Dragon Quest: Wir blicken zurück auf den allerersten Teil der Kultreihe!
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Dragon Quest und kein Ende! Vor kurzem erst ist der bereits elfte Teil der traditionsreichen Rollenspielserie erschienen. Die unzähligen Spin-offs sind da noch gar nicht mit eingerechnet! Wir beleuchten ihre Anfänge und erzählen euch in unserer großen Retro-Reportage, wie Dragon Quest ein ganzes Genre erschaffen und maßgebend geprägt hat.
Autor: Andrej Sorich
Mit Dragon Quest: Die Chronik der Erkorenen für DS erschien im September 2008 der erste Teil der bekannten Dragon Quest-Reihe in Europa. Vorher waren die Spiele nur japanischen und amerikanischen Videospielern vorbehalten, wobei in den USA auch nicht alle Ableger der Reihe erschienen sind.
In diesem Artikel
Tatsächlich gehört die Dragon Quest-Reihe mit ihren inzwischen elf Hauptspielen und zahlreichen Spin-offs zu den beliebtesten und berühmtesten Rollenspielen aller Zeiten. Der Siegeszug begann bereits 1985 im Land der aufgehenden Sonne, inspiriert von anderen Rollenspielen jenseits des Ozeans.
Tischabenteuer
Quelle: Andrej Sorich
Das Befehlsmenü hielt bereits im ersten Dragon Quest-Ableger Einzug und ist bis heute in jedem weiteren Teil zu finden.
Doch beginnen sollte alles abseits von Videospielen. 1974 veröffentlichten Gary Gygax und Dave Arneson das Pen&Paper-Rollenspiel Dungeons & Dragons in Amerika. Das Abenteuerspiel brachte Fantasy-Fans im ganzen Land zusammen und verkaufte sich wenig später außerhalb der Vereinigten Staaten ebenfalls überaus erfolgreich. Dungeons & Dragons sollte aber nicht nur die Gesellschaftsspiele revolutionieren. Mit seinem Regelwerk zum Pen&Paper-Rollenspiel legte Gary Gygax den Grundstein für alle kommenden Rollenspiele.
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Heute wie damals ein gängiges Gameplay-Element in Rollenspielen:
Unterhaltungen mit NPCs führen und so wichtige Tipps erhalten.
Charakterklassen, Erfahrungspunkte, Attribute, all das waren bereits feste Bestandteile beim gemeinsamen Spielen im Wohnzimmer und würden bald darauf auch ihren Weg in die ersten Heimcomputer finden. Fans fingen an, eigene Computerspiele auf Grundlage von D&D zu entwickeln. Als Vorreiter gilt Ultima, welches 1981 erschien und Videospieler in eine Fantasy-Welt eintauchen ließ. Kurze Zeit später kam mit Wizardry der direkte Konkurrent auf den Markt. Beide Spiele schöpften ihre Inspiration aus Dungeons & Dragons und boten den Spielern die Möglichkeit, sich mit Eingabe von Befehlen durch die Oberwelt und zahlreiche Verliese zu bewegen. Die ersten erfolgreichen Computerrollenspiele waren somit geboren.
Rollenspiel aus Fernost
Quelle: Andrej Sorich
Gleich zu Beginn eures Abenteuers versorgt euch der König mit einigen wichtigen Items, die euer Vorankommen sichern sollen.
Etwa zur gleichen Zeit, als Dungeons & Dragons in Amerika große Erfolge feierte, gründete in Japan ein Unternehmer die Firma Eidansha Boshu Service Center. Besagte Firma veröffentlichte einige Zeit ein Boulevardblatt, das sich mit der Vermittlung von Grundeigentum befasste. Doch das Konzept ging nicht auf, sodass sich Gründer Yasuhiro Fukushima nur wenige Jahre später gezwungen sah, sein Unternehmen neu auszurichten. Er stieg in das Videospielgeschäft ein und gab seiner Firma einen anderen Namen: Enix.
Kaum neu strukturiert, sah sich Fukushima einem neuen Problem gegenüber. Als Unternehmer hatte er von der Programmierung von Videospielen keine Ahnung, doch glücklicherweise war er nicht auf den Kopf gefallen. Anstatt groß nach Entwicklern zu suchen, veranstaltete er einen Wettbewerb für kreative Köpfe. Spieleentwickler konnten ihre Werke einreichen und als Sieger auf ein Preisgeld und die Möglichkeit hoffen, ihr Videospiel mit Enix als Publisher an den Mann zu bringen. Der Wettbewerb war ein voller Erfolg und zwei Sieger stachen dabei besonders heraus: Koichi Nakamura und Yuji Horii.
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So nah und doch so fern: Sobald ihr auf die Oberwelt gelangt, könnt ihr in der rechten unteren Bildschirmecke das Schloss des bösen Drachenlords sehen.
Nachdem ihre Siegerspiele erfolgreich vertrieben wurden, starteten Nakamura und Horii die Entwicklung eines gemeinsamen Projekts. Beide liebten Ultima und Wizardry, somit war schnell klar, was für eine Art Videospiel sie entwickeln wollten. Die Arbeiten an einem Titel für die Famicom-Konsole von Nintendo begannen, da diese große Erfolge feierte. Sowohl Horii als auch Nakamura waren sich darüber einig, dass sie ein Rollenspiel erschaffen wollten, das einer breiten Masse an Spielern zugänglich sein sollte.
Anders als Ultima und Wizardry sollte ihr neues Projekt einfacher zu spielen sein. Sie fingen also an, das Spielgeschehen zu vereinfachen und an das überschaubare Controllerlayout des Famicom anzupassen. Für das Artdesign wurde der damals junge Künstler Akira Toriyama engagiert. Dieser feierte zu diesem Zeitpunkt erste Erfolge mit seinem Manga Dragonball und war trotzdem sofort dabei, als es darum ging, das Charakter- und Monsterdesign für das neue Spiel zu kreieren. Nach einem Jahr Entwicklungszeit erschien Dragon Quest für drei Systeme, darunter den Famicom von Nintendo, der später als NES in Amerika und Europa für Furore sorgen sollte.
Fantasy für Manga-Fans
Quelle: Andrej Sorich
Bereits im ersten Teil konntet ihr eure müden Abenteurerknochen in Herbergen ausruhen. Je weiter im Spiel, umso teurer der Preis pro Nacht.
Als einsamer Krieger musste der Gamer in Dragon Quest den bösen Drachenlord ausfindig machen und mithilfe von Lichtbällen besiegen. Diese wollten aber zuerst einmal gefunden werden, was bedeutete, dass eine große Welt besucht, viele Städte bereist und Dungeons gemeistert werden sollten. Im Verlauf des Abenteuers mussten zufallsgenerierte Kämpfe bestritten werden, indem man aus vier Befehlen wählte. Und die Gefechte hatten es durchaus in sich, was dazu führte, das man über weite Strecke des Spiels zunächst Erfahrungspunkte grinden musste, um nicht von den stärkeren Monstern überrannt zu werden.
Quelle: Andrej Sorich
Das Charakter- und Monsterdesign stammt von Dragonball-Schöpfer Akira Toriyama und kommt, seinem Stil entsprechend, sehr drollig und bunt daher.
Im Vergleich zu den amerikanischen Rollenspielen fanden die Kämpfe zudem nicht nur in den Verliesen, sondern auch im Freien auf der Oberweltkarte statt. Anders als in Städten, Verliesen und der Oberwelt wechselte die Ansicht beim Kämpfen außerdem in eine Ego-Perspektive. Ging man als Sieger hervor, stieg der Charakter im Level auf, wobei Statuspunkte automatisch verteilt wurden. Die aus Ultima und Wizardry bekannten Befehlslisten wurden ebenfalls stark komprimiert und in einem übersichtlichen Befehlsmenü (engl. Command Menu) zusammengefasst. Das sind aber nur zwei der vielen Punkte, die von Nakamura und Horii für den japanischen Markt vereinfacht wurden.
Dragon Quest bot 1986 als erstes japanisches Rollenspiel Spielelemente, die fortan für lange Zeit einen Standard im Genre darstellen sollten. Zufallsgenerierte Kämpfe, eine große Oberwelt, das stete Kaufen neuer Ausrüstung, um sich stärkeren Gegnern zum Kampf stellen zu können. Dragon Quest hatte alles, was sich Fantasy- und Videospiel-Fans wünschten - und trotzdem waren die Verkaufszahlen zunächst enttäuschend. War Japan nicht bereit für ein Rollenspiel wie Dragon Quest?
Quelle: Andrej Sorich
Prescht ihr zu früh in unbekanntes Terrain, kann es passieren, dass ihr mit starken Gegnern konfrontiert werdet, die euch das Leben schnell schwer machen werden.
Um die Verkäufe anzukurbeln, kam Yuji Horii eine Idee. Er hatte Kontakte zum erfolgreichen Manga-Magazin Shonen Jump, das damals wie heute Millionen Abonnenten vorzeigen konnte. In einer der nächsten Ausgaben veröffentlichte Horii zahlreiche Artikel zu Dragon Quest, die auf das Genre der Rollenspiele, die grundlegenden Spielmechaniken und die Charaktere eingingen, alles unterlegt mit Artworks von Akira Toriyama. Letztere zählen seit jeher auch zu den wichtigsten Alleinstellungsmerkmalen der Dragon Quest-Reihe und sind ein entscheidender Faktor für den großen Erfolg der Reihe in Nippon.
Die Folgen dieser Artikel hätten für Enix und die beiden Entwickler nicht besser sein können, denn es entstand schnell ein regelrechter Dragon Quest-Boom, der ganz Japan überfiel. Plötzlich bildeten sich Schlangen vor Geschäften, Videospieler jeden Alters wollten das neue Rollenspiel in Händen halten. Die Verkaufszahlen stiegen rasant an und Dragon Quest erfreute sich solch einer hohen Beliebtheit, dass nur ein Jahr später ein Nachfolger auf den Markt kam. Dieser verkaufte sich ebenfalls schlagartig, was dazu führte, dass 1988 Dragon Quest III in Japan folgte. Zu dieser Zeit kamen bei Enix Gedanken auf, den ersten Teil ihrer inzwischen erfolgreichen Reihe auch im Westen zu veröffentlichen.
