Europa Universalis 5 im Test: Vom kleinen Reich zur Großmacht
Test
Diplomatie, Religion und Bevölkerungsmanagement sind in Europa Universalis 5 eng mit den anderen Mechaniken verzahnt und machen jede Partie einzigartig.
In diesem Artikel
Meinen Einfluss mehren
Außerdem konnte ich mich nun wieder voll und ganz meinen diplomatischen Zielen widmen. Eines der wichtigsten Werkzeuge hierbei ist mein Kabinett, dessen Mitglieder ich mit verschiedenen, wichtigen Aufgaben betrauen kann. Möchte ich etwa meinem (noch) multikulturellen Reich die einzig wahre Religion nahebringen, ist das unter anderem hierüber möglich. Das vermehrt meinen Einfluss auf der Welt, ebenso wie die Angleichung an meine vorherrschende Kultur.
Keimt dagegen trotz meiner gütigen Führung irgendwann aus unverständlichen Gründen der Samen der Rebellion, kann ich ein Kabinettsmitglied damit beauftragen, die Meinung des Volkes von mir zu heben. Wie genau das passiert, bleibt durch den hohen Abstraktionsgrad zwar Interpretationssache. Doch dass ich für einen ähnlichen Effekt alternativ auch Truppen in den jeweiligen Gebieten stationieren kann, spricht wohl für sich. Das sollte allerdings nicht als Kritik verstanden werden, da hierdurch mehrere wichtige Möglichkeiten zur Einflussnahme zusammengelegt werden, was noch weitere Untermenüs spart. Und sollte man die Kabinettsverwaltung wiederum an die KI abgeben, informieren Pop-ups praktischerweise darüber, falls ein Ziel erreicht oder durch ein anderes ersetzt wurde.
Wie gut sich einer meiner Repräsentanten für eine Aufgabe eignet, hängt maßgeblich von dessen Zahlenwerten in den Bereichen Verwaltung, Diplomatie und Kriegsführung ab. Und auch mein Herrscher verfügt über diese Attribute, was ebenfalls Einfluss auf diverse Mechaniken hat. Deren Höhe hängt von einigen Zufallsfaktoren ab, die sich aber durch entsprechende Kindererziehung erhöhen lassen. Ist der Nachwuchs dann volljährig, kann er, je nach Erbrecht, entweder die Thronfolge antreten oder an die vorteilhafteste Partie verheiratet werden.
Außenpolitik ist mein Geschäft
Was zunächst eher nach Crusader Kings 3 klingen mag, vertieft Europa Universalis 5 jedoch lange nicht so sehr. Das zeigt sich allein schon daran, wie wenig Einfluss das einem einbringt - zumindest auf den ersten Blick. Immerhin hatte ich nach drei Generationen bereits alle meine Nachkommen an die umliegenden Nationen verschachert, unter anderem sogar an die gerade freie Königin von England. Dem bisherigen Eindruck nach mündet das aber höchstens in einer Personalunion, wie sie zu Partiebeginn bereits mit Schweden für meine Nation besteht. Bis ich die Reiche also an meines angliedern und meine Grenzen weiter ausweiten kann, müssen erst einmal fünf Jahrzehnte ins Land ziehen. Wenn es aber so weit ist und sich die Karte Stück für Stück meinen Landesfarben angleicht, ist das schon ein wirklich befriedigender Anblick.
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Bis dahin versende ich also fleißig weiter Diplomaten in Länder in Reichweite, erhöhe deren Meinung über mich, verwalte Handelsrechte, verschaffe meiner Armee Proviant- und Hafenzugänge oder baue ein Spionagenetzwerk auf. Das braucht man wiederum, um Unruhen im jeweiligen Land zu stiften oder Kriegsgründe durchzusetzen. In vielerlei Hinsicht ähnelt das sehr dem bisherigen System in EU 4. Machtpunkte oder die Möglichkeit, Kriegsgründe zu fingieren, gibt es allerdings nicht mehr. Dafür wurde wiederum eine neue Diplomatenressource eingeführt. Die füllt sich monatlich wieder auf - etwa durch investierten Staatsaushalt - und bestimmt, wie viele politische Aktionen ich ausführen kann.
So komplex und umfangreich meine Optionen hier sind, so baut das gleichsam eine gewisse Realismuserwartung auf, die selbst für ein Spiel wie EU 5 schwer zu erfüllen ist. Den internationalen Markt durch Embargos und Zölle zu lenken oder als Kirche einen Herrscher zu exkommunizieren, sind zwar spannende Ideen. Wenn ich diese mächtigen Werkzeuge aber nicht in Verhandlungen einsetzen kann, um etwa meine Grenzen zu erweitern, bekomme ich das Gefühl, dass hier mehr drin gewesen wäre.
Alle Macht dem Volk... oder?
Expansion ohne die nötige Stabilität im Landesinneren bildet jedoch ein schwaches Fundament. Und die steht und fällt für die meisten spielbaren Nationen mit ihren Ständen. Neben der Krone wetteifern nämlich auch Adel, Klerus, Bürger und Gemeine um die Macht im Reich, deren Gunst ich mir mit niedrigen Steuern, besonderen Privilegien und Gesetzen oder dem einen oder anderen Bestechungsgeld sichere. Hier die richtige Balance zu halten, ist nicht immer einfach. Doch genau das sorgt für eine gewisse Spannung, da man einen Bürgerkrieg in den meisten Fällen wohl lieber vermeiden möchte.
Zu großzügig sollte man trotzdem nicht mit den Privilegien umgehen. Denn zum einen lassen sie sich nur sehr zulasten der Stabilitätswährung wieder entziehen. Zum anderen bedeutet eine geringere Kronmacht immer auch weniger Durchsetzungsfähigkeit. Wie immer in Europa Universalis 5 sollte man also langfristig planen, da ein zufriedener Stand zudem kaufkräftiger und damit höher besteuerbar ist. Außerdem: Wer spielt schon ein Spiel wie dieses, um am Ende eine lupenreine Demokratie erreicht zu haben?
Welcher Staatsform man sich aber auch verschreibt, das Volk ist in nahezu jedem Fall eine absolut zentrale Ressource. Das wird hier nun übrigens durch sogenannte Pops (Part of Population) repräsentiert, wie man es sehr ähnlich schon aus Victoria 3 kennt. Diese Pops zeichnen sich durch gemeinsame Eigenschaften wie Stand, Kultur und Religion aus, aber auch durch weitere Faktoren wie ihren Wohnort oder die Alphabetisierung. Und da ohne sie weder Güter hergestellt noch neue Landstriche besiedelt werden können, gilt es, stets ein Auge auf sie zu haben.
Die Erkundung der Spielwelt
Gerade wenn es um die Erschließung neuer Ufer geht, ist eine zufriedene, wachsende Bevölkerung essenziell. Nur dann kann etwa das frisch entdeckte Grönland mittels Kolonialbrief auch anständig besiedelt und irgendwann selbst zu einer florierenden Provinz werden. Ist das erreicht, hat man unter anderem die Möglichkeit, es zu einem weiteren Klientelland unter einem eigenen Herrscher zu erklären. Und das sollte man auch tun, sofern man (noch) nicht genug Kontrolle ausüben kann.
Dabei handelt es sich um einen weiteren neuen Wert, der im Grunde besagt, wie stark die Krone vom jeweiligen Gebiet profitiert. Anders gesagt: Je mehr Kontrolle, desto mehr Steuern oder militärische Aufgebote erhält man. Steigern lässt sie sich ebenfalls durch Kabinettsaktionen, ist aber zudem abhängig von der Zufriedenheit der Pops, der Nähe zur Hauptstadt oder der allgemeinen Lage des Orts. Küstenstädte sind hier meist im Vorteil, während Gebirge und Wälder die Kontrolle einschränken.
Weit schöner als deren eher rudimentäre Darstellung sind übrigens die Artworks, die im Zusammenhang mit historischen Events immer wieder auftauchen. Und auch die Städte und Charaktere haben dank kleinerer Animationen etwas für sich, obwohl sich das meiste lediglich in einem kleinen Fenster in der Bildschirmecke abspielt. Wirklich visualisiert wird aber auch in diesem Spiel Paradox-typisch wenig. Soldaten und Marine sind das Einzige, was sich über die Karte bewegt. Weiter geht es auf der letzten Seite damit, wie sich Menüs und Interface schlagen, wie viel mehr es noch zu entdecken gibt und zu welchem Fazit ich komme.
