Die Siedler: Die Geburt einer Legende - Das große Retro-Special zum ersten Teil der Kultreihe
Special
Im Jahr 1993 auf dem Amiga erschienen und ein Jahr später auf den PC portiert, startete Volker Wertich mit Die Siedler eine Legende, die bis heute lebt. Der Erfolg des Spiels bescherte einem kleinen Entwicklerstudio in Mühlheim an der Ruhr namens Blue Byte unglaublichen Erfolg und sorgte dafür, dass Deutschland in den 90ern im Bereich Spieleentwicklung auf der Landkarte erschien.
Die kleinen Kerle im ersten Siedler wuselten sich in die Herzen von Millionen Spielern auf der ganzen Welt und prägten das gemütliche Spielerlebnis von Aufbauspielen, die Freude am Anblick der werkelnden Siedler wurde als Aquarium-Effekt bekannt. Da uns ein paar Disketten des Originals über die Jahre verloren gegangen sind, haben wir kurzerhand die kaum veränderte History-Edition des Spiels installiert und zeigen euch in unserem Retro-Special, was Die Siedler damals so besonders machte. Ebenfalls spannend: Unser Rückblick auf die ersten vier Teile von Die Siedler.
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Eine menschenleere Fläche voller Berge, Wiesen und Wälder begrüßt uns, wenn wir ein neues Spiel starten. Im ersten Siedler werden die Karten durch einen Seed zufallsgeneriert, den Platz für unser Schloss als Hauptquartier bestimmen wir aber selbst. Bereits jetzt kann man die Verteilung von Bodenschätzen erahnen und so den idealen Startpunkt wählen. Der Computergegner richtet sich ebenfalls dementsprechend ein, und das nicht selten ziemlich nahe bei uns.
Quelle: PC Games
Die Schweine suhlen sich im Schlamm. Die Animationen sind sehr liebevoll gestaltet.
Nun gilt es, die ersten Holzfällerhütten zu errichten, damit wir unsere Sägewerke beliefern können, um auch in Zukunft fleißig Häusle zu bauen. Die Wege zwischen den Häusern und dem Schloss müssen von Hand gesetzt werden und ihr Verlauf ist für die Produktivität unserer Siedlung von großer Bedeutung! Kommt es zu Engpässen oder Staus auf der Warenautobahn, gerät schnell die ganze Wirtschaft ins Stocken.
Nach wenigen Minuten stellt sich der Aquarium-Effekt bereits ein. Wir haben genug Bauaufträge verteilt, ein paar Gebäude stehen und der Warentransport beginnt. Nun kann man sich erstmal zurücklehnen und dem bunten Treiben zusehen. Die Animationen sind äußerst liebevoll gestaltet, wir sehen, wie der Bäcker den Teig anrührt oder Schweine, die sich im Schlamm suhlen. Es macht Spaß, den Abbau von Ressourcen, deren Transport, ihre Weiterverarbeitung und letztendlich den Konsum genau zu verfolgen.
Es wuselt überall
Ein wichtiger Aspekt ist der sogenannte Wuselfaktor. Er entsteht dadurch, dass der Spieler nur Impulse gibt und die Spielfiguren nicht direkt steuert. Die Siedler (jetzt kaufen 27,99 € ) kümmern sich selbständig um die Ausführung der Aufträge. Da das aber meist nicht nur einen Siedler betrifft, sondern gleich mehrere und verschiedene Impulse parallel ablaufen, entsteht ein geschäftiges Treiben auf dem Bildschirm. Und dem schaut man wie bei einer Ameisenfarm gerne stundelang einfach nur zu. Wer gar nicht selber spielen will und sich quasi von einem Siedler-Bildschirmschoner die Zeit vertreiben lassen möchte, kann im Demo-Modus dem Computer beim Siedeln zusehen. Ein Element, das in späteren Teilen nie wieder aufgegriffen wurde.
Reger Warenverkehr
Eine Besonderheit des Spieldesigns ist dem Wuselfaktor ebenfalls zuträglich: Alle hergestellten Waren existieren in der Welt und sind nicht nur bloße Zahlen, so wie das oft in anderen Wirtschaftssimulationen gehandhabt wurde und wird. Auch Wege sind in der Welt vorhanden und müssen zurückgelegt werden. Durch intelligente Planung kann zwar ein Transport effektiver gestaltet werden, eine Ware über einen Berg zu schleppen dauert aber trotzdem seine Zeit und kann nicht durch irgendwelche Tricks beschleunigt werden. Wählt man den direkten Weg den Hang hinauf, ist die Route steil und anstrengend und der arme Siedler, der für den Transport zugewiesen ist, braucht länger.
Daraus ergeben sich oft organische Wege, die zu einem verwinkelten Straßennetz führen, das sehr natürlich wirkt. Das passt gut zum mittelalterlichen Setting, wo wie mit dem Lineal gezogene Straßen, wie sie beispielsweise in der Anno-Reihe vorkommen, eher selten zu sehen sind. Im Gegensatz zu Anno, das rechteckige Felder benutzt, setzen die Siedler zudem auf Hexfelder, wodurch automatisch ein verspielterer Look entsteht.
Quelle: PC Games
Nach einiger Zeit brummt die Wirtschaft und überall auf dem Bildschirm fängt es an zu wuseln.
Frieden und Krieg
Die für damalige Verhältnisse komplexen Warenketten führen aber letztendlich auf ein Ziel hin: Für den Krieg gerüstet zu sein. So ist das Ziel des Spiels auch stets, möglichst viele gut ausgebildete Ritter zu trainieren und damit den Gegner platt zu machen. Um so weit zu kommen, muss aber erst einmal von einem Bauern Getreide angebaut werden, das dann in einer Mühle zu Mehl gemahlen wird. Das Mehl wird in der Bäckerei zu Brot gebacken, welches den Minenarbeitern als Mahlzeit dient. Die Kumpel schürfen wiederum Rohstoffe für Eisen- und Goldschmelzen, welche dann die Basis für Werkzeuge und Schwerter liefern. Ihr seht also, es braucht seine Zeit, bis aus dem einfachen Feldprodukt vom Bauernhof die Waffe eines Ritters wird. Und zwischen all diesen Stationen steht der Transport im Wegenetz.
Allerdings geht ohne die gedruckte Anleitung tatsächlich wenig.
Der Spezialklick zum Beispiel, bei dem beide Maustasten gleichzeitig gedrückt werden müssen, ist ein relativ wichtiger Bestandteil im Gameplay. Durch ihn kann man sich Bauplätze anzeigen lassen und ein paar weitere Dinge komfortabel erledigen. Allerdings erfährt man von ihm nur in der Anleitung. Ein Tutorial, das solche Feinheiten erklärt, fehlt. Es gibt zwar Trainings-Missionen, die dem Spieler die Mechanik näherbringen sollen, aber wie man diese erfüllt, geht auch erst aus der Anleitung hervor. Ebenso werden Gebäude und Berufe der Siedler im Spiel nur durch Icons dargestellt. Welche der Blockhütten das Forsthaus und was die Behausung des Holzfällers ist, muss man durch Ausprobieren herausfinden, oder man schaut eben in die Anleitung. Dieser lag sogar eine Referenzkarte für Gebäude, Berufe, Rohstoffe und Werkzeuge bei, des Problems war man sich also durchaus bewusst.
Echte Charakterköpfe
Auch die verschiedenen Computergegner haben ihren Auftritt in der Beschreibung. Dort erfährt man, dass die KI verschiedene Spielweisen beherrscht, wodurch man den Schwierigkeitsgrad bestimmen kann. Wählt man am Anfang den Wikinger Homen Doppelhorn als Gegner, weil er so einen lustigen Helm trägt, liegt man samt Siedlung schon bald im Staub. Homen ist äußerst aggressiv und greift alles an, was in seinem Sichtbereich siedelt. Da begnügen wir uns zunächst lieber mit Lady Amalie, die zurückhaltend agiert und uns erstmal bauen lässt. Andere Gegner konzentrieren sich darauf, möglichst viel Gold anzuhäufen, wieder andere versuchen, die Nahrungsproduktion des Spielers zu sabotieren. Die Computer haben wirklich ein paar nette Facetten in ihren Persönlichkeiten.
Quelle: PC Games
Schließt man eine zweite Maus an, verfügt Die Siedler über einen lokalen Koop- und Versus-Modus.
Damit man nicht zum Ein-Siedler wird, gibt es auch einen ziemlich pfiffigen Mehrspielermodus, der bis heute einzigartig ist. Man kann an den Rechner eine zweite Maus anschließen, mit der man dann fröhlich zusammen Siedeln darf. Entweder spielt man kooperativ und teilt sich ein Volk, sodass sich zum Beispiel ein Spieler um die Wirtschaft kümmert, während der andere mit dem Militär die Nachbarn überfällt. Oder der Krieg wird zwischen den Spielern ausgerufen und man siedelt am gleichen Rechner gegeneinander.
Andere Länder, andere Siedler
In den USA kamen die Siedler übrigens zunächst unter dem Namen "Serf City: Life is Feudal" auf den Markt. Amerikaner verbinden den Begriff "Settlers" nämlich eher mit Cowboys, Indianern und der Besiedelung des wilden Westens. Ein Spiel mit diesem Namen, in dem man eine mittelalterliche Stadt aufbaut, hätte laut der amerikanischen PR nur zu Verwirrung geführt.
Später und auch im erneuten Release in der "History Collection" benannte man das Spiel aber dennoch in "The Settlers" um.
Quelle: PC Games
Die Schweine suhlen sich im Schlamm. Die Animationen sind sehr liebevoll gestaltet.
Volker Wertich programmierte Die Siedler ursprünglich in der Assembler-Programmiersprache des Amiga. Durch die direkte Maschinensprache erreichte Wertich, wie er uns im Interview verriet, eine irrsinnige Geschwindigkeit im Vergleich zur Basic-Programmierung. "Als ob man von Krücken auf einen Düsenjet umsteigt." Diese Rechengeschwindigkeit benötigte er aber auch, denn die Hauptarbeit des Programmes schrieb er ganz alleine. Auch die Optik ist Werk eines einzelnen Mannes, nämlich eines Grafikers, mit dem Wertich hauptsächlich über Telefon in Kontakt stand und mit dem er gelegentlich Dateien austauschte. Eine Art Vorläufer des modernen Home-Office-Prinzips also. Für sein nächstes Spiel im Siedler-Universum, dem dritten Teil der Reihe, bekam Wertich dann ein größeres Team spendiert, an Die Siedler 3 programmierten in der Hauptphase zwei Leute. Das ist in der heutigen Zeit, mit gigantischen Entwicklerstudios und riesigen Teams, beinahe unvorstellbar.
Wertich kehrte der Siedler-Reihe aber letztendlich den Rücken zu und gründete 1997 die Firma Phenomic, mit der er die SpellForce-Serie erschuf. Inzwischen kehrte er als Creative Director für den neuen Siedler-Teil zurück zu Blue Byte, das mittlerweile zu Ubisoft gehört. Wir hoffen, dass er mit dem Reboot, das schlicht Die Siedler genannt wird, an alte Erfolge anknüpfen kann.
Seid ihr Siedler-Fan der ersten Stunde? Mit welchem Teil seid ihr in die Reihe eingestiegen? Schreibt es uns in den Kommentaren!
