Final Fantasy 16: Vom Genre zum PR-Märchen: Wo sind die echten RPGs hin? - Kolumne

Kolumne Stefan Wilhelm
Final Fantasy 16: Vom Genre zum PR-Märchen: Wo sind die echten RPGs hin? - Kolumne
Quelle: PC Games

Final Fantasy 16 ist ein tolles Spiel - aber es hat nichts mit einem RPG zu tun, findet Redakteur Stefan. Ist das Rollenspiel im Triple-A-Segment nur noch ein Marketing-Buzzword?

Hätte ich einen Euro für jedes Mal gekriegt, wenn ich in einem Test oder einer Vorschau das Wort "Rollenspiel-Mechaniken" gelesen habe, dann könnte ich mir vermutlich schon einen ganzen Skin bei Diablo 4 leisten. Immerhin kann man diese Beschreibung immer bringen, wenn Level erhöht und Punkte verteilt werden. Also wie bei so ziemlich jedem Spiel der letzten zehn bis 15 Jahre.

Aber im Triple-A-Segment haben die "echten" Rollenspiele für mein Empfinden doch deutlich abgenommen, vor allem, weil auch große Marken die Features des Genres immer stiefmütterlicher behandeln. Das aktuelle Beispiel dafür ist der 16. Teil einer Reihe, die eigentlich untrennbar mit dem Begriff "Rollenspiel" verbunden ist: Final Fantasy. So gut mir Squares neuer Blockbuster auch gefällt und so sehr ich es schätze, dass die Entwickler viele alte Zöpfe abgeschnitten haben: Das Rollenspiel muss man in der ganzen Action wirklich mit dem Mikroskop suchen. Features wie Charakterprogression, Gruppenmanagement und strategisches Kämpfen wurden hier noch mehr zusammengedampft, als in den letzten paar Teilen der Hauptreihe, und das will was heißen.

Zahl geht hoch

Ich spiele einen einzigen Charakter mit einem einzigen Waffentyp, dessen Fähigkeiten sich in erster Linie auf Spezialangriffe beschränken. Diesem Charakter kann ich nach fast jedem Abschnitt ein neues Schwert in die Hand drücken, was aber ausschließlich den Angriffsschaden beeinflusst. Die neue Waffe ist dann auch immer besser als alle alten. Abzuwägen oder sich je nach Situation anders auszurüsten, ist nicht nötig.

Stelle ich eine Waffe aus dem Kern einer Esper her, also den mächtigsten Wesen in FF16, ist sie zwar lila eingefärbt, aber auch nur ein Schwert ohne besondere Eigenschaften. Sobald die nächste Standardwaffe verfügbar ist, kann ich mein legendäres Bossschwert sofort wieder in die Tonne kloppen. Das hat nach dem Erhalt der ersten Esper-Waffe bei mir ungefähr zehn Minuten gedauert. Gleiches gilt für die Gegenstände in den zwei Rüstungsslots, die, ihr ahnt es schon, nichts anderes tun, als meinen Verteidigungswert und die Lebenspunkte zu erhöhen.

Final Fantasy 16: Wo sind die echten RPGs hin? - Kolumne Quelle: Square Enix Bei jedem Level-up steigen automatisch meine Attribute, von denen ich aber nicht weiß, was sie bedeuten, weil mir das Spiel keinerlei Grund gibt, mich damit zu beschäftigen. Gruppenmitglieder darf ich weder ausrüsten noch steuern und in den kurzen Nebenquests gibt es nie Entscheidungen zu treffen, weil alle Dialoge automatisch ablaufen.

Zu guter Letzt haben die Gegner keine besonderen Resistenzen, dementsprechend ist es völlig egal, mit welchem Angriff oder Element ich auf sie losgehe. Wenn ich Kämpfe etwas schneller beenden will, hebe ich mir die dicken Angriffe auf, bis die Gegner zusammenbrechen, aber sonst gibt es nichts weiter zu beachten.

Zusammengefasst: Das Einzige, was mir Final Fantasy 16 (jetzt kaufen 90,23 € ) in meinen bisher 20 Stunden als Rollenspiel abverlangt hat, war, ab und zu mal das Item mit der höheren Zahl auszurüsten. Jeden Kampf konnte ich gewinnen, indem ich rechtzeitig ausgewichen bin und meine Esperfähigkeiten benutzt habe, sobald deren Cooldown vorbei war. Das war's!

Marketing vs. Realität

Ich weiß, das klingt jetzt ziemlich vernichtend - aber eben nur, wenn man mit einer gewissen Erwartungshaltung an das Spiel herangeht. Als Light-Version von Devil May Cry, als Monsterklopper für Zwischendurch und vor allem als dramatische Fantasyserie zum Mitspielen funktioniert FF16 hervorragend. Optik und Inszenierung sind Spitzenklasse, das Kämpfen fühlt sich toll an, die Handlung fesselt wie selten zuvor in der Reihe. Das spiegelt sich auch in der Wertung wider, die wir dem Spiel verliehen haben.

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