Elex 2: Piranha Bytes steckt technisch in einer Sackgasse - Seite 2

Kolumne Carlo Siebenhüner
Elex 2: Piranha Bytes steckt technisch in einer Sackgasse - Seite 2
Quelle: pcgames.de

Elex 2 hängt der Konkurrenz in Sachen Technik meilenweit hinterher. Das muss aufhören, sonst geht die Atmosphäre der Spiele flöten, meint Carlo Siebenhüner.

Doch gibt es Alternativen auf dem Markt namens Unity, Unreal und weiteren. Dagegen wehrt man sich jedoch und die Argumente von Piranha Bytes gegen einen Technikmotor von Drittanbietern sind schon seit Jahren gleich. Argument Nummer 1: Mit ihrer Engine sind sie super eingespielt und da kennen sie sich aus. Das kann ich sogar noch nachvollziehen, denn mit einer Technik, die man kennt, kann man sofort nach dem Ende eines Projekts weiterentwickeln. Man muss sich nicht erst langwierig einarbeiten und bestehende Strukturen und Tools aufbrechen oder sogar ganz wegschmeißen. Doch muss man doch mittlerweile mal abwägen, ob der Nutzen, die Kosten nicht langsam aufwiegt.

Was uns zu Argument Nummer 2 bringt: Andere Engines seien nicht so gut imstande, das Design von Piranha Bytes umzusetzen. Die Rede ist hier von der lebendigen Open World mit ihren NPCs, ihren Tagesabläufen und ähnlichem. Zu diesem Argument sage ich aber klipp und klar: Das ist doch Bullshit! Ich bin zwar kein Entwickler und wage mich hier auf dünnes Eis, doch diese Rechtfertigung war vielleicht vor 15 Jahren legitim. Heute sieht die Welt ganz anders aus.

Open World ist nichts Besonderes mehr

Mit der Matrix Experience zeigte man eindrucksvoll, was mit der Unreal Engine 5 alles möglich ist.  Quelle: Epic Games Mit der Matrix Experience zeigte man eindrucksvoll, was mit der Unreal Engine 5 alles möglich ist.  Mittlerweile kann jede aktuelle Engine eine nahtlos gestreamte Open World mit zahlreichen NPCs darstellen. Das ist aus technischer Sicht einfach nichts Besonderes mehr. Die Unreal Engine 5 hat erst letztes Jahr mit der Matrix-Experience gezeigt, was mit ihr möglich ist. Natürlich müsste Piranha Bytes die Engine auf ihre Bedürfnisse anpassen, doch dafür bekommen sie ja auch umfangreiche Werkzeuge an die Hand. Außerdem müssten sie keine Ressourcen mehr dafür aufwenden, ihre eigene Technik mitzuziehen. Sie würden sich das Leben erleichtern.

Klar, Epic ist kein Wohltätigkeitsverein, doch ihr Bezahlsystem ist fair. Jeder kann sich die Unreal Engine downloaden, ein Spiel damit programmieren und es anschließend verkaufen. Absolut kostenlos. Erst, wenn das Spiel einen gewissen Erfolg verzeichnet und eine Million Dollar Umsatz macht, verlangt Epic einen Anteil von 5% an den Einnahmen. Andere Engines auf dem Markt machen das ähnlich.

Nun könnte man sagen, dass 5% für Piranha Bytes eine Menge Geld ist, doch auch das lasse ich nur noch halb gelten. Schließlich geht es für das Studio nicht mehr ums nackte Überleben, denn sie wurden aufgekauft und sind nicht mehr unabhängig. Sie haben mit THQ Nordic einen milliardenschweren Konzern im Rücken. Der will natürlich auch nicht auf seine Kohle verzichten, doch potenziell erschließt sich Piranha Bytes einen wesentlich größeren Markt, wenn ihre Spiele nicht mehr aussehen wie aus dem letzten Jahrhundert.

Wie gesagt, bin ich kein Entwickler und vielleicht gibt es durchaus gute Gründe, warum sich PB auch weiterhin nicht von der alten Technik lösen will. Natürlich weiß ich auch, dass die Spiele von Piranha Bytes trotzdem auch noch andere Stärken haben, die ja nach wie vor da sind und die ich schätze.

Doch wenn ihr jetzt mal die Augen schließt und euch ein Open-World-Rollenspiel vorstellt mit einer lebendigen Spielwelt und allen Tugenden eines Gothic, Risen oder Elex, jedoch mit der technischen Finesse eines Hellblade 2 oder Black Myth: Wukong: Läuft euch dann nicht auch das Wasser im Mund zusammen?

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