Forgotten Fables: Wolves on the Westwind im Test: Was kann das DSA-Abenteuer?
Test 17,99 €
Forgotten Fables: Wolves on the Westwind ist eine Visual Novel, produziert von Ulisses und basierend auf dem beliebten Tabletop-RPG Das Schwarze Auge. Wir haben das neue Abenteuer der DSA-Welt gespielt und verraten im Test, wie gut es geworden ist.
Ach, wunderschönes Aventurien, wer kennt es nicht? Nun, wohl die meisten Menschen, die noch nie Das Schwarze Auge gespielt haben. Dort ist das beliebte Pen&Paper-Rollenspiel nämlich primär angesiedelt. Und damit wenig überraschend auch die Visual Novel Forgotten Fables: Wolves on the Westwind, die auf der beliebten Vorlage basiert. Am 25. Mai erscheint das Abenteuer, wir verraten euch im Test, ob es sich lohnt, einen Ausflug nach Aventurien zu wagen.
Verflucht nochmal!
Die Geschichte des Spiels startet spannend: Unsere Spielfigur samt Freundesanhang sehen uns mit der unschönen Tatsache konfrontiert, von einem Dämon verflucht worden zu sein. Das ist ja schon mal generell unhöflich und wird nicht besser dadurch, dass er uns nun durch allerlei Visionen aus unserer Vergangenheit in den Wahnsinn treiben will. Weil es sonst ja wieder keiner tut, machen wir uns auf, dem Fluch ein Ende zu bereiten. Dafür benötigt: ein Säbelzahn. Kann ja nicht so schwer sein, so ein Ding zu finden? Na ja, das Beißerchen gehörte einst besagtem Dämon, der uns verflucht hat, bevor es ihm in grauer Vorzeit von einer legendären Heldin aus dem Maul geprügelt und von einer Gottheit in eine heilige Waffe verwandelt wurde.
In diesem Artikel
Quelle: PC Games
Entscheidungen sind alles in diesem Spiel, auch wenn ihre Auswirkungen leider oft mehr Schein als Sein sind.
Wo die sich jetzt befindet? Keine Ahnung, aber man muss ja irgendein Ziel haben, auf das man hinarbeitet, und so machen wir uns auf die Suche. Und wo? Auf hoher See natürlich, weil ein gutes Abenteuer findet sich immer irgendwo in weiter Ferne. Alleine sind wir dabei nicht, sondern segeln mit waschechten Wikingern um die Welt!
Anders als der Dämon sind das deutlich nettere Gesellen, die uns zur Seite stehen, anstatt uns an den Kragen zu gehen. Es lohnt sich, nett zu diesen Helfern zu sein, denn unsere Entscheidungen können auch mal über Leben und Tod bestimmen!
Das "Wir" gewinnt
Aber wer sind "wir" überhaupt? Da fängt's nämlich schon an mit den Wahlmöglichkeiten. Alrik Durenwald ist ein in die Jahre gekommener Söldner, der sein Leben nicht mehr regelmäßig für Andere auf Spiel setzen will. Bei Nedime saba Dschadir handelt es sich um eine junge Magierin, die ihre Zauberkünste aber nicht voll entfalten kann, da sie aus Gründen, die wir hier nicht verraten, an der Magierakademie abgelehnt wurde.
Auch die Figurenwahl hat natürlich Auswirkungen auf die Story. Zuerst geht's aber ohnehin damit los, dass ihr bei eurer Reise durch die Lande von Banditen überfallen werdet. Kämpfen? Verstecken? Wegrennen? Wie ihr mit dieser Situation umgehen wollt, obliegt euch.
Aber: Große Gameplay-Momente dürft ihr nicht erwarten. Visual Novel bleibt Visual Novel, und so beschränken sich eure durchaus weitreichenden Entscheidungsmöglichkeiten auf Dialogoptionen.
Immerhin gibt's im Rahmen dieses bewährten Systems aber einige kreative Ideen. So haben wir in vielen Situationen etwa nicht nur die Wahl zwischen "kämpfen" oder "nicht kämpfen", sondern können die Auseinandersetzungen tatsächlich wortreich bestreiten.
Wie wir dort agieren beziehungsweise reagieren, entscheidet, ob wir aus den Schlachten unversehrt herauskommen - und mit uns freilich unsere Mitstreiter. Und ob diese leben oder sterben und uns auch weiterhin zur Seite stehen können, hat auf unsere Dialogoptionen auch insofern Auswirkungen, als sie nach und nach neue "Angriffe", Zauber und andere Fähigkeiten lernen.
