Die Geschichte von From Software - Seite 2
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Hätte man einen passionierten Spieler vor 15 Jahren nach From Software befragt, dann hätte er mit großer Wahrscheinlichkeit nur mit den Achseln gezuckt. Denn obwohl der japanische Entwickler bereits vor Demon's Souls fast 50 Titel veröffentlicht hatte, war er bis zu den Souls-Spielen vornehmlich Branchenkennern ein Begriff. Ein Porträt.
Der Hit, an den niemand glaubte
Okay, ganz so einfach war es nicht. Als Demon's Souls Mitte 2008 erstmals der Öffentlichkeit vorgestellt wurde, fielen die Reaktion sehr verhalten aus. Shuhei Yoshida, zum damaligen Zeitpunkt Präsident von Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios, gab in einem Interview mit Game Informer zu, dass er das Action-RPG nach einem zweistündigen Probespiel für "scheiße" und ein "unglaublich schlechtes Spiel" hielt. Aus diesem Grund brachte Sony Demon's Souls Anfang 2009 nur in Japan heraus und verzichtete vorerst auf eine internationale Veröffentlichung, zumal sowohl die Kritiken als auch die ersten Verkaufszahlen eher gemischt bis enttäuschend ausfielen.
Doch dann geschah ein kleines Wunder: Demon's Souls reifte dank klassischer Mund-zu-Mund-Propaganda zu einem beliebten Geheimtipp, und die Verkäufe stiegen langsam, aber spürbar an. Flugs bekundete der Publisher Atlus USA Interesse, den Vertrieb in Amerika zu übernehmen. Der Deal erwies sich für Atlus allein deshalb als lukrativ, weil das japanische Original von Haus aus englische Sprachausgabe besaß und entsprechende Untertitel bereits für die Asia-Version geschrieben wurden.
In diesem Artikel
Als Demon's Souls im Oktober 2009 in den USA erschien, hatte sich schon eine eingeschworene Fan-Gemeinde rund um das Spiel gebildet. Mit der Veröffentlichung folgte obendrein eine Flut an Höchstwertungen, sodass Demon's Souls einen sagenhaften Metacritic-Schnitt von 89 Punkten erreichte. Das übertraf den bisherigen Höchstwert aller vorangegangenen From-Software-Titel deutlich.
Quelle: PC Games
Wer sich durch den dicken hohlen Baum in Dark Souls kämpfte, der wurde mit der wunderschönen Aussicht des Aschesees belohnt.
Doch wie war das möglich? Was hatten From Software und Hidetaka Miyazaki anders gemacht als bei ihren vorherigen Rollenspielen? Auf den ersten Blick nicht viel: Demon's Souls spielte wie geplant in einer düsteren Welt, in der der Spieler ein vom dunklen Nebel befallenes Reich vor monströsen Dämonen retten sollte. Man steuerte seinen Helden aus der Schulterperspektive und schnetzelte die Gegner in Echtzeit, was entfernt an Otogi erinnerte. Jeder getötete Feind hinterließ Seelen, die wiederum als Währung für allerlei Goodies vom Aufleveln bis zum Kauf neuer Waffen dienten.
Git Gud
Demon's Souls verwehrte dem Spieler viele Komforthilfen, die er zu diesem Zeitpunkt gewohnt war. Es gab keinen Kompass und keine Karte. Gegner versteckten sich heimtückisch in schmalen Nischen und schubsten euch erbarmungslos von der Plattformkante. Endbosse zehrten von einer Ausdauer so zäh wie Kaugummi und schlugen die eigene Lebensenergie mit einem Hieb zu Brei. Und wer sein Leben verlor, der wurde a) zum letzten Rücksetzpunkt strafversetzt, b) um sämtliche gesammelten Seelen beraubt (die man sich zumindest zurückholen konnte, sofern man zum Ort seines Ablebens zurückkehrte) und c) auf die Hälfte seiner Lebensenergie verdonnert.
Quelle: PC Games
Das Startgebiet Majula zählte definitiv zu den schönsten Orten, die ihr in Dark Souls 2 besuchen konntet.
Der entscheidende Unterschied im Vergleich zu anderen Rollenspielen war die Vielschichtigkeit, die man als Spieler erhielt. Man konnte wahlweise einen flinken, leicht verwundbaren Waldläufer, einen kräftigen, schwerfälligen Krieger oder einen komplexen, magiebegabten Zauberer generieren. Die spielerischen Unterschiede und Feinheiten waren derart signifikant, dass die Motivation zum mehrfachen Durchspielen mit verschiedenen Charakter-Builds steil nach oben schoss. Das Kuriose dabei: Streng genommen gab es gar keine Klassen in Demon's Souls! Der Schwerpunkt eurer Fähigkeiten bildete sich einzig und allein durch eurer Charakterwerte und wie ihr diese auflevelte. Das System war zugleich herrlich simpel, logisch und dynamisch. Zwar barg es theoretisch die Gefahr des "Verlevelns", was jedoch wiederum zum bewusst hohen Anspruch des Spiels passte.
Das Leveldesign faszinierte indes mit verschachtelten Kerkern, schwer bewachten Burgen und pechschwarzen Höhlen. Die Schauplätze repräsentierten die unterschiedlichsten Ecken der Spielwelt, die wiederum vom zentralen Nexus zusammengehalten wurden. Hatte man die Geschichte komplett durchgespielt, dann erwartete einen mit der inzwischen legendären "New Game+"-Option der nächste Durchlauf und ein noch höherer Schwierigkeitsgrad.
Quelle: PC Games
Zu den schönsten und gefährlichsten Bossen von Dark Souls 3 zählte die Tänzerin des Nordwindtals, die euch mit ihrer Grazie und einem fetten Feuerschwert demütigte.
Miteinander und gegeneinander zugleich
Der ebenso subtile wie innovative Multiplayer-Aspekt von Demon's Souls war gar eine kleine Revolution. Die meiste Zeit war man alleine unterwegs, selbst bei aktiviertem Online-Modus. Vereinzelt huschten geisterhafte Schatten anderer Spieler durch die Gänge und man konnte kurze Nachrichten hinterlassen, die jeder lesen durfte. Und wer eine Blutlache fand und sie anklickte, der sah die letzten Sekunden eines Helden und dessen Todessursache.
Ein konkretes Zusammenspiel war ebenfalls möglich und hinter einem richtig originellen Regelwerk versteckt: Lebende Charaktere, die ihre volle Lebensenergie besaßen, konnten "tote" Spieler um Hilfe bitten, gemeinsam einen der vielen Endbosse zu bekämpfen. Hatten beide Erfolg, dann konnte der lebende Spieler das nächste Gebiet erkunden, und der tote Spieler wurde lebendig. Andersherum war es jedoch auch möglich, als Feind in eine fremde Welt einzudringen und sein Leben mit brachialer Gewalt zurück zu ergattern, indem man jenes eines anderen Helden raubte. All das verhalf Demon's Souls zu einer unnachahmlichen Atmosphäre. Nach den vielen vergeblichen Versuchen, mit denen sich From Software mit seiner Dark-Fantasy-Philosophie durchsetzen wollte, erreichte der Entwickler mit simplen Tricks, alten Mechaniken und logischen Innovationen endlich sein Ziel.
Quelle: PC Games
Das Archiv des Herzogs war ein weiterer gigantischer Komplex im ersten Dark Souls und eine Hommage an die Bibliothek aus den Harry-Potter-Filmen.
Vom Überraschungserfolg zum Megaseller
Bereits zwei Jahre später erschien mit Dark Souls (2011) ein inoffizieller Nachfolger für Playstation 3, Xbox 360 und - mit etwas Verzögerung - für den PC. Miyazaki besetzte erneut die Position des Regisseurs und hielt an den meisten seiner Konventionen fest. Die Spielwelt war nicht weiter auf einen Nexus angewiesen und verknüpfte stattdessen die einzelnen Abschnitte nach bester Metroidvania-Manier. Ständig fand man Abkürzungen und Geheimwege, welche die unterschiedlichsten Bereiche zu einer Einheit verschmolzen.
Besonders bemerkenswert war der hohe Grad an Abwechslung: Ihr wart ebenso in einem dreckigen Sumpfgebiet und einem schummrigen Wald als auch im episch-legendären Anor Londor unterwegs. Leuchtfeuer weichten die starre Struktur der Rücksetzpunkte von Demon's Souls auf, und nach seinem Tod behielt man dankenswerterweise seine ganze Lebensenergie. Dafür sorgten große Froschwesen mit widerlichen Glubschaugen für Angst und Schrecken, weil sie euch mit ihrem dunkelvioletten Nebel verfluchten und auf diese Weise eure halbe Energieleiste raubten.
Quelle: PC Games
Die wunderschöne Architektur von Dark Souls‘ Anor Londo wurde vom Mailänder Dom inspiriert.
Dark Souls avancierte zu einem Riesenerfolg. Es traf erneut den Nerv vieler Hardcore-Gamer, die keine Lust mehr auf verweichlichte Spiele hatten und nach einer ernsthaften Herausforderung dürsteten. Gleichzeitig war der Titel auch im Mainstream angekommen, sodass sich immer mehr Otto-Normal-Spieler damit beschäftigten. Und auch diese verfielen rasch dem Reiz des hohen Schwierigkeitsgrades, dank dem sich jede überwundene Hürde wie eine echte Heldentat anfühlte.
Altes Konzept, neues Spielgefühl
From Software setzte folgerichtig nun voll auf Hidetaka Miyazaki und vertraute ihm 2014 den Posten als Präsident des Unternehmens an. Obwohl er den Job übernahm, blieb er weiterhin als Regisseur tätig und konzipierte mit Bloodborne (2015) ein komplett neues Spiel. Jedoch hatte der Japaner vorerst keine Lust mehr auf ein weiteres Souls-Spiel, stattdessen widmete er sich lieber dem Viktorianischen Zeitalter.
Weil es Miyazakis erstes Projekt exklusiv für die noch recht junge Playstation 4 war, konnte Bloodborne mit einer verboten schönen Städtearchitektur auftrumpfen und deutlich mehr Feinde auf einmal darstellen. Erneut wurdet ihr in eine riesige, wunderbar verzweigte Welt versetzt, in der es nur so vor tödlichen Gefahren und mächtigen Endgegnern wimmelte. Gleichzeitig stellte Miyazaki mit nur zwei Änderungen das komplette Kampfsystem auf den Kopf: Zum einen gab er seinen Spielern nur ein mageres, brüchiges Holzschild in die Hand. Damit wollte er sie zum Einsatz der zahlreichen Schusswaffen wie Gewehre oder Kanonen nötigen und ihnen nahelegen, dass man in Bloodborne besser ausweichen anstatt blocken sollte.
Quelle: PC Games
Wer in Demon‘s Souls ungeniert über die Burgmauern von Boleteria spazierte, der wurde über kurz oder lang von diesem Drachen gegrillt.
Die zweite Neuerung war noch interessanter: Hatte man einen Treffer kassiert, dann nahm man nicht zwingend sofort Schaden. Stattdessen ploppte auf der eigenen Lebensenergieleiste eine kleine Markierung auf, die den künftigen Energiestand verriet. Trödelte man zu lange, dann sank die Energie entsprechend. Konnte man bei einem Gegner hingegen rechtzeitig einen Konter landen, so erhielt man Stück für Stück seine Lebensenergie zurück.Beide Features forcierten eine flotte Spielweise, weil schnelle Reaktionen unabdingbar für den Erfolg waren. Allerdings musste man gleichzeitig jedes übermütige Kampfverhalten vermeiden, um nicht Tausende Bildschirmtode zu sterben. Damit hatte Miyazaki es geschafft, den unnachahmlichen Reiz von Demon's Souls und Dark Souls mit einem komplett anderen Spielgefühl zu kreuzen.
Die Gier nach mehr Gegnern und höheren Herausforderungen
Abseits von Bloodborne stand mit Dark Souls 2 (2014) eine direkte Fortsetzung auf dem Plan, an der Miyazaki mangels Zeit nur als Supervisor beteiligt war. An seiner Stelle übernahmen Tomohiro Shibuya und Yui Tanimura die Leitung, was man leider am finalen Produkt sehen konnte. Bitte nicht falsch verstehen: Auch Dark Souls 2 war ein sehr gutes Spiel, das von der gleichen masochistischen Motivation lebte wie seine Vorläufer. Aber es fühlte sich auch ein bisschen nach einer Auftragsarbeit an: Viele Endbosse wirkten ein wenig uninspiriert und ähnelten vielmehr Kopien vergleichbarer Widersacher aus dem ersten Dark Souls.Auch schwankte die Qualität der einzelnen Weltenabschnitte deutlich stärker von verdammt hübsch (Majula) bis einfallslos (Schattenwald). Das brillant verschachtelte Leveldesign des Vorgängers, bei dem viele Abschnitte auf die unterschiedlichsten Arten miteinander verknüpft waren, wurde gegen eine eher langweilige Sternenstruktur ausgetauscht, die deutlich linearer wirkte.
Quelle: PC Games
Auch die Händler von Demon‘s Souls nahmen nur Seelen als Zahlungsmittel an.
Dafür wurden Fans von Dark Souls 2 mit dem bislang umfangreichsten "New Game+" belohnt, das neben einem höheren Schwierigkeitsgrad mehr Gegner sowie Objekte zum Sammeln beinhaltete. Im Laufe des Jahres erschienen gleich drei DLCs, deren exklusiven Bosse zu den härtesten der ganzen Serie zählten. Und wer sich die ein Jahr später erschienenen Adaptionen für Playstation 4 oder Xbox One gönnte, der freute sich über neu positionierte Dämonen. Hidetaka Miyazaki fungierte nach der Fertigstellung von Bloodborne wieder als Regisseur für das unvermeidliche Dark Souls 3 (2016). Der größte Wermutstropfen vorweg: Von allen Souls-ähnlichen Titeln, die Miyazaki geleitet hatte, war dieser hier am wenigsten innovativ. In puncto Konzept beschränkten sich die Änderungen auf Details. So fühlten sich die Kämpfe um einiges flotter an und stellten einen Kompromiss aus den gemächlichen Vorgängern und Bloodborne dar.
Trotzdem hinterließ Dark Souls 3 dank eines fabelhaften Gegnerdesigns einen deutlich kreativeren Eindruck als sein direkter Vorgänger. Und nicht zuletzt war es Miyazakis bislang ausgefeiltestes Werk: Während alle bisherigen Souls-Spiele für den einen oder anderen unausgereiften Abschnitte kritisiert wurden, war die Qualität des dritten Teils deutlich homogener.
Quelle: PC Games
Echo Night war eines der wenigen Adventure-Spiele von From Software, in denen es rein auf das Erkunden der Umgebung und Lösen kleiner Rätsel ankam.
Meister der Kampfkunst
Der spürbar gestiegene Aufwand bei der Produktion führte freilich dazu, dass From Software nicht mehr so viele Spiele wie in früheren Jahren abliefern konnte. So gab es seit Dark Souls 3 bislang nur noch zwei weitere abgeschlossene Projekte: Déraciné (2018) und Sekiro: Shadows Die Twice (2019). Déraciné ist ein kleines Adventure und eher ein Experiment, das spezifisch für PSVR entwickelt wurde. Es kam bei der Fachpresse leider nicht besonders gut an; vor allem die mangelhafte Nutzung der VR-Technologie musste Kritik einstecken.
Für deutlich mehr Begeisterung sorgte das fantastische Sekiro, das erneut Miyazakis Erfolgsformel folgte und gleichzeitig etwas völlig Anderes war. Diesmal erstellte man sich keinen eigenen Charakter, sondern übernahm die Rolle des Samurais Sekiro, der zur Zeit des alten Japans den Jungen Kuro vor dem machtgierigen Genichiro Ashina beschützen sollte. Dies misslang bereits im spielbaren Prolog, woraufhin Kuro entführt wurde und Sekiro seinen Arm verlor. Ein mysteriöser Bildhauer rettete zum Glück sein Leben und verpasste ihm sogleich eine Armprothese, die ihm bei der Rettung des Jungen gute Dienste leisten sollte. Die Prothese entpuppte sich als ein zentrales Spielelement von Sekiro: Ihr konntet sie zu verschiedenen Werkzeugen wie einem Feuer verschießenden Flammenrohr oder einem unzerstörbaren Eisenschirm ausbauen. Im Gegenzug strich From Software radikal einen Großteil der Rollenspielelemente.
Quelle: PC Games
King‘s Field 2 bot bereits schummrige Höhlen und garstige Skelette. Hierzulande wurde das Action-Rollenspiel schlicht als King‘s Field verkauft.
Sekiro war und ist mit weitem Abstand das bislang dynamischste Spiel von From Software. Dank Armprothese und Greifhaken gelangte man mühelos von einem Hausdach zum anderen, sodass ihr viel flinker von einem Ort zum anderen reisen konntet. Einen Großteil der Gegner musste man entweder heimlich hinterrücks erdolchen oder in einem packenden Schwertduell bekämpfen. Durch die Haltungsenergie belohnte Sekiro akkurates Parieren wie kein anderes Spiel jemals zuvor. Noch mehr als in den Souls-Spielen war es hier von immenser Wichtigkeit, die Bewegungsmanöver der Kontrahenten zu entziffern und darauf zu reagieren. Gleichzeitig bot Sekiro dank der Werkzeuge genügend Methoden und Wege an, die Kämpfe mit Geduld und Spucke zu meistern. Somit konnte man sich die klassische Art durchringen oder eben durch das Meistern der Parieren-Technologie. Die Sekiro-Spielwelt gehört bis heute zu den schönsten, die je ein Entwickler auf einen Bildschirm gebannt hat und ist rein thematisch ein großer Bruch zu den anderen Miyazaki-Titeln. Zwar war die Story erneut mit düsteren Prophezeiungen und moralisch zerrissenen Persönlichkeiten gespickt. Doch dafür glänzten die meisten Abschnitte mit einem strahlenden Sonnenhimmel, und Orte wie der Palast der Urquelle geizten nicht mit Farben.
Rosige Zukunftsaussichten
Zieht man die beiden Armored-Core-Spiele und das durchwachsene Déraciné-Projekt ab, so liest sich Hidetaka Miyzakis Portfolio wie ein Meisterstück. Er hat bislang fünf Spiele im Stil von Demon's Souls kreiert, die alle von der gleichen Faszination leben und doch kaum unterschiedlicher sein könnten. Miyazaki schafft es jedes Mal, dem Spieler einerseits enorm viele Freiheiten für seine Charakterentwicklung oder die Art, wie man seine Abenteuer durchspielen kann, zu geben. Andererseits findet er stets Kniffe, euch zum kompletten Umdenken zu bewegen. Das freut besonders die Veteranen, die mit jedem neuen Souls-Spiel eine weitere Herausforderung erhalten.Somit ist auch die Geschichte von Form Software zweifelsohne eine der ungewöhnlichsten der Branche. Nachdem die Japaner 15 Jahre lang den großen Spieleentwicklern hinterherhechelten und die Erwartungshaltung an die Macher bei jedem neuen Produkt eher mau war, haben sie sich seit 2009 zu einem der beständigsten, kreativsten und vor allem mutigsten Software-Häuser entwickelt.
Deshalb zweifelt kaum jemand daran, dass Elden Ring, das kommende Action-Rollenspiel von From Software, die hohen Erwartungen nicht erfüllen wird. Und in der Tat sollte mit Hilfe von George "Game of Thrones" R.R. Martin als Storyschreiber und der Aussicht auf eine offene Spielwelt erneut etwas Einmaliges herausspringen, das wir in dieser Form noch nie zuvor gespielt haben.
