Die Fallout-Story - Seite 2

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Die Fallout-Story - Seite 2
Quelle: Bethesda

Mit seinem postnuklearen Setting zündete die Fallout-Reihe regelrecht eine Atombombe. Im Report beleuchten wir seine Geschichte und seinen Nachfolgern.

Dem Stamm entsprungen

Entgegen den Erwartungen wird Fallout ein Erfolg, wenn auch kein Verkaufsschlager wie Diablo oder die langjährige Ultima-Serie. Aber Kritiker und Spieler loben den Mut und die kreativen Einfälle. Grund genug für einen Nachfolger. "Der sollte vor allem eines leisten", sagt Tim Cain, "nämlich das besser zu machen, was wir im ersten Teil verbockt haben." Zu dieser Zeit ist das Fallout-Team schon offiziell in die von Interplay gegründeten Black Isle Studios integriert. Die Arbeit beginnt nach einem verdienten Urlaub und soll nur ein Jahr dauern.

Die Entwickler nutzten daher die nahezu unveränderte Original-Engine, recyceln Kernmechaniken und Grafiken. Neuerungen? Mehr Waffen, mehr Gegner, höhere Levelgrenzen, zahlreiche Komfortfunktionen. Begleitern kann man "Dos and Don'ts" vorgeben. Ein Auto - das nur symbolisch herumsteht - taugt, um schneller über die Übersichtskarte zu kommen. Tim Cain und Leonard Boyarsky sind bei all dem nur noch am Rande beteiligt: Sie gründen im Verlauf der Entwicklung ihr eigenes Studio namens Troika. Fallout 2 erscheint dennoch pünktlich im September 1998 und schafft es, den Erstling zu übertrumpfen.

In Fallout: New Vegas finden sich 100-Dollar-Scheine der Republik Neukalifornien. Darauf zu sehen ist Tandi. Sie hat der Spieler einst in Fallout als junge Frau in Shady Sands kennengelernt und vor einer Raiders-Bande gerettet. In Fallout 2 ist sie 80 Jahre älter und die Anführerin von Bunkerstadt und der Republik Neukalifornien. Quelle: Interplay In Fallout: New Vegas finden sich 100-Dollar-Scheine der Republik Neukalifornien. Darauf zu sehen ist Tandi. Sie hat der Spieler einst in Fallout als junge Frau in Shady Sands kennengelernt und vor einer Raiders-Bande gerettet. In Fallout 2 ist sie 80 Jahre älter und die Anführerin von Bunkerstadt und der Republik Neukalifornien. Die Handlung setzt 80 Jahre nach Fallout und weiter im Norden der US-Westküste an. Der Held ist diesmal der Enkel des Bunkerbewohners, der ein Dörfchen namens Arroyo gründete. Dessen Bewohner leben auf Stammesniveau und durchleiden gerade eine Dürre. Man entsendet euch als das "ausgewählte Wesen", um das sogenannte Garten-Eden-Erstellungskit zu finden - kurz GEEK. Dieses Gerät soll verseuchte Erde wieder fruchtbar machen. Das Abenteuer führt in eine Welt, die der Spieler eigenhändig im ersten Teil stark geprägt hat.

Im Ödland hat sich seit Fallout einiges getan. Aus Shady Sands erwuchs die mächtige Republik Neukalifornien - regiert von der inzwischen gealterten Tandi. Um den Bunker 8 herum entstand eine saubere Hightech-Stadt. Die schrägen Typen von der Stählernen Bruderschaft spielen sich als Moralmilitär auf. Aber ebenso ist da noch die Enklave, welche die durchgeknallten Überreste der US-Regierung repräsentiert und von der Poseidon-Bohrinsel aus das Festland terrorisiert.

Und sonst? Fallout 2 baut die Stärken des Vorgängers aus - den Humor und die kleinen Geschichten. In der Glücksspielmetropole New Reno kann der Held eine Karriere als Pornostar anstreben. Im Dörfchen Modoc hetzt er zwei Greise im Streit um eine Uhr aufeinander. Er kann ein Klo sprengen und ein irritierend gut gesichertes "Huhn" befreien. Dabei adressiert das Spiel auch erwachsene Themen und nutzt die dystopische Kulisse für Gesellschaftskritik. Die Menschen etwa sind brutal und rassistisch, wohingegen die hässlichen Ghule friedfertig leben wollen.

Nuklearer Winter

Nach Fallout 2 wird es zunächst still um die Postapokalypse. Dann erscheint 2001 überraschend Fallout Tactics: Brotherhood of Steel. Das ist ein Spin-off, fokussiert auf den von Fans geschätzten Rundenkampf und um Aspekte wie ein kontrollierbares Team und einen Mehrspielerpart erweitert. Es setzt im Jahr 2197 an und erzählt die vom Rest der Serie losgelöste Geschichte nach der Suche von Bunker 0. Das vom australischen Studio Micro Forté entwickelte Spiel sieht schick aus, findet einige Fans, ist aber eher ein Flop.

Es ist durchaus möglich, dass Van Buren eine zweite Chance bekommt. Denn 2014 hat inXile Entertainment, das von Brian Fargo gegründete Wasteland 2<em>-</em>Studio, den Titel <em>Van Buren</em> als Marke registriert. Quelle: Interplay Es ist durchaus möglich, dass Van Buren eine zweite Chance bekommt. Denn 2014 hat inXile Entertainment, das von Brian Fargo gegründete Wasteland 2-Studio, den Titel Van Buren als Marke registriert. Im Jahr 2001 übernimmt der französische Publisher Titus Software einen Großteil von Interplay. Der verhindert zunächst Anläufe für ein weiteres Fallout. Nur mit Mühe gelingt es Chris Avellone, die Entwicklung von Fallout 3 anzuschieben: Van Buren. Aber dann löst Hervé Caen Brian Fargo als Chef ab und will sich auf Konsolentitel fokussieren. Entwickler wie Feargus Urquhart und Chris Avellone gehen daraufhin und gründen das Studio Obsidian Entertainment. Im Dezember 2003 wird die Restebelegschaft gefeuert - und Van Buren begraben. Stattdessen erscheint 2004 der dröge Shooter Fallout: Brotherhood of Steel.

Noch im gleichen Jahr meldet Interplay Insolvenz an. Zwar besteht die Firma weiter, aber es gibt weder das Geld noch die Mitarbeiter, um neue Games zu entwickeln. Die Zukunft von Fallout? Ungewiss. Mühsam wird nach Investoren gefahndet. Im April 2007 kommt es dann schließlich zu einem Geschäft, das viele wie ein Blitzschlag trifft. The Elder Scrolls-Publisher und -Entwickler Bethesda kauft die Rechte an Fallout für 5,75 Millionen US-Dollar, aber belässt Interplay unter Vorbehalt die Möglichkeit, ein Fallout-MMORPG zu entwickeln (siehe Kasten "Das Fallout-MMORPG").

Ein neues Kapitel

Nachdem Bethesda die Fallout-Marke in der Tasche hat, passiert zunächst ... nichts. "Das mag vielleicht so gewirkt haben", sagt Todd Howard, Produzent bei Bethesda. "Aber: Viele von uns lieben Fallout seit jeher. Wir konnten es kaum erwarten." Tatsächlich hat der Entwickler bereits seit Jahren ein Auge auf die Marke geworfen und gegrübelt, wie ein Fallout von Bethesda ausschauen könnte. Schnell ist das Team zusammen und eruiert, was sich verwirklichen lässt. "Wir wollten, dass es dem Geist der Serie entspricht", sagt Howard, "aber ebenso sollte es ein Spiel sein, das in der Tradition von Bethesda steht."

Bei der Entwicklung von Fallout 3 hatten die Entwickler große Ambitionen und schossen etwas über das Ziel hinaus. Denn rund die Hälfte des Stadtgebiets von Washington, das gestaltet worden war, wurde letztlich herausgeschnitten, da es sich „zu groß“ anfühlte. Quelle: Bethesda Bei der Entwicklung von Fallout 3 hatten die Entwickler große Ambitionen und schossen etwas über das Ziel hinaus. Denn rund die Hälfte des Stadtgebiets von Washington, das gestaltet worden war, wurde letztlich herausgeschnitten, da es sich „zu groß“ anfühlte. Es ist ein wagemutiger Balanceakt, den das 80-köpfige Team wagt: Denn Fallout 3 soll eine zusammenhängende 3D-Open-World mit Echtzeitgefechten, epischer Story und Humor verschmelzen. "Wir wussten, dass wir auf dem Weg wohl vieles von unserem Design-Dokument wegwerfen müssen", lacht Howard. Richtig sicher ist sich die Truppe nur bei der Kulisse. "Wir dachten: Warum nicht hier, bei uns ... in Washington?", scherzt Howard. "Wer könnte Washington besser in Schutt und Asche legen als wir?" Denn Bethesda liegt in Rockville, nur 20 Kilometer von der US-Hauptstadt entfernt.

Die Reaktion der Fans auf die Pläne ist zwiespältig. Viele wünschen sich einen klassischen Ansatz mit Draufsicht statt ein "Oblivion mit Knarren". Als Fallout 3 dann 2008 erscheint, gelingt es allerdings, viele Kritiker zu besänftigen. Trotz der Wandlung steht der Neuling zu vielen Tugenden der Reihe - und ergänzt sie um interessante Facetten. Fallout 3 bietet eine erforschenswerte und tote Welt, die gekonnt Gewalt und Witz verknüpft. Zu Anfang durchlebt der Spieler Abschnitte seiner Kindheit und legt dabei die Werte für seinen Charakter fest, bevor er aus dem Bunker 101 hinaus ins Ödland flüchtet.

Die Suche nach dem vermissten Vater treibt ihn in einen Konflikt zwischen der Stählernen Bruderschaft und der Enklave. Wobei die Reise durch das Ödland, die bizarren Quests und das Austesten der Neuerungen in Erinnerung bleibt. Sei es etwa die Entdeckung, welches dunkle Geheimnis die Wilsons aus Andale haben oder die Möglichkeit, sich in der Stadt Megaton ein Häuschen zu erarbeiten. Mit dem Zeitlupen-Taktier-Modus VATS hat Bethesda dazu einen holprigen, aber funktionellen Ersatz für die Rundenkämpfe erdacht, der mit blutigen Szenen belohnt.

Bei Fallout 3 machte Bethesda vieles richtig – auch wenn das Konzept viele Fans vor den Kopf stieß. Aber wirklich schön war das Spiel nicht. Das war der Gamebryo Engine geschuldet, aber ebenso einer kargen Farbpalette und einem Farbfilter, der viele Inkonsistenzen übertünchen sollte. Quelle: Bethesda Bei Fallout 3 machte Bethesda vieles richtig – auch wenn das Konzept viele Fans vor den Kopf stieß. Aber wirklich schön war das Spiel nicht. Das war der Gamebryo Engine geschuldet, aber ebenso einer kargen Farbpalette und einem Farbfilter, der viele Inkonsistenzen übertünchen sollte. Aber nicht alles ist toll: Grafisch bietet Fallout 3 unteres Mittelmaß, die Dialoge enttäuschen Fans und vor allem fehlt die Freiheit. Nicht länger kann man jeden bedrohen, anpöbeln oder angreifen. Moralische Entscheidungen sind drastisch reduziert. Im Ort Oasis trifft man auf den aus Fallout bekannten Ghul Harold, der nun zu einem Baum mutiert ist. Er will, dass man ihn tötet. Ja, nein? Das liegt beim Spieler. Ebenso gibt's die Möglichkeit, die Stadt Megaton zu sprengen, die um einen Bombenblindgänger herum gegründet wurde. Diese Entscheidungen sind einschneidend, klar - aber es wäre mehr machbar gewesen.

Fallout 3 ist zwar gelungen, erhält aber auch negative Kritik. Einigen Spieler stößt das gewollt triste und depressive Graubraun und Grün des Ödlands auf. Die Brutalität, die in den 2D-Vorgängern comicartig wirkte, kommt nun im ersten 3D-Fallout bisweilen widerwärtig und überzogen daher - und wurde in Deutschland entschärft. Aber: Fallout 3 gilt als großer Erfolg - auch bei den Kritikern. Mehrere Erweiterungen wie The Pitt und Mothership Zeta gestalten die Welt weiter aus und trauen sich auch, über die Stränge zu schlagen.

Vegas, Baby!

Nach Fallout 3 steht bei Bethesda zunächst das neue The Elder Scrolls auf dem Plan: Skyrim. Dennoch sollen die Postapokalyptiker nicht hungern. Bethesda beauftragt ein Studio, ein Fallout 3-Spin-off zu entwickeln. Aber nicht irgendein Studio, sondern Obsidian Entertainment übernimmt die Aufgabe. Das Team, das einst von Ex-Black-Isle-Entwicklern aufgezogen wurde, hatte bis dahin schon Neverwinter Nights 2 und Alpha Protocol verwirklicht. "Ich war ziemlich froh", sagt Fallout- und Fallout 2-Co-Macher Chris Avellone. "Es war fast, als hätte ich mein Paar Lieblingsschuhe wiedergefunden."

Allerdings haben die Entwickler nicht viel Zeit für die Produktion der Fallout-Episode, die ihre Geschichte an der bekannten Westküste bei Las Vegas erzählen soll. Man schlüpft in die Rolle eines Mojave-Express-Kuriers, der tot geglaubt in einem Grab landet. Ein Arzt aus dem Dörfchen Goodsprings jedoch rettet den Helden. Der macht sich nun auf, diejenigen zu finden, die ihn töten wollten - ebenso wie das Paket, das er ausliefern sollte. Dadurch gerät der Spieler unwissentlich in eine Schlacht um den Hoover-Damm.

Viele Ideen und Orte in Fallout: New Vegas entnehmen die Entwickler dem gescheiterten Van Buren-Projekt, darunter etwa die Fraktion Caesars Legion, den Staudamm und das Kredo, das keine der Gruppen wirklich gut oder böse ist. Außerdem reanimiert man das Reputationssystem des Originals ebenso wie die Option, Vertrauenspunkte bei Fraktionen zu verdienen. In nur 18 Monaten stellt Obsidian das Spiel fertig, das fast ein Drittel mehr Dialoge als Fallout 3 enthält. Außerdem haben die Macher die Grafik-Engine aufgebohrt, dem Ödland einen blauen Himmel und der Umgebung mehr Farbe spendiert. Für nicht wenige Spieler ist New Vegas das bis dahin vielleicht beste Fallout.

Nummer 4 lebt

Nachdem Bethesda 2011 mit Skyrim erneut einen Erfolg feiert, macht sich das Team wieder selbst an Fallout. Wobei: Einige wenige - wie der Grafiker Istvan Pely - beginnen bereits 2009 mit Vorarbeiten an Charaktermodellen und Objekten für die Kulissen. Obwohl zu diesem Zeitpunkt weder eine Story feststeht noch die Umgebung, in der das neue Postapokalypse-Abenteuer stattfinden soll. Lediglich, dass Fallout 4 auf die Creation Engine von Skyrim aufbaut, gilt als gesetzt. Das ermöglicht es dem Studio, mit einem frischen Blick auf Fallout 3 zurückzuschauen - und zu sehen, was besser und anders werden muss.

Eigentlich sollte der Spieler die Welt, die unterging, nie zu Gesicht bekommen. Tim Cain wollte all das der Fantasie der Spieler überlassen. Daher bekamen wir erst in Fallout 4 zu Gesicht, wie die scheinbar idyllische Vorkriegskulisse aussah. Quelle: Bethesda Eigentlich sollte der Spieler die Welt, die unterging, nie zu Gesicht bekommen. Tim Cain wollte all das der Fantasie der Spieler überlassen. Daher bekamen wir erst in Fallout 4 zu Gesicht, wie die scheinbar idyllische Vorkriegskulisse aussah. "Wow, okay, wir hatten es echt mit den Brauntönen", scherzt der leitende Entwickler Todd Howard. Der Nachfolger soll farbenfroher und einladender werden - mehr noch als New Vegas. Auch, da es eine "andere Ära" sei, die nun anbrechen werde. Es gehe weniger um die Zerstörung und Melancholie, sondern um die Menschen, die ihre Umgebung wieder aufbauen. Welche das sein wird, das entscheidet sich angeblich bei einem Plausch zwischen Tür und Angel. Mehrere bekannte Städte stehen zur Wahl. Aber letztlich habe "Boston den richtigen Mix aus Geschichte und Hightech gehabt", erinnert sich Howard.

Erst nach dieser Entscheidung beginnt die eigentliche Entwicklung. Denn die Welt von Fallout 4 soll nicht auf einer Story aufsetzen, sondern umgekehrt. Das digitale Boston bietet dafür viele markante Orte, darunter das im Fenway Park Stadion errichtete Diamond City, Concord mit seinen Kolonialbauten oder Cambridge mit den Überresten des - von der Bostoner Universität MIT inspirierten - Commonwealth Institute of Technology.

Um diese detaillierte Welt herum zurren die Autoren und Designer Handlungsstränge und Quests fest. "Nutze die Kulisse, um zu erzählen", sagt Story-Autor Emil Pagliarulo. "Damit gestaltest du das Erleben auch um die Freiheit des Spielers herum."

Auch Fallout 4 war einst etwas ausgedehnter und anders gedacht. Die USS Riptide, die in einer Brücke vor Diamond City steckt, sollte ursprünglich kein kleiner Schlepper sein, sondern ein ausgewachsenes Kriegsschiff. Auch ein Unterwasser-Bunker war zeitweise geplant. Quelle: Bethesda Auch Fallout 4 war einst etwas ausgedehnter und anders gedacht. Die USS Riptide, die in einer Brücke vor Diamond City steckt, sollte ursprünglich kein kleiner Schlepper sein, sondern ein ausgewachsenes Kriegsschiff. Auch ein Unterwasser-Bunker war zeitweise geplant. Tatsächlich ist die Story von Fallout 4 mit prägenden Momenten versehen. Der Spieler selbst durchlebt, wie die Bomben fallen, sprintet durch eine Vorstadt und schafft es mit der Familie in Bunker Vault 111, wo man sie in Kryostase versetzt. Er erwacht aus der Starre, sieht, wie sein Sohn geraubt und sein Partner erschossen wird - und muss 210 Jahre nach dem Krieg als "Letzter Überlebender" sein Kind finden. Daraus entspinnt sich eine Odyssee durch das Ödland, wobei man miterlebt, wie die Stählerne Bruderschaft im Commonwealth einfällt und entschlüsselt, was es mit den Synths - den Roboter-Menschen - auf sich hat.

Fallout 4 bietet endlich wieder ein Mehr an Freiheit und Möglichkeiten. Es hat Folgen, sich der Miliz der Minutemen, der Stählernen Bruderschaft, der Railroad oder dem Institut anzuschließen. Offen wird Dogmeat als treuer Begleiter und Spürnase angeboten. Rüstungen und Waffen lassen sich aufrüsten. Wer will, kann aber auch Tage damit vertrödeln, eine eigene Siedlung mit Gebäuden, Verteidigungssystemen und Deko hochzuziehen. Im Gegenzug ist die Charaktergestaltung leider eingedampft und vieles simplifiziert. Die Postapokalypse ist hier mehr Spielplatz als je zuvor - vor allem durch Erweiterungen wie den Vault-Tec Workshop.

Sicher, das Fallout von heute ist nicht mehr das Fallout der 1990er. Ist es besser? Schlechter? Nein, es ist anders. Die Rollenspielserie hat neue Wege eingeschlagen, sich aber ihren Geist bewahrt. Ebenso haben sich unzählige Spielemacher von der Atmosphäre, den Mechaniken und dem Stil inspirieren lassen, etwa Gearbox mit Borderlands oder id Software mit Rage. Hartnäckige Fans hegen und pflegen zudem die 2D-Originale mit Hingabe und einem Strom an Modifikationen - oder versuchen die Klassiker mit neuen Spielen aufleben zu lassen. Ohne Fallout wäre die Spielewelt viel ärmer. Gut zu wissen, dass die Serie immer noch eine strahlende Zukunft hat.

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