten lernt. Und weil es nicht übermäßig viele Skills sind, muss man sich zwar trotzdem entscheiden, spürt dafür aber auch einen richtigen Fortschritt.
Wenn man am Ende mit Uriziel und Erzüstung rumläuft, fühlt man sich auch wie der richtige Obermacker, weil man Gegner in den Staub drückt. Aber dafür muss das Kampfsystem natürlich sitzen, und da brauchen wir uns nichts vormachen: Das war in den veröffentlichten Demos noch ziemlich ... meh.
Alles war hakelig und schwerfällig, Schläge wurden nicht richtig erkannt und Gegner haben sich seltsam magnetisch an einen rangezogen, wenn sie für einen Schlag noch zu weit weg standen. Man konnte den Kampf als Spieler einfach nicht richtig lesen.
Quelle: THQ Nordic
Das Kampfsystem in den beiden veröffentlichten Demos war noch nicht sehr hochwertig. Alkimia hat hier aber noch dran gefeilt.
Das Community-Feedback wirkt
Das hat sich alles sehr unrund angefühlt und war einer der größten Kritikpunkte in der Community. Die Entwickler haben sich dann ein paar Monate später aber mit einem Update gemeldet. Da haben sie gezeigt, dass sie das Kampfsystem noch mal großflächiger überarbeitet haben.
Animationen sind wesentlich schneller, was sofort sehr viel dynamischer aussieht. Angriffe lassen sich abbrechen, was die Kämpfe kontrollierbarer macht. Und der Held, aber auch die Gegner machen jetzt Zwischenschritte, wenn sie sich während eines Angriffs zueinander bewegen, und teleportieren sich nicht so an einen ran. Das sieht einerseits endlich realistisch aus und andererseits trägt es natürlich auch zur Lesbarkeit des Kampfs bei.
Das sieht zumindest schon mal ganz gut aus. Aber genau das ist jetzt halt der Punkt: Das neue System hat bis auf die Entwickler noch niemand gespielt. Und ehrlicherweise trifft das auch auf den Rest des Spiels zu. Ja, es gibt eine Demo, die ich mir jetzt sofort runterladen und spielen könnte. Auf der gamescom gab es sogar noch eine zweite.
Aber das war eben nie ein richtiger Ausschnitt aus dem Spiel. Das waren immer abgekoppelte Versionen, die parallel entwickelt wurden. Kleiner Fun Fact: Mit den Demos wurde die Mod-Fähigkeit ausgetestet. Wenn also alles glatt läuft, sollen Fans auf dem Level eigene Sachen erstellen können.
Quelle: THQ Nordic
Nanu? Ist das etwa eine Schwarzmagierrobe, die man da sieht? Offenbar kann der Held auch in die dunklen Künste abtauchen.
Zeit für eine richtige Vorschau, THQ
Man hat zwar immer gesagt, dass diese Demos auch dem aktuellen Entwicklungsstand des vollen Spiels entsprechen. Aber es ist eben nie das volle Spiel gewesen. Das hat außerhalb von Trailern noch niemand gesehen.
Man hat bewiesen, dass man auf das Feedback der Fans hört. Das Kampfsystem ist das beste Beispiel dafür. Sogar kleinere Sachen werden berücksichtigt. Im Sumpflager hat man etwa lange Zeit nur Fackelschein gesehen, dabei sorgen im Original eigentlich blaue Erzfackeln für eine mythische Beleuchtung. Die Fans haben das angemerkt, und was sieht man im aktuellsten Gameplay? Genau, blaue Erzfackeln.
Es sieht also von außen alles so aus, als wären die Entwickler auf dem richtigen Weg. Jetzt, mit einem klaren Releasedatum vor Augen, wird es aber mal Zeit, dass man zumindest für ein paar Auserwählte die Pforten etwas weiter öffnet. Und ja, damit meine ich für so Typen wie mich, die sich Spieleredakteur schimpfen.
Natürlich nur, damit ich euch da draußen sofort darüber berichten kann, versteht sich! Also, THQ: Es wird doch langsam mal Zeit für einen Vorschautermin, wo man endlich mal das volle Spiel ausprobiert. Meint ihr nicht auch? Oder wollt ihr die armen Gothic-Fans wirklich so dolle auf die Folter spannen?
