Evil Genius 2 in der Vorschau: Das Böse an die Macht!

Special Felix Schütz
Evil Genius 2 in der Vorschau: Das Böse an die Macht!
Quelle: Rebellion

Evil Genius 2 ist fast fertig und wir haben es gespielt: In unserer Vorschau mit Video stellen wir die neuen (und alten) Spielmechaniken vor, häufen Reichtümer an, bauen unsere Basis aus und schicken die Agenten des Guten zur Gehirnwäsche. Das tolle Comic-Design mit 60er-Jahre-Flair überzeugt dabei schon jetzt, doch spielerisch gibt's noch ein paar Fragezeichen. Wird Evil Genius 2 ein würdiger Nachfolger?

Das Böse schläft nicht, es ist nur verdammt spät dran: Fast 17 Jahre sind verstrichen, seit wir uns mit dem originellen Evil Genius eine kuschelige Schurkenbasis aufgebaut, das Gute verdroschen und die Welt ins Chaos gestürzt haben. Ausgehungerte Superschurken sitzen seitdem auf dem Trockenen und sehnen sich einen Nachfolger herbei. Der sollte eigentlich auch schon vor langer Zeit entstehen, nämlich beim Entwickler Elixir Studios, der schon das Original ausgetüftelt hatte. Doch da Elixir bereits 2005 dicht machen musste, gingen die Rechte an Publisher Rebellion über. Und der hat nun, kaum 16 Jahre später, doch noch einen offiziellen Nachfolger auf die Beine gestellt. Evil Genius 2: World Domination lässt uns endlich wieder unseren inneren Dr. Evil beschwören und bringt bringt die schwarzhumorige Aufbau-Strategie in gewohnter Manier zurück: Wieder geht es darum, eine geheime Basis im Stile eines James-Bond-Schurkens aufzubauen, feindliche Agenten abzuwehren und sinistre Welteroberungspläne auszuhecken.

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Kurz vor dem finalen Release konnten wir das Spiel in einer weit fortgeschrittenen Preview-Fassung ausprobieren. Darin war zwar nur das Tutorial von einer der vier Schurkenkampagnen enthalten, allerdings werden dabei schon eine ganze Menge Spielelemente abgedeckt.

Dr. Evil wäre stolz

Maximilian ist einer der vier spielbaren Superschurken. Quelle: PC Games Maximilian ist einer der vier spielbaren Superschurken. An der fantastischen Grundidee ändert Evil Genius 2 exakt gar nichts. World Domination fühlt sich auf den ersten Klick an wie eine Mischung aus Fortsetzung und Remake, das vor allem mit seiner verspielten Comic-Optik, dem 60-Jahre-Flair und detailverliebten Charakteranimationen ins Auge sticht. Zusammen mit einem orchestralen Soundtrack, der stark an den Vorgänger angelehnt ist, kommt da sofort die richtige Stimmung auf.

Zu Beginn sucht man sich einen von vier Übeltätern aus, die unterschiedliche Vorteile mitbringen. Im fertigen Spiel stehen der größenwahnsinnige Goldliebhaber Maximilian, der kampfstarke Roter Iwan, die durchtriebene Wissenschaftlerin Zalika und die verschlagene Ex-Agentin Emma zur Wahl. In unserer Preview-Fassung dürfen wir lediglich Maximilan wählen, der das Spiel mit zusätzlichen Schergen und einem Bonus auf Einnahmen beginnt.

Außerdem entscheidet man sich zu Spielstart noch für eine von drei Inseln, andere Schauplätze gibt es leider nicht. Auf jeder Insel ist bereits ein Hubschrauberlandeplatz vorinstalliert, an dem unsere Schergen an- und abreisen, außerdem werden dort sämtliches Baumaterial aus einem unerschöpflichen Lager geholt.

Unterschlupf nach Maß

Die Kampagne startet mit dem Superschurken und ein paar treuen Schergen. Ein Eingangsbereich führt ins Innere der Insel, hier dürfen wir bauen. Das geschieht in klassischer Dungeon-Keeper-Manier, man legt also blockweise die ersten Räume fest. Wie im Vorgängerspiel muss man dabei nicht nur den Grundriss vorgeben, sondern auch die Innenreinrichtung genau platzieren. Erst wenn alles erledigt ist, bestätigt ihr den Bauauftrag und eure Schergen legen los. Die graben den Raum dann zuverlässig Block für Block aus und holen die passenden Objekte heran. Das klappt angenehm unkompliziert.
Anders als im Vorgängerspiel werden Räume nicht freigesprengt, sondern Block für Block ausgegraben. Quelle: PC Games Anders als im Vorgängerspiel werden Räume nicht freigesprengt, sondern Block für Block ausgegraben. Zuerst muss natürlich die Schatzkammer her, denn Gold ist uns schließlich wichtiger als das Wohlergehen unserer Untertanen. Erst danach legen wir auch Schlafräume mit Betten und Schließfächern an; letztere erhöhen wieder das Schergenlimit in unserer Basis. Neue Schergen erhalten wir übrigens automatisch, anders als im Vorgänger haben wir keinen Einfluss mehr auf die Zuwachsrate. Außerdem muss eine Kantine her, wo sich das Fußvolk stärken kann. Anschließend sollte noch ein großer Raum für die Energieversorgung angelegt werden, wo wir mit der Zeit immer mehr Generatoren unterbringen müssen.

Nicht ohne meinen Untertan!

Im späteren Spielverlauf, wenn die Ansprüche wachsen, muss man auch häufiger mal das Layout der Räume umkrempeln und nachbessern. Das geht zwar grundsätzlich gut von der Hand, allerdings könnten es für unseren Geschmack auch ruhig ein paar Klicks weniger sein. Oft sind sich da Raumelemente gegenseitig im Weg und wir müssen schieben, löschen, erweitern, bis es passt - da baut es sich zum Beispiel in einem Dungeon Keeper immer noch ein wenig flotter, auch wenn man hier natürlich weniger Möglichkeiten hat.

Einen guten Ersteindruck hinterlassen dafür die Schergen. Die setzen nämlich nicht nur unsere Bauaufträge zügig um, sondern kümmern sich auch ordentlich um ihre Bedürfnisse, das heißt: Sie gehen schlafen, essen oder ruhen sich vor der Glotze aus, wenn der Motivationsbalken wieder mal leer ist. Das Mikromanagement hält sich dadurch sehr in Grenzen und ihr könnt euch ganz auf den Ausbau konzentrieren. Allerdings sorgt das auch dafür, dass wichtige Posten ab und zu einfach nicht besetzt sind, wenn ein Scherge gerade lieber seinen Schönheitsschlaf hält. In diesem Fall muss man entweder die Truppenstärke erhöhen oder einen Blick ins unscheinbare Einheitenmenü werfen. Dort lässt sich nämlich für jeden Schergen eine Aufgabe priorisieren - warum eine so wichtige Funktion in einem Untermenü versteckt wurde, bleibt ein Rätsel.
Schergen müssen schlafen, essen und sich erholen. Dadurch bleiben manchmal wichtige Posten unbesetzt.  Quelle: PC Games Schergen müssen schlafen, essen und sich erholen. Dadurch bleiben manchmal wichtige Posten unbesetzt. 

Seichte Globalstrategie

Sobald wir eine Kommunikationszentrale gebaut haben, dürfen wir uns auf einer Weltkarte austoben und unseren Einfluss vergrößern. Der Ablauf ist simpel: Zunächst muss man eine Region auskundschaften, dazu springen ein paar Schergen automatisch in den Helikopter, fliegen ins Zielgebiet und errichten einen Vorposten - fertig. Dort darf man dann kleine Gaunereien in Auftrag geben, die in erster Linie frisches Geld in die Kasse spülen. Indem man mehr Kommunikationsgeräte anschafft, darf man dann dann auch weitere Außenposten errichten, aufleveln und so immer mehr Gebiete gleichzeitig anzapfen - vorausgesetzt, es gibt genügend Schergen in der Basis, sonst droht Stillstand in den eigenen vier Wänden.
Auf der Weltkarte starten wir Raubzüge und Ablenkungsmanöver. Das wird schnell eintönig. Quelle: PC Games Auf der Weltkarte starten wir Raubzüge und Ablenkungsmanöver. Das wird schnell eintönig. Mit der Zeit werden die Streitkräfte des Guten auf unsere Aktivitäten aufmerksam, was man leider nur an einem Warnbalken erkennt, der sich mit jeder Schandtat füllt. In unserer Preview-Version gibt es nämlich keinen guten Gegenspieler oder zumindest ein paar feindliche Helden (Wo ist Austin Powers, wenn man ihn braucht?). Wird die Sache zu heiß, muss unsere Operation für ein paar Minuten in den Lockdown und wirft in dieser Zeit kein Geld ab. Damit es gar nicht erst so weit kommt, gibt es auch Aufträge, die den Druck der Behörden senken. Das System ist zwar schnell kapiert, wird aber auch schnell etwas mühsam, wenn man sich von Hand durch die immergleichen Aufträge klicken muss. Weil auch sonst eher wenig auf der Weltkarte los ist, macht dieser Part zumindest in unserer Preview-Fassung einen ziemlich langweiligen Eindruck - da bleibt zu hoffen, dass das fertige Spiel noch deutlich mehr zu bieten hat.

Personalfragen: Wer macht was?

Schergen können zu Kämpfern, Wissenschaftlern oder Dienern ausgebildet und weiter spezialisiert werden. Quelle: PC Games Schergen können zu Kämpfern, Wissenschaftlern oder Dienern ausgebildet und weiter spezialisiert werden. In der Basis fallen derweil Aufgaben an, die normale Schergen nicht mehr übernehmen können. Ingenieure kümmern sich beispielsweise darum, sämtliche Gerätschaften in Schuss zu halten, da praktisch alles mit der Zeit an Haltbarkeit verliert. Aber auch für andere Aufgaben werden besondere Schergen gebraucht, die sich in die Kategorien Kampf, Täuschung und Wissenschaft unterteilen. Wie im Vorgängerspiel lassen sich die Basiseinheiten später noch zu anderen Gefolgsleuten umfunktionieren, das wird dann beispielsweise für die Forschung wichtig, da man für manche Entwicklungen bestimmtes Personal oder Gegenstände braucht.
Trotz schwacher Inszenierung sorgen die kurzen Dialogszenen für ein wenig Flair. Quelle: PC Games Trotz schwacher Inszenierung sorgen die kurzen Dialogszenen für ein wenig Flair. Um die neuen Einheiten kennenzulernen, gibt's nun kleine Nebenquests inklusive kurzer Zwischensequenzen, in denen der Superschurke das Wort ergreift. Die Dialoge sind zwar nett vertont und versprühen weitaus mehr Flair als im ersten Evil Genius, sind aber auch etwas lieblos inszeniert, gerade die Gesichtsanimationen lassen noch zu wünschen übrig.

Schön durchtrieben

Bevor man ein neue Einheit trainieren darf, muss erst mal ein passender NPC auf der Weltkarte entführt werden - von nix kommt eben nix. Das Opfer wird in den Zellenblock gesperrt, den man bis dahin errichtet haben sollte; anschließend beginnt wie im Vorgängerspiel ein kurzes (und meist bitterböses) Verhör, um an die nötigen Informationen zu kommen.
Besiegte Agenten können wir auf Wunsch inhaftieren und später verhören. Quelle: PC Games Besiegte Agenten können wir auf Wunsch inhaftieren und später verhören. Wurde das Opfer erfolgreich ausgequetscht, kann man im neuen Trainingsraum das passende Übungsgerät installieren. Viel mehr ist dann nicht mehr zu tun, denn nun legen wir nur noch fest, wie viele Spezialisten eines Typs wir haben möchten - den Rest erledigen die Schergen ganz von selbst. Selbst wenn mal ein Spezialist stirbt, bilden die Untergebenen automatisch einen Nachfolger aus.

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