Elden Ring: Die finale Preview - Seite 2: Erster Bosskampf, neue Mitstreiter und der "Feuerbandschrein"!

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Elden Ring: Die finale Preview - Seite 2: Erster Bosskampf, neue Mitstreiter und der "Feuerbandschrein"!
Quelle: Bandai Namco

Das neue Spiel der Dark-Souls-Macher steht vor der Tür. Kurz vor Release durften wir nochmal reinspielen: Lest in der Vorschau, warum Elden Ring begeistert!

Aber wie dem auch sei: Unsere erste und einzige Chance ist vertan, mehr Glück also beim nächsten Durchgang. Danach wartet die schon aus der Beta bekannte, erste Zone der Spielwelt: Limgrave. Wir flitzen schnurstracks am ersten Open-World-Boss vorbei, aktivieren drei Orte der Gnade (die Leuchtfeuer in Elden Ring), und bekommen dafür von der Jungfer Melina unser Pferd zur Verfügung gestellt. Sturmwind eignet sich dank seiner direkten Steuerung und seinem Doppelsprung perfekt, um den Spießrutenlauf hoch zur Festung Sturmschleier zu überleben, wo unser erstes großes Ziel wartet: Godrick der Verpflanzte.

Unterwegs stellen wir fest, dass am Wegesrand ein paar neue NPCs auf uns warten, die uns mit kryptischen Botschaften auf allerlei Nebenquests schicken. Serientypisch werden die aber nirgends markiert oder festgehalten - zumindest, sofern wir das nicht selbst tun. Entdeckte Höhlen und Orte der Gnade tauchen auf unserer hübschen Weltkarte auf, wenn wir denn das Gebietsfragment gefunden haben. Alles Weitere dürfen wir dann mit bis zu 100 Stempeln händisch kennzeichnen. Breath of the Wild lässt grüßen! Zu Orten der Gnade dürfen wir übrigens komfortabel von der Karte aus schnellreisen, sofern wir uns nicht gerade im Kampf oder in einem der zahlreichen Dungeons befinden.

Letzte Worte: "Ich geh' schnell den Boss umhauen."

Neben den hier abgebildeten Doppelklingen kehrt auch das 'Power-Stancing' aus Dark Souls 2 zurück. Wir dürfen also zwei Waffen des gleichen Typs ausrüsten und sie dann mit einem kombinierten Moveset einsetzen.  Quelle: Bandai Namco Neben den hier abgebildeten Doppelklingen kehrt auch das "Power-Stancing" aus Dark Souls 2 zurück. Wir dürfen also zwei Waffen des gleichen Typs ausrüsten und sie dann mit einem kombinierten Moveset einsetzen.  Weniger komfortabel ist dafür die Tracht Prügel, die wir beim ersten großen Obermotz vor den Toren von Sturmschleier kassieren. Margit, das grausame Mal, hat uns schon in der Beta ordentlich Nerven gekostet, denn er ist schnell, zäh und mit etlichen unterschiedlichen Angriffen ausgestattet.

Speedrunner, Souls-Profis und Preview-Schreiber unter Zeitdruck können nicht einmal zehn Minuten nach dem Spielstart vor seiner Nebelwand stehen. Alle anderen sollten aber tunlichst die vielen interessanten Orte in Limgrave abgrasen, ihre Waffen und Attribute aufwerten und die etwa zehn kleineren Bosse besiegen, die sich sonst noch im Startgebiet aufhalten.

Gemeinsam sind wir stark

Da uns für derartige Späße aber die Zeit fehlt, ruhen all unsere Hoffnungen diesmal auf beschwörbaren Unterstützern: Da gibt es zum einen die neuen Geister, also freundliche Versionen von Feinden, die wir mit unserer Mana-Leiste herbeirufen.

Zum anderen beinhaltet Elden Ring natürlich wieder einen Koop-Modus, und neben echten Spielern finden sich auch die Rufzeichen von KI-Phantomen in der Spielwelt. Hier fällt uns auf, dass Elden Ring offenbar auf ein Menschlichkeits- oder Entfachungs-System verzichtet, den Zauberer vor Margits Pforte dürfen wir uns ohne den Einsatz spezieller Items dazu holen.
Die gefährlichen Sturmritter in der Festung sind alles andere als leicht zu knacken.  Quelle: Bandai Namco Die gefährlichen Sturmritter in der Festung sind alles andere als leicht zu knacken.  Mit dem Magier und einer schwebenden Qualle als Köder hauen wir Margit gerade so aus den Latschen, die Festung steht uns daraufhin offen. Sturmschleier selbst ist ein Legacy-Dungeon, also ein abgetrenntes, großes Gebiet, das nach dem alten Souls-Leveldesign-Prinzip funktioniert. Heißt im Klartext: mehrere Pfade, die einander kreuzen, freischaltbare Abkürzungen, Fallen und Hinterhalte. Hier dürfen wir uns entscheiden, ob wir direkt durch den Vordereingang marschieren oder den Geheimpfad an der Klippe benutzen wollen.

Die Tafelrunde ist ein umfangreicher Zufluchtsort, an dem sich Händler und NPCs versammeln, die wir vermutlich auf unserer Reise aufgabeln werden. Quelle: Bandai Namco Die Tafelrunde ist ein umfangreicher Zufluchtsort, an dem sich Händler und NPCs versammeln, die wir vermutlich auf unserer Reise aufgabeln werden. Beim Sturm auf die Hauptrampe werden wir direkt von Ballisten zerpflückt, die ein sehr genaues Ausweich-Timing erfordern, also bewegen wir unseren unterlevelten Hintern den schmalen Klippenpfad entlang. Das geht aber nur solange gut, bis wir auf den Burgmauern ankommen, wo uns schon das Wachpersonal empfängt:

Die beinharten Sturmkrieger erinnern stark an die Lothric-Ritter aus Dark Souls 3, sie haben mit ihren Windangriffen aber gefährliche neue Tricks auf Lager. Ein Schema, das sich wie ein roter Faden durch Elden Ring zieht: Im Kern übernimmt das Spiel zwar Vieles aus seinen Vorgängern, es setzt jedoch an den richtigen Stellen neue Impulse, um auch Veteranen bei der Stange zu halten.

Nexialer Feuerband-Traum

Weil die aggressiven Sturmritter mehrmals den Boden mit uns aufwischen, suchen wir zunächst unseren neuen Rückzugsort auf: den Roundtable Hold. Dieser vom Rest der Spielwelt abgetrennte und per Schnellreise erreichbare Ort ist Elden Rings Version des Feuerbandschreins, Majula oder dem Traum des Jägers. Das weitläufige Gemäuer beherbergt nicht nur einige wichtige Händler, sondern auch jede Menge Charaktere, deren Questlines wir offenbar hier in Gang setzen.

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