Das Gothic Remake vor Release - Quests, Lore & Synchronisation

Kolumne Carlo Siebenhüner
Das Gothic Remake vor Release - Quests, Lore & Synchronisation
Quelle: PC Games

Das Gothic Remake hat endlich einen Releasetermin. Darin erwarten euch mehr Quests und zusätzliche Lore, aber es kehren auch bekannte Stimmen zurück.

Mehr Quests im Endgame

Die wichtigsten Story-Orte sind aber natürlich wieder genau da, wo man sie im Original stehen gelassen hat: das alte Lager, das neue Lager und das Sumpflager.

Die drei Lager beherbergen auch im Remake die drei großen Fraktionen, denen man sich im Spielverlauf anschließen muss. Am Grundaufbau des Fraktionssystems und der Story wollen die Entwickler nämlich nicht so viel ändern. Die Geschichte, die wir mit dem namenlosen Helden erleben, bleibt also größtenteils gleich. Für alle Freunde der Bruderschaft des Schläfers bedeutet das aber auch: Der Weg des Gurus bleibt wieder mal versperrt.

Die Entwickler wollen aber eben lieber in die Breite gehen. Wer Gothic kennt, der weiß: Nachdem man sich einer Fraktion angeschlossen hat, wird das Spiel schnell sehr viel linearer auf die Hauptquest ausgerichtet. Spezifische Lagerquests oder überhaupt mal Nebenaufgaben gibt's zum Ende im Grunde gar nicht mehr.

Banditen des neuen Lagers mit ihren blauen Rüstungen blicken finster in die Kamera. Quelle: THQ Nordic Die Banditen reden wohl nicht mehr nur darüber, wie sie Konvois vom alten Lager überfallen. Sie machen es jetzt auch! Für mich war immer das alte Lager der Hauptweg, weil der storytechnisch am besten ausgearbeitet war. Im Sumpflager zum Beispiel passiert nach einem bestimmten Moment in der Geschichte dagegen eigentlich gar nichts mehr! Genau da wollen die Entwickler ansetzen und auch das Endgame noch ein bisschen aufpeppen. Wie genau das aussehen soll, haben sie aber noch nicht verraten.

Womit mich die Entwickler richtig verzaubern würden, wären komplett lagerspezifische Quests, die sich sogar mit in die Hauptstory einweben. Im Original war zum Beispiel mal geplant, dass man als Mitglied des alten Lagers ein Attentat auf einen Fraktionsführer eines der anderen Lager durchführen muss. Wäre man aber Mitglied des anderen Lagers, hätte man dieses Attentat verhindern müssen. Mega coole Idee, musste damals aber gestrichen werden.

Wie das Remake die Lore ausbaut

Ich bin halt einfach ein Sucker für eine glaubwürdige und lebendige Welt. Ich freue mich zum Beispiel auch auf mehr Geschichte und mehr Worldbuilding.

Hier hat das Remake einen entscheidenden Vorteil: Es gibt ja schon drei Gothic-Spiele, und die Marke und die Lore dahinter wurden über die Jahre immer stärker ausgearbeitet. Das Wissen kann man also nutzen und jetzt ins Remake - und damit also schon in den ersten Teil - einfließen lassen.

Kirgo erzählt einem zum Beispiel, wie sein Leben vor der Kolonie so war. So was finde ich ziemlich super. Und: Man geht auch das Problem mit den Orks an.

Der Held im Dialog mit einem Ork. Die Sprache muss erst gelernt werden. Quelle: THQ Nordic Die Orks werden im Remake viel stärker ausgebaut und bekommen sogar eine eigens entwickelte Sprache spendiert. Die Orks in Gothic 1 und 2 werden zwar als Kultur angelegt, aber eben eine sehr schlichte. Die sprechen ihre eigene Ucha-chakka-Sprache, und nur sehr wenige Ausnahmen können die Sprache der Menschen sprechen. Sie tanzen ums Feuer und sind immer sofort feindlich. Das hat die Orks immer abgegrenzt, aber auch zu sehr einfachen Bösewichten gemacht.

In Gothic 3 sind die Orks dann aber plötzlich einfach nur etwas haarigere Menschen. Sie sprechen die Sprache der Menschen fließend, sie haben normale Klamotten an und verhalten sich im Grunde auch genauso. Die holprige Erklärung damals war: Ja, die Orks auf Khorinis waren halt nicht so weit entwickelt wie die auf dem Festland. Das ist jetzt keine Worldbuilding-Glanzleistung.

Im Gothic Remake werden die Orks jetzt aber von Anfang an ausgearbeitet. Sie bekommen sehr viel mehr Kultur zugesprochen, und sie sprechen sogar eine richtig ausgearbeitete Sprache. Dafür hat man sogar extra einen Sprachexperten angeheuert. Ich bin gespannt, wann es nach Release den ersten Thread im World-of-Gothic-Forum gibt, in dem man sich auf Orkisch unterhält.

Aber das ergibt meiner Meinung nach voll Sinn! Die Orks haben schließlich riesige, unterirdische Tempelanlagen errichtet, sie sind magiebegabt und zu logischem Denken fähig. Da dann zu sagen: "Ja, die auf der Insel sind halt irgendwie zurückgeblieben", ist da irgendwie die falsche Richtung.

Das Remake holt sie jetzt also auf den Stand einer vollwertigen intelligenten Zivilisation. Und damit baut es im Endeffekt ein Fundament dafür, dass die Orks in Gothic 3 den Kontinent erobern und als Herrscher auftreten. Man muss also von vornherein gar nicht mehr die Lore so verbiegen, dass es kracht ...

Der namenlose Held im Dialog Quelle: THQ Nordic Die deutsche Version des Gothic Remake wird komplett neu geschrieben.

Deutsche Version mit Originalautor

Und wo wir gerade beim Thema Sprache waren: Neben Orkisch werden die Leute in der Kolonie natürlich auch wieder Deutsch sprechen. Für diese deutsche Lokalisation muss man wirklich sagen, dass die Entwickler da eine ordentliche Portion Fleiß reinstecken!

Das Gothic Remake wird von einem internationalen Team entwickelt. Das bedeutet aber deshalb nicht, dass man dieses urdeutsche Spiel jetzt auf Englisch entwickelt und dann schnöde ins Deutsche übersetzt. Nein, die schreiben die Dialoge einfach zweimal von Grund auf! Das habe ich aus erster Hand von den Entwicklern erfahren.

Zuerst haben sie die deutsche Version noch mal richtig ins Englische übersetzt, um ein besseres Gespür dafür zu bekommen. Die damalige englische Version war nämlich echt nicht gut. Für die neuen Texte haben sie dann beschlossen, dass sie zweisprachig rangehen.

Da sitzt also ein Schreiberteam für die englischen Texte dran, und dann verfasst ein anderes die Texte noch mal - nur eben auf Deutsch! Einfach, damit sie muttersprachlich entstehen. Und der Clou daran: Dafür haben sie mit Mattias Filler sogar einen der Schreiberlinge ins Team geholt, der auch schon große Teile der deutschen Texte fürs Original geschrieben hat.

Aber das ist ja nicht der einzige alte Hase. Kai Rosenkranz ist zum Beispiel auch wieder mit an Bord und kümmert sich um eine vernünftige Modernisierung seiner legendären Musik. Gothic-Erfinder Mike Hoge ist zwar nicht direkt beteiligt, hat sich das Ding laut eigener Aussage aber auch schon im Studio angeschaut und seinen Input dazu gegeben.

Originalstimmen kehren zurück - mit kleinen Fragezeichen

Und wenn wir jetzt schon bei Rückkehrern sind, dann müssen wir natürlich auch über die deutschen Synchronsprecher reden. Zuerst mal die schlechte Nachricht: THQ Nordic hat eine komplett neue Synchro erstellt und ja, da sind neue Sprecher mit dabei.

Der Synchronsprecher Bodo Henkel im Tonstudio Quelle: THQ Nordic Bodo Henkel spricht auch im Remake den Dämonenbeschwörer Xardas. Aber die gute Nachricht: Sie haben tatsächlich auch einige der wichtigsten Stimmen wieder zurückgeholt. Aart Veder ist dabei und vertont den Sektenführer Y'berion. Bodo Henkel spricht außerdem wieder Xardas mit seiner unvergleichlichen Raspelstimme. Und auch für den namenlosen Helden höchstpersönlich hat man mit Christian Wewerka wieder die Originalstimme engagiert.

Für mich ist dieser Kompromiss fein, auch wenn ich noch etwas vorsichtig bin. Nach 25 Jahren haben sich manche Stimmen doch etwas verändert. Gerade der namenlose Held klang im bisher Gezeigten irgendwie anders ... Aber hey, ich lasse es auf mich zukommen. Auf der nächsten Seite lest ihr mehr über die Welt, das Crafting und Community-Feedback zum Remake.

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