Gord in der Vorschau: Wenn Frostpunk, Rimworld und The Witcher 'nen Dreier haben ...

Special David Benke
Gord in der Vorschau: Wenn Frostpunk, Rimworld und The Witcher 'nen Dreier haben ...
Quelle: Covenant.dev

Mit Gord könnte diesen Sommer ein echter Geheimtipp aus dem Aufbau-Strategie-Genre ins Haus stehen. Das Erstlingswerk ehemaliger The-Witcher-Entwickler vermischt Elemente von Frostpunk und Rimworld mit einer ordentlichen Portion Dark Fantasy. Wir haben für die Vorschau die ersten Missionen der Kampagne gespielt.

Auf Gord bin ich eher durch Zufall gestoßen. Ich habe mich zum Spaß durch die beliebtesten bevorstehenden Releases auf Steam gescrollt und fand primär den Namen lustig: "Gord!" Das klingt wie der Name einer skandinavischen Death-Metal-Band, die in Wikinger-Kostümen auf der Bühne steht und von Ragnar Lodbroks blutigen Plünderfahrten singt. Oder wie ein Laut, den Fans eben jener Band von sich geben, wenn sie nach drei Stunden Konzert die heimische Kloschüssel umarmen, um sich die vierzehn Bier erneut durch den Kopf gehen zu lassen.

Nach einer kurzen Google-Suche war ich allerdings schlauer: Tatsächlich beschreibt das Wort einen slawischen Burgwall, wie ihn die osteuropäischen Völker des Mittelalters gebaut haben, um ihre Siedlungen vor Angreifern zu schützen. Ein ziemlicher passender Name also, denn in Gord geht es größtenteils um genau das: siedeln, bauen und sich gegen allerlei Gestalten verteidigen.

Worldbuilding à la The Witcher

Ein bisschen Death Metal ist aber auch dabei. Der Aufbau-Strategie-Survival-Mix setzt in Sachen Inszenierung nämlich auf ein knallhartes Dark-Fantasy-Setting. Das ist - passend zum Namen - von slawischer Folklore inspiriert. Ihr bekommt es also nicht nur mit Gords zu tun, sondern auch mit Drachen, Barghest und Striegen. Moment mal, Striegen? Wer hier kurz innehält und sich unwillkürlich an die Abenteuer von Geralt von Riva erinnert fühlt, der tut das zurecht. Denn hinter dem Indie-Titel steckt niemand anderes als Stan Just, seines Zeichens ehemaliger Produzent von The Witcher 3: Wild Hunt.

Was der neben einer östlich angehauchten Spielwelt noch von seinem letzten Werk mitgebracht hat: einen reinen Singleplayer-Fokus. In Gord gibt es keine Scharmützel oder Mehrspielerschlachten. Alles fokussiert sich Solo-Inhalte wie die benutzerdefinierten, prozedural generierten Szenarios, deren Hauptziele, Levelgrößen, Ressourcen und Gegnertypen ihr frei anpassen könnt. Dazu kommt der wellenbasierte Verteidigungsmodus Hold Your Ground, den es zunächst exklusiv für Vorbesteller gibt, und natürlich die Kampagne.

Die erzählt über den Verlauf von zehn Missionen, also circa 10 bis 20 Stunden, die Geschichte des Königreiches Calanthia, die wir hier nur grob zusammenfassen: Der größenwahnsinnige König Izydor II will das gesamte Land unter einer Flagge vereinen und macht dafür ordentlich Radau. Im Süden prügelt sein Sohn bereits die letzten Reste des Rebellenwiderstands nieder. Ihr sollt als sein Vogt also schon mal die Wälder des Nordens auskundschaften.

Ganz schön harter Tobak

Das Problem: Diese Wälder sind ein ziemlich unwirtlicher Ort voller ekelhafter Viecher, in dem sich nur ein paar hartgesottene Barbaren-Stämme herumtreiben. Deshalb bekommt ihr einen davon, den Tribe of the Dawn, zur Seite gestellt, um der royalen Armee den Weg zu bereiten. Doch auch mit Unterstützung erwartet euch beileibe kein einfacher Job.

Ein Schnappschuss einer Siedlung im Aufbaustrategiespiel Gord Quelle: Covenant.dev Calanthia ist ein gnadenloser und grausamer Ort, das Überleben dort ein zermürbender Kampf, den die Entwickler schonungslos und ohne Kompromisse darstellen. Direkt beim Start des Spiels werdet ihr mit der Nachricht begrüßt, dass Gord Alkohol, Drogenmissbrauch, Tod, Gewalt, Krankheiten und Phobien thematisiert. Das kann man als Warnung verstehen, aber auch als Verheißung für das, was da später noch kommen mag.

Erzählt wird das alles mit ein paar schlichten, aber durchaus schicken Cutscenes. Alle sind voll vertont (allerdings nur auf Englisch), für die Charaktere auf dem Bildschirm wurden sogar Motion-Capture-Aufnahmen gemacht. Natürlich sieht man Gord seinen Status als Double-A-Spiel immer noch an, gerade bei Spielergesichtern generischer NPCs wurde die Power der Unreal Engine 4 nicht ansatzweise voll ausgenutzt. Im Zusammenspiel mit dem gelungenen Soundtrack aus der Feder von Arkadiusz Reikowski ergibt sich ein atmosphärisches Gesamtbild. Der Pole hat schließlich schon bei The Medium, Observer und Layers of Fear unter Beweis gestellt, dass er es versteht, deprimierende Szenarien mit passender Musikuntermalung zu versorgen.

Schaffe, schaffe, Gordle baue

Aber genug gelabert, gehen wir ans Eingemachte: das Gameplay. Da gibt es schließlich einige Mechaniken zu erklären, schmeißt Gord doch Aufbau, Strategie und Survival in einen Topf. Zu Beginn macht sich vor allem der Aufbau-Aspekt bemerkbar. Die ersten Schritte unserer Demo-Missionen bestanden darin, zunächst unseren Gord zu bauen. Das funktioniert relativ simpel: Über ein intuitives Nutzerinterface errichtet ihr ein paar Palisaden als Schutzwall, danach folgen verschiedene Gebäude, die eure Grundversorgung sichern.

Die Entwickler verzichten auf komplizierte Warenketten. Im Grunde reichen sechs Ressourcen: Mit Sammlern, Fischern und Jägern besorgt ihr Nahrung, Sägewerke kümmern sich ums Holz, an Seeufern könnt ihr Schilf sammeln. Später kommen noch Lehm, Eisen, Stein und Gold dazu, mit denen ihr fortgeschrittene Bauten wie Badehäuser, Methallen, Tempel oder Armeegebäude hochzieht. Ein riesiger Technikbaum verrät hier bereits, dass es im späteren Spielverlauf noch haufenweise neue Strukturen und Upgrades freizuschalten geben wird.

  1. Seite 1 Gord gespielt: Liebling, ich habe die Kinder geopfert!
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