Retro-Special zum 20. Geburtstag des Nintendo Gamecube, Seite 2
Special
Schon 20 Jahre ist es nun her, dass Nintendo den Gamecube auf den Markt brachte. Wir blicken zurück auf die Geschichte des Nintendo-64-Nachfolgers!
Selbst so etwas Simples wie das futuristische Rennspiel F-Zero GX (2003) kam nicht ohne Kritik weg, weil die aus der Spielhalle portierte Arcade-Umsetzung bei den Spielern aufgrund eines sehr hohen Schwierigkeitsgrades für reihenweise Wutanfälle sorgte.
Interessanterweise gewannen alle genannten Spiele zunehmend an Reputation, je länger sie auf dem Markt verweilten. Gerade The Wind Waker wird heute mehr denn je gefeiert - und zwar wegen seines Grafikstils, der sich nämlich dank hervorragender Animationen als zeitlos herausstellen sollte.
In diesem Artikel
Rückwirkend beschleicht uns jedenfalls das Gefühl, dass viele Top-Titel aufgrund vernachlässigbarer Kleinigkeiten oder gar ungewohnten Neuerungen zu Unrecht harsch kritisiert wurden. Auch andere Hit-Fortsetzungen wie das Taktik-Rollenspiel Fire Emblem: Path of Radiance (2005) hätten Nintendos Erfolgszug eigentlich voll in Fahrt bringen müssen. Doch insgeheim kämpfte der Entwickler noch mit einem anderen Problem: einer Verschiebung der Spielerdemografie.
Kinderkram unerwünscht
Quelle: LucasArts
Die Planeten im Star-Wars-Spiel Rogue Leader glänzten aufgrund ihrer strahlenden sowie farbenfrohen Umgebung auf dem Gamecube.
Um die Jahrtausendwende stieg langsam, aber sicher die Anzahl an erwachsenen Spielern - nicht zuletzt, weil inzwischen auch die treuesten Super-Nintendo-Fans die Volljährigkeit erreicht hatten. Entsprechend wuchs bei ihnen der Wunsch nach Werken mit komplexen Geschichten und expliziter Gewaltdarstellung, woraufhin wiederum Klassiker wie das Stealth-Epos Metal Gear Solid (1998), der clevere Ego-Shooter Half-Life 2 (2004) oder ausufernde Open-World-Erlebnisse à la Grand Theft Auto 3 (2001) entstanden sind.
Gleichzeitig rächten sich die eigenwillige Hardware-Architektur des Gamecubes und das eingeschränkte Volumen des Datenträgers, was wiederum Umsetzungen von größeren Blockbuster-Titeln erschwerte. Anders ausgedrückt hatte der Gamecube zwar rein technisch betrachtet einiges auf den Kasten, um ihn richtig auszureizen, benötigte es jedoch eine spezifische Programmierung.
Quelle: Nintendo
Starfox Adventures entfernte sich von seinen beiden Vorgängern und schickte den Weltraumfuchs Fox McCloud in ein großes, farbenfrohes Action-Adventure.
Die Konsequenz: Einige plattformübergreifende Hits wie Star Wars Jedi Knight 2: Jedi Outcast (2002) oder Tom Clancy's Splinter Cell: Pandora Tomorrow (2004) sahen im Vergleich zu den Playstation-2- und Xbox-Versionen deutlich schwächer aus und litten unter einer stotternden Framerate oder weniger detaillierten Texturen.
Nintendo selbst sah sich nicht imstande, diese immer größer werdende Lücke aufzuffüllen. Stattdessen suchte der Hersteller nach externen Entwicklern, die den Gamecube mit exklusiven Spielen versorgen und somit gezielt die Hardware ausnutzen konnten.
Eines der besten Beispiele für solch eine Kooperation war das fabelhafte Metroid Prime (2002) von den Retro Studios. Im Vorfeld waren einige Spieler eher skeptisch und dachten sich: "Noch ein 2D-Klassiker, der krampfhaft auf 3D getrimmt wird? Nein, danke!" Diese Vorbehalte wurden durch vergleichbare Fortsetzungen wie Castlevania 64 (1999) oder Indiana Jones und der Turm von Babel (1999) geschürt, die viele Fans der jeweiligen Serien bitter enttäuschten.
Zum Glück sollte Metroid Prime nahezu alle Kritiker eines Besseren belehren und sämtliche Vorurteile dank extrem hoher Wertungen, zahlreichen Spiel-des-Jahres-Preisen sowie einer regen Mund-zu-Mund-Propaganda regelrecht ausradieren. Retro Studios hatte das Kunststück geschafft, einen der besten Sidescroller aller Zeiten - Super Metroid von 1994 - geschickt in ein Ego-Shooter-ähnliches Korsett zu pressen. Allein das Spielgefühl war dank der hervorragenden Nutzung des Gamecube-Controllers derart gelungen, dass sogar die Platforming-Passagen bestens funktionierten.
Quelle: Nintendo
Ohne die kongeniale Wasserspritze wäre Super Mario Sunshine vielleicht einfach „nur“ ein weiteres Jump & Run gewesen.
Ansonsten wäre der Gamecube eigentlich prädestiniert für Fans von Horrorspielen gewesen. Eternal Darkness: Sanity's Requiem (2002) wird beispielsweise bis heute als Geheimtipp gehandelt und zehrte im wahrsten Sinne des Wortes an eurer psychischen Gesundheit. War diese verbraucht, dann plagten euch albtraumartige Visionen, in denen beispielsweise der Kopf eurer Spielfigur zerplatzte oder das Spiel einen Absturz vorgaukelte.
Zudem versuchte Nintendo, seine Fans mit Hilfe von Capcom und exklusiven Resident-Evil-Spielen bei Laune zu halten. So erhielt der erste Teil 2002 ein grafisch beeindruckendes Remake, während ein Jahr später das Gamecube-exklusive und im gleichen Stil inszenierte Prequel Resident Evil Zero folgte. Das im Januar 2005 nachgeschobene Resident Evil 4 sorgte indes mit seiner radikalen Neuausrichtung für ein völlig neues Spielgefühl und profitierte wie so viele andere Cube-Hits von der wunderbaren Ergonomie des Controllers.
Die Krux: Alle genannten Horrortitel waren großartig und räumten Höchstwertungen ab, jedoch blieb der erhoffte kommerzielle Erfolg aus. Unterm Strich reichte es einfach nicht, den Gamecube wirkungsvoll als eine Konsole für "Erwachsene" zu vermarkten und die wachsende Zielgruppe an GTA-Spielern zu überzeugen. Das führte schlussendlich zu einem kleinen Eklat, als Capcom ausgerechnet sein viel gepriesenes Resident Evil 4 noch im gleichen Jahr für die Playstation 2 umsetzte. Der Zorn der Nintendo-Fans war so groß, dass sich Regisseur Shinji Mikami öffentlich für seinen "Verrat" entschuldigen musste.
Sporadische Lichtblitze und Technik-Goodies
Quelle: Sega
Das Geschicklichkeitsspiel Super Monkey Ball war Segas erstes Spiel für eine stationäre Nintendo-Konsole.
Bereits zwei Jahre nach dem Verkaufsstart des Gamecubes schien klar zu sein, dass Nintendo trotz großer Ambitionen erneut gegen Sony verlieren würde. Dabei überraschte man in regelmäßigen Abständen mit sogenannten Killer-Applications, die allein den Kauf der Konsole rechtfertigten. So gab es das tolle Metal-Gear-Solid Remake mit dem Untertitel Twin Snakes (2004) nur für den Gamecube, während das freakig-bizarre Killer7 (2005) von Entwickler-Ikone Suda51 dank erträglicher Ladezeiten im Vergleich zur technisch missratenen Playstation-Version deutlich besser spielbar war.
Nintendo selbst erschuf sowohl mit Mario Kart: Double Dash!! (2003) als auch mit Paper Mario: Die Legende vom Äonentor (2004) zwei mehr als würdige Fortsetzungen, während der Action-Platformer Viewtiful Joe (2003) von Capcom trotz stylischer Grafik und originellem Spielkonzept wie Blei in den Regalen liegen blieb.
In puncto Rollenspielen hatte es der Gamecube sowieso schwer, seitdem Schwergewichte wie Final Fantasy Playstation-Besitzern vorbehalten waren und Nintendo-Fans allenfalls mit lieblosen Spin-offs abgespeist wurden. Nur Namco blieb dem Konsolenhersteller treu und kreierte sowohl mit Tales of Symphonia (2003) als auch den beiden Baten-Kaitos-Titeln (2003 und 2006) drei exklusive sowie beachtenswerte RPGs.
Zudem erschienen wie schon zu den besten Super-Nintendo-Zeiten immer mal wieder Titel in einer großen Pappschachtel, in deren Packung ein technisches Goodie schlummerte. So konnte jeder Spieler in The Legend of Zelda: Four Swords Adventures (2004) seinen Game Boy Advance per Adapterkabel anschließen und seiner Figur auf dem Handheld folgen, sobald sie den Bereich des Hauptbildschirms verließ.
Andere Spiele wie Pokémon Box: Rubin & Saphir (2003), das Actionspiel Batman: Rise of Sin Tzu (2003) oder das Final-Fantasy-Spin-off Crystal Chronicles (2003) nutzten das gleiche Adapterkabel, während dem Strategiespiel Odama (2006) ein schmales, zylinderförmiges Mikrofon beilag, mit dem man seiner Armee Befehle erteilen konnte.
Noch beeindruckender wirkte der große Karton von Donkey Konga (2003), der einen breiten Controller in Form eines Bongo-Instrumentes beherbergte und mit dem der Spieler im Takt eines Musikstücks trommeln musste. Richtig freakig war in diesem Zusammenhang das Jump & Run Donkey Kong Jungle Beat (2004), bei dem man ebenfalls den Bongo-Controller betätigte und unter anderem die Laufrichtung seiner Spielfigur bestimmte.
Quelle: Nintendo
Anfangs wurde The Legend of Zelda: The Wind Waker belächelt. Heute gilt das Abenteuer für viele als einer der besten Teile der gesamten Serie.
2002 folgte ein Breitband-Adapter für den Gamecube, mit dem man über das Internet zocken konnte - jedenfalls in der Theorie. Doch am Ende nutzten gerade einmal drei (!) Spiele die Online-Fähigkeit des Zubehörs: Phantasy Star Online Episode 1 & 2 (2002), Phantasy Star Online Episode 3: C.A.R.D. Revolution (2003) sowie das ausschließlich in Japan erschienene Homeland (2005). Der Hauptgrund für die dünne Ausbeute lag bei Nintendo selbst, die partout keine Server bereitstellen wollten, weshalb sich die jeweiligen Hersteller der Spiele selbst darum kümmern mussten.
Ansonsten konnte man dank des Adapters aktuelle Spielerstatistiken für das Baseball-Game Jikkyou Powerful Pro Yakyuu 10 (2003) herunterladen oder beim Snowboard-Spaß 1080° Avalanche (2003) sowie den Rennspielen Kirby Air Ride (2003) und Mario Kart: Double Dash!! (2003) zwei Gamecubes via LAN-Kabel verbinden, um die Anzahl der Spieler zu verdoppeln.
Fazit: Unglücklicher Dritter
Abschließend schauen wir auf die nackten Verkaufszahlen aller wichtigen Konsolen, die in der sechsten Generation erschienen. So kam der Gamecube laut Statista.com auf knapp 22 Millionen Einheiten, während das Nintendo 64 gut zehn Millionen Mal mehr verkauft wurde. Demzufolge hatte Nintendo beinahe ein Drittel seiner Kunden verloren. Und nicht nur das: Sony sprang von 102 Millionen verkauften Playstation-Einheiten auf über 157 Millionen PS2-Geräte!
Selbst die erste Xbox von Microsoft schaffte es trotz großer Vorbehalte unter den Spielern sowie einer desaströsen Bilanz in Japan auf 24 Millionen Verkäufe und konnte somit den Branchenriesen knapp hinter sich lassen. Nintendo überholte letztlich nur Segas Dreamcast-Konsole, die aufgrund einer schlechten Marketingkampagne und trotz mehrjährigem Vorsprung nicht einmal die Zehn-Millionen-Marke knackte.
Zum Glück konnte sich Nintendo dank des Handheld-Marktes und dem Game Boy Advance, der im gleichen Jahr wie der Gamecube debütierte, gut über Wasser halten. Zudem landete man mit der nachfolgenden Wii einen echten Überraschungscoup, weil nach zwei kommerziellen Enttäuschungen kaum noch jemand mit so einem Erfolg der Japaner gerechnet hatte. Und spätestens dann hatte Nintendo verstanden: Manchmal hilft es, der Underdog zu sein und einfach sein eigenes Ding zu machen.
Exkurs: Sechs Highlights aus sechs Jahren Gamecube
Wenn ihr euch einen großen Eindruck der Gamecube-Ära verschaffen sollt, ist diese Auswahl eine gute Möglichkeit!
2001: Star Wars Rogue Squadron 2: Rogue Leader
Quelle: LucasArts
20 Jahre Gamecube: Wir blicken zurück auf Nintendos Wunderwürfel
Alteingesessene Nintendo-Fans hätten wohl kaum damit gerechnet, dass der Vorzeigetitel im ersten Gamecube-Jahr ein Star-Wars-Spiel des deutschen Entwicklers Factor 5 sein würde. Doch Rogue Leader, Nachfolger eines N64-Spiels, war seiner Zeit derart weit voraus, dass es bis heute zu den schönsten Gamecube-Spielen zählt. Die Einstandsmission, in der ihr mit einem X-Wing über den Todesstern braust, kann sich immer noch sehen lassen. Es folgte eine Fortsetzung für den Gamecube, die aber nicht ganz die Klasse des zweiten Teils erreichte.
2002: Metroid Prime
Quelle: Nintendo
20 Jahre Gamecube: Wir blicken zurück auf Nintendos Wunderwürfel
2002 war DAS Jahr des Gamecubes. Doch unter all den Highlights stach klar Metroid Prime hervor: US-Entwickler Retro Studios nahm gegenüber den 2D-Vorgängern einige radikale Änderungen vor, um das Konzept möglichst perfekt an die neue dreidimensionale Umgebung anzupassen. Gleichzeitig behielten die Macher viele beliebte Gameplay-Elemente wie das Zusammenrollen in einen Ball bei, weshalb sich das Spiel sowohl vertraut als auch innovativ anfühlte.
2003: Viewtiful Joe
Quelle: Capcom
20 Jahre Gamecube: Wir blicken zurück auf Nintendos Wunderwürfel
Auch 2003 konnten sich Nintendo-Fans nicht über einen Mangel an hochwertigen Spielen beschweren, gleichwohl wir für dieses Jahr einen echten Underdog feiern müssen. Viewtiful Joe war nämlich mehr als ein altmodischer Sidescroller: Das Actionspiel bot einen unnachahmlichen Comic-Look und begeisterte spielerisch mit coolen Features wie dem Verlangsamen oder Beschleunigen der Zeit. Obwohl der große Erfolg ausblieb, wahren ihm mehrere Nachfolger beziehungsweise Spin-offs vergönnt.
2004: Paper Mario: Die Legende vom Äonentor
Quelle: Nintendo
20 Jahre Gamecube: Wir blicken zurück auf Nintendos Wunderwürfel
Spätestens im vierten Gamecube-Jahr war klar, dass Nintendo den Wettstreit gegen Sony erneut verloren hatte und der Spielenachschub deutlich abnahm. Nur Intelligent Systems klotzte noch einmal mit einer fantastischen Fortsetzung zu Paper Mario, die gewitzter und schöner als ihr Nintendo-64-exklusiver Vorgänger war. Bis heute gilt das Spiel als das mitg Abstand beste der Mario-Rollenspielreihe, weswegen Fans seit Jahren darauf warten, dass es endlich eine Fortsetzung nach ähnlicher Machart gibt..
2005: Resident Evil 4
Quelle: Capcom
20 Jahre Gamecube: Wir blicken zurück auf Nintendos Wunderwürfel
Wer nach dem besten Gamecube-Spiel des Jahres 2005 sucht, der stoppt beim Durchblättern der Release-Listen bereits im Januar: Capcom machte dem Würfel mit dem vierten Teil seiner Kultreihe Resident Evil ein unglaublich gutes Abschiedsgeschenk. Dafür krempelte der Entwickler seine eigene Serie komplett um und revolutionierte mal ganz nebenbei das Horrorspiel-Genre. Allein die Schulterperspektive sorgte für ein viel intensiveres Spielerlebnis und brachte das liebevoll ausgearbeitete Szenario erst richtig zur Geltung.
2006: The Legend of Zelda: Twilight Princess
Quelle: Nintendo
20 Jahre Gamecube: Wir blicken zurück auf Nintendos Wunderwürfel
Während 2007 nur noch eine Handvoll unwichtiger Lizenztitel die Runde machten, sollte 2006 zumindest ein Top-Titel auftrumpfen: The Legend of Zelda: Twilight Princess. Zwar erschien das Spiel wenige Wochen zuerst für die damals brandneue Wii und dann mit etwas Verspätung für den Würfel. Jedoch wurde es in Wahrheit für den Gamecube entwickelt - was man anhand der hervorragenden Technik-Ausnutzung auch merkt.
