Elden Ring: Trotz Open World ein Dark Souls in Reinkultur! - Seite 2
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Die Dark-Souls-Spiele sind für ihr durchdachtes, organisches Leveldesign bekannt. Der Nachfolger Elden Ring aber setzt auf Open World. Kann das klappen?
Klar, vor allem beim leisen Vorgehen werden die Limitationen der immer noch recht beschränkten Gegner-KI schnell klar. Den mittelalterlichen Sam Fisher zaubert From Software hier sicher nicht aus dem Hut. Da ich aber schnell das Zeitliche segne, wenn der Trompeter seine Kumpels triggert, sind solche Szenen trotzdem spannend. Und der Tod ist wieder ein effektiver Lehrmeister.
Der Grund, warum das alles so viel Spaß macht, ist, dass mir diese Dinge nicht in ausufernden Tutorials oder gescripteten Szenen beigebracht werden, sondern intuitiv und organisch in der Spielwelt. So offen sie diesmal auch sein mag.
Na, wenn das mal nicht die gute alte Dark-Souls-Designphilosophie ist, die hier gerade durchscheint!
In diesem Artikel
Charakter-Erweiterung mit vier Hufen
Zu diesem Zeitpunkt habe ich dann nebenbei auch mein Reittier freigeschaltet. Ab sofort darf ich mir also mein Pferd komfortabel unterm Hintern herbei pfeifen, ebenso wie From Software hier offenbar auf den Realismus gepfiffen hat.
Quelle: From Software
Elden Ring: Trotz Open World ein Souls-Spiel in Reinkultur - Warum From Softwares Design auch in Elden Ring zündet! (9)
Statt anatomisch korrekter Weichteile gibt's bei Elden Ring einen praktischen Doppelsprung und Richtungsänderungen, für die ein realistisches Tier wahrscheinlich länger bräuchte.
Zelda-Producer Eiji Aonuma hatte damals natürlich recht mit seiner Aussage, ein echtes Pferd würde sich nicht einfach so gegen einen Baum lenken lassen. Oder von einer Klippe. Aber in einem Spiel, das derart schnelle und direkte Eingaben erfordert, ziehe ich es vor, wenn der Gaul stets genau das macht, was ich will.
Außerdem erforscht sich eine sehr vertikal angelegte Spielwelt mit einem Doppelsprung natürlich besser. Was ich damit eigentlich nur sagen will: Auch das Pferd folgt dem bewährten Designprinzip und ist deshalb kein Störfaktor.
Hab ich da gerade gedacht?
Aber so ein direktes Movement-Upgrade, denke ich mir, klingt doch nach dem idealen Mittel gegen diesen gepanzerten Reiter vom Anfang, der mich zu Fuß noch so überfordert hat.
Ich kehre also zurück ins Startgebiet und stelle dabei fest, dass berittener Kampf gegen einen Reiter die effektivste Strategie ist.
Ja, das klingt jetzt doof und vielleicht auch selbsterklärend. Fakt ist aber auch, dass mir das Spiel diese kleine Geistesleistung, so banal sie auch sein mag, nicht abgenommen hat und ich aus eigenem Antrieb hierher zurückgekommen bin, um sie zu lernen. Hauptsächlich deswegen, weil ich hier mehrmals die Hucke vollgehauen bekam, und den Gefallen gerne erwidern wollte.
Viel Feind, viel Ehr'
Quelle: PC Games
Elden Ring: Trotz Open World ein Souls-Spiel in Reinkultur - Warum From Softwares Design auch in Elden Ring zündet! (3)
Dieser Ehrgeiz, mich jedem Feind zu stellen, ist für mich und wohl auch die meisten anderen Fans ohnehin der größte Antriebsfaktor in einem Souls-Spiel. Und auch in diesem Punkt funktioniert die Open World in Elden Ring, denn logischerweise sind die meisten dieser Feinde irgendwo in der Spielwelt versteckt.
Ich muss meine Duellpartner also erstmal finden, um meinen Ehrgeiz zufriedenzustellen! Statt mir nun aber abseits des vorgesehenen Pfades nur recyceltes Gegnermaterial anzubieten, haut mir das Spiel zumindest in der Beta an jeder Ecke neue Feinde vor die Füße. Die aus Dark Souls 3 kopierten Giant Enemy Crabs mal ausgenommen.
Und mit vielen Feinden kommt natürlich auch neue Ausrüstung. Die kann ich dann wiederum gegen besonders harte Monster einsetzen, bei denen mich der Tod als Lehrmeister allein nicht ans Ziel bringt. Aber auch hier bleibt das Spiel beim Design seiner Spielwelt organisch und nachvollziehbar.
Magic Moments
Quelle: PC Games
Elden Ring: Trotz Open World ein Souls-Spiel in Reinkultur - Warum From Softwares Design auch in Elden Ring zündet! (1)
So wundere ich mich zum Beispiel anfangs noch über die rar gesäten, dringend benötigten Upgrade-Materialien, bis ich irgendwann in den Minen-Dungeon stolpere und dann endlich mein Schwert aufwerten kann. Irgendwann passiert sogar einer dieser besonderen Dark-Souls-1-Momente.
Wenn ich nach einem harten Bosskampf aus der Höhle steige und mich plötzlich an einem Ort befinde, den ich Stunden zuvor noch für unerreichbar gehalten habe. Oder von einer hohen Klippe auf die Landmasse unter mir blicke und mich an die lange, beschwerliche Reise von dort unten nach hier oben erinnere.
Ich kann natürlich noch nicht sagen, ob Elden Ring dieses sehr hohe Niveau auch in den restlichen Zonen halten können wird. Vielleicht verliert das Spiel, wie Dark Souls 1 auch, diese Designprinzipien in seiner zweiten Hälfte etwas aus den Augen. Irgendwann hat man natürlich auch in einem Souls-Spiel alles Neue gelernt und gesehen, und das mechanische Können nimmt spielerisch den größten Raum ein.
Ich kann aber sagen, dass mir die Beta von Elden Ring wieder ein Stück von diesem tollen Dark-Souls-1-Gefühl zurückgegeben hat. Und das fand ich so schön, dass ich's einfach mal loswerden wollte.
