Doom Eternal: Warum id Software mal das Genre wechseln sollte!
Special
Action wie im Rausch: Die ersten Levels aus Doom Eternal haben richtig Spaß gemacht! Trotzdem wünscht sich unser Redakteur Felix Schütz ein Umdenken bei id Software, denn er traut dem Kult-Studio noch wesentlich mehr zu als "nur" Shooter! In seiner ganz persönlichen Meinung schildert Felix, wo neben Doom, Quake, Rage und Wolfenstein noch Platz für eine neue Marke sieht.
Ehre wem Ehre gebührt: Was wir heute unter "Ego-Shooter" verstehen, haben wir zu weiten Teilen id Software zu verdanken. Wo sonst war die Technik brillanter, das Gameplay flüssiger, die Doppelshotgun wuchtiger als damals in Doom oder Quake? Bis Mitte der 90er Jahre hielt id Softwares Höhenflug an, danach zogen andere Studios kräftig nach, setzten mit Duke Nukem 3D, Unreal und Half-Life eigene Maßstäbe. Trotzdem ist id Software selbst nach drei Jahrzehnten eine Top-Adresse für Shooter geblieben und mit dem gelungenen Reboot fand schließlich auch Doom (2016) wieder zu alter Stärke zurück. Heute sitzt id Software wieder fest im Sattel, ihr nächstes Spiel Doom-Eternal machte schon beim ersten Probeballern mächtig Laune.
Warum also schlage ich vor, dass sich ausgerechnet die Shooter-Experten schlechthin an einem anderen Genre versuchen? Weil mich mehr und mehr das Gefühl beschleicht, dass id Software eigentlich schon längst ein anderes Spiel machen könnte - und das insgeheim vielleicht auch selber will.
Quelle: Bethesda
Shooter im Wandel: Doom steckt schon jetzt voller Jump-and-Run-Elemente, Upgrades und Suchaufgaben.
Auf dieser Seite
Metroid trifft Shooter - das hat schon einmal geklappt!
Kein großes Geheimnis: Metroidvanias zählen schon lange zu meinen absoluten Lieblingsspielen. Seit Super Metroid (SNES, 1994) bin ich ein Fan des Genres, für Ori and the Blind Forest, Batman: Arkham Asylum oder Hollow Knight lasse ich fast alles stehen und liegen.
Quelle: Nintendo
Metroid Prime hat's vorgemacht: Shooter und Metroidvanias passen gut zusammen!
Ein besonderes Spiel dieser Bauart war das exzellente Metroid Prime (Gamecube, 2004): Ihm gelang es hervorragend, das vertraute Spielprinzip von der 2D-Seitenansicht in die Ego-Perspektive zu katapultieren. Die Kritiker flippten regelrecht aus, auch die Fans liebten es und zwei sehr gute Nachfolger rundeten die Trilogie ab. Nach so einem Erfolg lassen die Trittbrettfahrer normalerweise nicht lange auf sich warten, doch im Fall von Metroid Prime blieben sie seltsamerweise aus. Gute Metroidvanias aus der Ego-Perspektive gibt es bis heute kaum! Das sympathische Journey to the Savage Planet, der Indie-Geheimtipp Supraland, im weitesten Sinne vielleicht noch Bethesdas Prey - sie zählen zu den seltenen, löblichen Ausnahmen. Und Metroid Prime 4? Das scheint wohl noch in weiter, weiter Ferne zu liegen.
Was mich endlich zurück zu Doom bringt.
Mehr als nur ballern!
Quelle: PC Games
Wie im letzten Doom gibt's auch in Eternal eine detailreiche Map, die bei der Suche nach Secrets hilft. Wäre in einem Metroidvania ja ganz praktisch...
Schon im Doom-Reboot von 2016 hat id Software nicht einfach nur den Geist der 1990er beschworen und ein deftiges Ballerfest abgeliefert, sondern auch ein paar Dinge anders (und überraschend gut) gemacht. Fangen wir bei dem Bewegungsmodell an. Doom ist und bleibt ein Shooter, hohes Tempo, fiese Gegner, dicke Wummen. Trotzdem gibt es auch ungeheuer viele Sprungeinlagen! Und nicht nur das: Der Doom Slayer kann sich auch lässig an Kanten raufziehen, das spielt sich schön präzise und ist keine Selbstverständlichkeit. Im Nachfolger Doom Eternal (jetzt kaufen 99,99 € ) gehen die Entwickler sogar noch weiter, hier wird es auch Sprints in der Luft, Doppelsprünge von Anfang an, Kletterwände, Stangen zum Entlangschwingen und einen Kettenhaken geben, mit dem man sich an Gegner ranziehen kann.
Kurzum: Doom Eternal wird noch mehr Turnmöglichkeiten bieten als früher. Die wiederum wirken sich nicht nur auf die Kämpfe aus, sondern geben auch den Leveldesignern deutlich mehr Freiheiten. Secrets und Geheimgänge können beispielsweise wesentlich fantasievoller verborgen werden als noch zu alten Quake-Zeiten, der Spieler muss die Levels in alle Richtungen genauer untersuchen, versteckte Schalter aktivieren und von den vorgegebenen Pfaden abweichen, um wirklich alles zu finden.
Das alles sind wichtige Merkmale von Metroidvanias!
Quelle: Bethesda
Intensive Kämpfe hat id Software schon lange drauf. Zeit, sie mit etwas Neuem zu kombinieren!
Upgrades mit Wert
Logisch: Schon die alten Doom-Teile enthielten zig Geheimräume, in denen sich kleine Boni befanden. Doch erst mit dem Reboot von 2016 kam ein entscheidender Faktor hinzu, denn hier sammelte man eben nicht nur Munition, Rüstungspunkte und Heilpakete ein. Diesmal gab es auch richtige Upgrades zu entdecken! Mit denen durftet ihr die Fähigkeiten und die Ausrüstung des Slayers dauerhaft verbessern, beispielsweise um Waffen aufzumotzen und Statusboni freizuschalten.
Auch hier gilt: Dauerhafte Upgrades, die uns das Leben etwas leichter machen, sowie lohnenswerte Boni fernab des Hauptpfades sind typische Metroidvania-Elemente!
Der Weg ist nicht mehr weit
Quelle: PC Games
Upgrades in Hülle und Fülle: Doom Eternal geht in dieser Hinsicht weit über Shooter-Standards hinaus.
Was Doom dagegen komplett fehlt, sind im Grunde nur zwei Dinge. Erstens: Die Spielwelt besteht hier noch aus linearen Levels in starrer Abfolge, das machen Metroidvanias völlig anders. Sie bieten in der Regel eine zusammenhängende Welt, oft sogar ohne Ladezeiten oder zumindest mit halbwegs glaubwürdigen Levelübergängen (Aufzüge, Türen, Teleoporter usw...). Da müssten die Leveldesigner von id Software also tatsächlich neue Wege gehen und eine Spielwelt bauen, die sich auch zum mehrfachen Erkunden eignet. Das Zauberwort lautet: Backtracking!
In praktisch allen Metroidvanias kehrt man nämlich in alte Bereiche zurück, um dort neue Upgrades zu erbeuten, weitere Secrets zu entdecken oder Nebenquests zu erledigen. Die Rückkehr in alte Bereiche dient dabei auch als Gradmesser für den eigenen Spielfortschritt: Hat man sich anfangs vielleicht noch in einem Abschnitt schwer getan, fällt der zweite Besuch dank stärkerer Ausrüstung und nützlicher Gadgets deutlich bequemer aus.
Quelle: PC Games
Die Armklinge kommt in Doom Eternal nur bei Finisher-Sequenzen zum Einsatz. In einem Metroidvania könnte sie auch zum Erkunden und in Puzzles nützlich sein.
Was mich zum zweiten Punkt bringt, den id Software bislang noch scheut: Es gilt als Eckpfeiler aller Metroidvanias, mit neuer Ausrüstung oder neuen Fähigkeiten nicht nur effektiver zu kämpfen, sondern auch neue Orte zu erschließen! In Doom sammelt man allenfalls Schlüsselkarten oder etwas Vergleichbares, um Türen zu öffnen. Dabei gäbe es endlose Möglichkeiten: Ein kleines Tool, um Schalttafeln und Konsolen zu hacken, Kletterhaken, Schweißgeräte, eine Drohne, die durch enge Gänge schlüpfen kann oder ein Scanner, der verborgene Leitungen in der Wand offen legt - all das würde sich bestens dazu eignen, um clevere Umgebungsrätsel oder andere Arten von Puzzles einzubauen.
Doomvania? Bitte nicht!
Mit dem Doom-Reboot hat id Software also schon längt eine ganze Menge umgesetzt und das nötige Handwerkszeug entwickelt, um das sie andere Studios sicherlich beneiden dürften. Präzise Jump & Run-Elemente (schwingen, klettern, hochziehen, etc) aus der Ego-Ansicht, dauerhafte Upgrades und ein Fokus auf sorgfältiges Erkunden - damit sind wichtige Grundsteine gelegt, mit denen sich bequem in ein anderes Genre übersiedeln ließe. Oder anders ausgedrückt: Man stelle sich nur mal ein Metroid Prime mit der Präzision und der Action eines modernen Doom vor - klingt für mich jedenfalls spitze!
Quelle: Bethesda
Doom Eternal: Traut ihr id Software auch einen Metroidvania-Shooter zu?
Nun wünsche ich mir aber ausdrücklich kein Metroidvania im Doom-Universum. Lasst Doom bitte Doom sein, ich mag es so, wie es ist! Aber ein völlig neues Setting, eine neue Geschichte, ein neuer Ansatz - das traue ich id Software ohne Bedenken zu. Das Ganze darf dann auch gerne etwas heller und farbenfroher sein, denn auch hier habe ich das Gefühl, dass id Software seine stockfinsteren Gänge aus Doom 3 oder die grau-braune Endzeit von Rage gründlich satt hat. Wie ich darauf komme? Da braucht man sich nur mal das kräftig-bunte Doom Eternal anschauen.
Was meint ihr?
Glaubt ihr, dass sich id Software vielleicht wirklich mal an einem andere Genre versuchen wird? Oder geht es für die Texaner auch in Zukunft mit klassischen Ego-Shootern weiter? Welches Setting würdet ihr euch für ein Doom-meets-Metroid wünschen? Schreibt mir eure Meinung!
