God of War Reboot auf der PS4-Pro: Die ersten drei Stunden in der Hands-on-Vorschau - Ist Teil 5 ein würdiger Nachfolger?
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God of War (2018) vor Release gespielt: Für unsere Hands-on-Vorschau zum Action-Adventure von Sony und Santa Monica Studio durften wir die ersten drei Stunden der Solo-Kampagne ausprobieren. Unser Fazit: God of War 5 spielt sich großartig, aber das Reboot bringt auch einige tiefgreifende Gameplay-Veränderungen mit sich, die unter Umständen nicht allen Serien-Fans gefallen werden.
Gaaanz langsam: Im Vergleich zu den Vorgängern fängt das neue God of War von 2018 geradezu beschaulich an. Während Held Kratos früher von Minute eins an epische Bosskämpfe bestritt, von turmhohen Gegnern zerdrückt zu werden drohte oder die Felswände des Olymps erklomm, legt das 2018-Reboot den Fokus auf Charaktere und Story. Bis der Glatzkopf mit der roten Kriegsbemalung das erste Mal die Axt zückt, hat man in anderen Serienteilen schon mindestens einen Titanen zerlegt und drei Köpfe platzen lassen.
Doch genau von dieser Effekthascherei, diesem Bombast will sich Entwickler Santa Monica Studio mit dem God of War-Reboot ein Stück weit entfernen. Stattdessen will man mit einer tief gehenden Charakterstudie und einem gebrochen und alt wirkenden Protagonisten das Fundament für neue Abenteuer in der nordischen Mythenwelt legen. Bei einer ersten Anspielmöglichkeit wollten wir uns davon überzeugen, ob der Versuch klappt. Drei Stunden lang lösten wir für unsere God of War 5-Vorschau mit Kratos Rätsel, sammelten Wertsachen, verbesserten Waffen und Rüstungen per Crafting, sprachen mit seinem Sohn - und ja, vermöbelten auch jede Menge Monster.
Wichtige Info: Von unserem God of War-Hands-on haben wir ein 10 Minuten langes Preview-Video mit brandneuen Gameplay-Szenen mitgebracht!
In diesem Artikel
God of War 5-Preview: Kein Open-World-Spiel
Quelle: Sony
Dank toller Beleuchtung und detaillierter Umgebungsgrafik bleibt einem beim Umgucken in den linearen Levels immer wieder mal die Spucke weg.
God of War macht vieles anders als die Vorgänger, eines ändert sich aber nicht: Es ist immer noch ein lineares Spiel mit festen Skriptsequenzen und ohne große Gebiete, in denen man sich verlaufen kann. Allerdings gibt's abseits des Weges einiges zu entdecken; wer sich genau umschaut, findet allerlei versteckte Schätze und natürlich gibt es auch wieder Artefakte in den serientypischen Dreier-Sets, die Kratos' Lebensenergie und Wutanzeige permanent erhöhen. So läuft man durch die Levels, folgt Abzweigungen vom Hauptpfad und öffnet Truhen.
Für die wertvollsten Schätze muss man besonders aufmerksam sein: Manch eine versiegelte Tür lässt sich nur über Umwege und durch Einsatz von Gehirnschmalz öffnen, andere erfordern das Ausfindigmachen und die Zerstörung dreier Runensteine in der Umgebung. Die zu erspähen, wird mit zunehmender Spieldauer anspruchsvoller. Beim Spielen kommen da wohlige Erinnerungen an (Rise of the) Tomb Raider hoch, das seine Sammelgegenstände ähnlich motivierend in der Umgebung versteckt.
Auch der starke Fokus auf die Figur Kratos weist Parallelen zu Lara Crofts Geschichte über das Erwachsenwerden auf - allerdings ist Kratos in God of War ein alter Mann, sein Gesicht verhärmt, der lange Bart ungekämmt. Doch mehr noch als sein Äußeres ist es sein Verhalten, das von einer mentalen Erschöpfung kündet; aus dem im Blut seiner Feinde badenden Chaoskrieger ist ein innerlich zerrissener Anti-Held geworden. Nirgendwo tritt diese neue Seite an unser aller Lieblingskriegsgott so deutlich zutage wie bei der Interaktion zwischen Kratos und seinem Sohn Atreus.
God of War (2018) in der Vorschau: Vater-Sohn-Beziehung
Quelle: Sony
God of War 5-Vorschau: Atreus ist zwar ein pfiffiges Kerlchen, dennoch bringt er sich in Momenten kindlicher Naivität auch schon mal selbst in Gefahr.
Richtig gehört, nach seinem Abschied aus Griechenland hat sich Kratos eine Familie im Land der Wikinger angelacht. Atreus begleitet Kratos auf seinem neuesten Abenteuer; der Junge agiert autark, mit der Viereck-Taste dürft ihr ihm an bestimmten Stellen Befehle geben. Dann wirft er Kratos etwa eine Kette zu, an der er sich auf einen Vorsprung hangelt. Oder Atreus nimmt mit Pfeil und Bogen jenen Feind aufs Korn, den Kratos gerade anvisiert.
Ansonsten kämpft der Knabe selbstständig; wird er mal umgehauen, droht nicht gleich der Game-over-Bildschirm, stattdessen ist der Steppke für den Rest des Gefechtes nicht verfügbar. Spielmechanisch ist Atreus also weit entfernt von KI-Nervensägen und Eskortmissions-Zielpersonen wie der legendär dumpfbackigen Ashley aus Resident Evil 4. Erzählerisch befindet sich der Junge in der Nähe von Ellie aus The Last of Us.
Wie in Naughty Dogs Endzeit-Meisterwerk schwatzen Kratos und Atreus beständig miteinander; die Beziehung zwischen dem strengen Vater und seinem eigensinnigen Sprössling mausert sich bereits in den ersten Spielstunden zum Highlight der Story. Vor allem, da offenbar nicht alles so ist, wie es scheint, und Atreus ein Geheimnis umgibt, das die nordischen Götter zum Eingreifen bewegt. Santa Monica Studios langsame Erzählweise und intensive Beschäftigung mit den Charakteren zahlen sich aus; wir sind schon mächtig gespannt, in welche Richtung sich die Geschichte im Verlauf der 25 bis 35 Stunden langen Kampagne entwickelt.
Viel zu tun im hohen Norden
Der für die Serie ungewöhnlich große Umfang spiegelt sich in der Anzahl der Levels wider; allein im anfangs betretenen Midgard weist der Kartenbildschirm elf unterschiedliche Regionen aus. Dabei dürften die waldigen Mittellande nur eine von mehreren Stationen auf der Reise von Kratos und Atreus sein. Auf der Übersichtskarte schlüsselt God of War fein säuberlich auf, wie viele Artefakte wir in jedem Gebiet gefunden haben und wie nahe wir uns an der 100%-Marke befinden - aber einen Icon-Wust wie in Ubisoft-Spielen braucht ihr nicht zu befürchten. Die Sammelgegenstände sind hier weitaus unaufdringlicher als in vergleichbaren Spielen. Umso mehr Spaß hatten wir daran, den Weg zu entfernten Felsvorsprüngen zu finden und scheinbar unerreichbare Kisten zu öffnen.
Schatzkarten und Waffen-Herausforderungen der Marke "Pariere 25 Angriffe", "Greife 50 brennende Gegner an" oder "Erledige 100 Wölfe" sprechen Trophäen-Jäger an. Wer das Komplettieren eines Spiels nicht ganz so ernst nimmt, freut sich vermutlich eher über die vielen Umgebungsrätsel, die sich die Designer haben einfallen lassen. Kratos muss des Öfteren seine magische Axt werfen, um Zahnräder einzufrieren oder Türen aus der Ferne aufzustemmen; Stachelfallen und andere Hindernisse lauern auf dem Weg, Zugbrücken müssen heruntergelassen werden. Was bislang komplett fehlt: Kisten-Schieberätsel!
In der Beziehung hatten die Entwickler ein Einsehen mit all den Spielern, die in den vorherigen sechs Serienteilen Hunderte Kisten in Position getreten haben - God of War wirkt nicht nur in dieser Hinsicht darauf bedacht, mit alten Traditionen zu brechen, wo immer es Sinn ergibt. Das schließt auch die in den Vorgängern berüchtigten Sprungsequenzen ein, die in Verbindung mit der festen Kameraperspektive für den einen oder anderen unabsichtlichen Bildschirmtod sorgten. Im God of War-Reboot darf Kratos nur noch an vorgegebenen Stellen springen, die Kamera schwebt zudem auf Schulterhöhe und lässt sich drehen. Diese Third-Person-Ansicht ist einerseits sehr intensiv und lässt uns direkt an der Action teilhaben - andererseits nimmt Kratos' Rücken für unseren Geschmack ein bisschen zu viel Platz auf dem Bildschirm ein, was der Übersicht schadet.
