Final Fantasy 7 Remake im Test: Ein Kampfsystem zwischen Klassisch und Moderne

Test Susanne Braun Matthias Dammes
Final Fantasy 7 Remake im Test: Ein Kampfsystem zwischen Klassisch und Moderne
Quelle: buffed

Es ist soweit: Final Fantasy 7 Remake schickt sich an, eines der Spiele des Jahres 2020 zu werden. Wird es den Erwartungen gerecht? Unser Test!

Klatsch, Klatsch, Bäng

Das Kampfsystem, unendliche Zweifel. Im Vorfeld haben die Veteranen unter den Fans schon mit der Action im Kampf gehadert. Euch steht im Remake nur noch das Echtzeit-Kampfsystem mit ATB-Aktionen zur Verfügung. Würde das bedeuten, dass der Kampf im Remake ähnlich kopflos und chaotisch wie in Final Fantasy 15 wird? Wir müssen an dieser Stelle sagen: Ja, der Kampf fühlt sich wie im Spiel an, das sich um Königssohn Noctis gedreht hat. Aber: Der Kampf fühlt sich auch sehr besser an, weil er kontrollierbarer ist. Zum einen haben wir uneingeschränkt die Möglichkeit, im Kampf zwischen allen Charakteren in der Gruppe hin und her zu schalten, und ihre Skills so einzusetzen, wie wir es als sinnvoll erachten. Zum anderen sorgt der Einsatz von ATB-Aktionen dafür, dass das Geschehen extrem verlangsamt wird (der Taktikmodus), sodass wir in Ruhe auswählen können, was unsere Kämpfer gerade tun sollen.

Schockleiste gefüllt? Dann draufgehauen, denn dann nehmen Gegner mehr Schaden. Quelle: buffed Schockleiste gefüllt? Dann draufgehauen, denn dann nehmen Gegner mehr Schaden. Zu den ATB-Aktionen gehören Waffenskills und Materia-Fähigkeiten, aber auch simple Tätigkeiten wie das Einwerfen eines Heiltranks. Ja, das Spammen von benutzbaren Items ist nicht möglich und auch wenig sinnvoll, wenn wir mit einem gewissen taktischen Blick an die Kämpfe herangehen. Die wichtigste Regel ist immer: Nicht in eine Buttonmash-Panik verfallen, denn unsere Helden können nicht mit dem Kopf durch die Wand rennen. Besser ist es immer, die ersten ATB in die Analyse der Schwächen der Gegner zu investieren, um dann schlau darauf zu reagieren. Das gilt für Standardgegner genauso wie für Bosse.

Meine geliebte Materia

Materia, wir erwähnten es bereits, wird über den Einsatz von ATB eingesetzt. Bei Materia selbst handelt es sich um Energiekugeln, die wir unseren Vorlieben entsprechend in Waffen und Schmuckstücke einsetzen. Sie lassen sich im Angebot von Händlern finden, werden uns im Rahmen der Hauptstory überreicht oder liegen in einem der zahlreichen Spielbereiche herum. Es gibt unterschiedliche Kategorien von Materia: grüne Elementar-Materia, die den Einsatz von Zaubern erlaubt, etwa Blitz, Glut und Aero. Damit lassen sich Schwächen der Kampfkontrahenten optimal ausnutzen. Andere Materia dieser Gruppe erlauben uns die Nutzung unterstützender Fähigkeiten wie Vita (Heilung) oder Cura (Aufhebung negativer Effekte). Violette Materia gewährt meist passive Effekte wie Flächenschaden nach einer Ausweichrolle, oder einen Boost der Trefferpunkte (TP) beziehungsweise der Manapunkte (MP). Mit letzteren müsst ihr beim Einsatz der Zaubermateria übrigens haushalten.

Wichtigste Materie: Analyse, die Schwachstellen der Gegner aufdeckt. Quelle: buffed Wichtigste Materie: Analyse, die Schwachstellen der Gegner aufdeckt. In die Kategorie der gelben Materia fallen Effekte wie die schon angesprochene Analyse oder Stehlen, mit dem ihr Gegnern ein paar Gil abknöpft. Und rote Materia löst einmal in Bosskämpfen die Beschwörung von Esper aus, mächtige Helfer, die wir zwar nicht direkt steuern können, die aber für eine gewisse Zeit ordentlich reinhauen. Ifrit etwa verbrutzelt die Feinde mit Feuerzaubern, während Shiva zu Eisattacken greift. Materia ist extrem wichtig, um Kämpfe erfolgreich zu überstehen, egal auf welchem der vier Schwierigkeitsgrade. Und im späteren Verlauf des Spiels finden wir obendrein noch verbundene Materiaslots auf den Waffen, mit denen sich zwei Kugeln für einen Bonuseffekt kombinieren lassen, etwa eine Resistenz auf Gifte.

Klassisch optional

Wir haben das Spiel im normalen Modus gespielt und die Kämpfe sind mitunter knackig, aber nicht unmöglich. Wer nur für die Story da ist, wählt den einfachen Modus. Und wenn uns selbst die Kämpfe nicht interessant genug erscheinen, dann stellen wir den klassischen Modus ein. Dann kämpfen die Mitglieder der Gruppe im einfachen Schwierigkeitsgrad automatisch und wir zücken währenddessen nur nach Gutdünken ATB-Skills. Die KI funktioniert dafür ganz ordentlich, auch wenn wir Barret im Kampf gegen einen der späteren Bosse, Hundertschütze, schon ein bisschen kopflos durch die Gegend haben stolpern sehen, als alle Deckungen weggeballert waren.

Die KI spielt mitunter sehr defensiv, was manche kämpferischen Herausforderungen sehr in die Länge zieht. Wenn wir einen günstigen Moment zum Zuschlagen sehen, dann übernehmen wir kurz das Ruder und dreschen auf den Kontrahenten ein. Lassen wir danach die Finger von den Tasten des Controllers, setzt die automatische Steuerung wieder ein. Die Schwierigkeit lässt sich jederzeit außerhalb einer Kampfsituation anpassen. Und wenn der Abspann des Spiels über den Bildschirm gelaufen ist, wird noch der vierte Modus freigeschaltet, der schwere Schwierigkeitsgrad. In dem dürfen keinerlei Gegenstände genutzt werden und außerhalb des Kampfes werden TP und MP nur an den Heilstationen in Form von Parkbänken wiederhergestellt.

Im Kampf lässt sich jederzeit durch die Charaktere der Gruppe durchschalten - ihre ATB-Skills lassen sich auch quasi ferngesteuert auslösen, ohne dass das Held gewechselt werden muss. Quelle: buffed Im Kampf lässt sich jederzeit durch die Charaktere der Gruppe durchschalten - ihre ATB-Skills lassen sich auch quasi ferngesteuert auslösen, ohne dass das Held gewechselt werden muss.

Achtung, Vermöbelung!

Im Spiel erwarten euch etwa zwanzig Bossgegner, die sich euch meist in den Weg stellen, wenn sich eines der 18 Kapitel dem Ende zuneigt. Darunter befinden sich mutierte Obermotze wie Arco (gleich zweimal) oder die namenlosen Versuchsobjekte von Shinras Professor Hojo, mysteriöse Bosse wie das Höllenhaus, eine Gruselhütte mit der Macht der vier Elemente, sehr viele mechanische Superfeinde wie der Klingentänzer oder der anfängliche Wachskorpion. Das Kabinett der Abscheulichkeiten, das euch das Remake in den Weg legt, ist vielfältig und jeder einzelne Kampf ist ein Erlebnis für sich. Wie in Soulsborne-Spielen solltet ihr immer ein Auge darauf haben, was der Boss macht, denn alle Kämpfe sind fair genug gestaltet, dass ihr immer wisst, was zu tun ist. Wirklich draufgegangen sind wir bei den wenigsten Bosskämpfen.

Die meisten dauern mehrere Phasen lang, in denen sich die Fähigkeitenpalette der Bosse verändert und erweitert - typisch Final Fantasy eben. Bewegt sich etwa der Airbuster am Ende von Reaktor 5 zuerst nur auf den engen Laufgängen, hebt er danach ab, lässt seine Fäuste auf euch niederdonnern und triezt euch mit allerhand Kanonenfeuer. Die Kämpfe sind fantastisch inszeniert und nur sehr, sehr selten stellt die Kampfarena das eigentliche Hindernis dar: Ab und zu sind die Areale so klein, dass es schwer wird, den Überblick zu behalten, weil die Kamera aufgrund der Architektur der Umgebung nicht weit rauszoomen kann. Der einzig wahre Endgegner für die Kamera sind allerdings enge Treppengänge, in denen sich Cloud nicht wirklich gut steuern lässt. Immerhin muss er die aber auch nicht allzu oft betreten. Apropos Endgegner: Wir wollen nicht verraten, mit welcher Herausforderung Final Fantasy 7 Remake endet. Doch der Kampf ist absolut episch und wird dem Begriff eines Endgegners absolut gerecht.

  1. Seite 1 Story, Charaktere, Präsentation
  2. Seite 2 Kampfsystem, Materia, Ausrüstung
  3. Seite 3 Grafik, Sound, Umfang, Fazit
  4. Seite 4 Update zur Switch-2-Version
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