Die Siedler: Neue Allianzen im Test: So schlecht wie sein Ruf? - Jetzt mit Video und Switch-Wertung

Test Felix Schütz
Die Siedler: Neue Allianzen im Test: So schlecht wie sein Ruf? - Jetzt mit Video und Switch-Wertung
Quelle: Ubisoft

Selten stand ein Spiel so unter Beschuss wie das neue Die Siedler. Wir geben dem Spiel trotzdem eine faire Chance: Im Test prüfen wir, ob sich die Befürchtungen aus der Community bestätigen - und ob das kontroverse Aufbauspiel vielleicht doch besser ist als sein Ruf. Update: Jetzt auch mit Switch-Wertung.

Steine stellen eine etwas größere Herausforderung dar, die ersten Vorkommen sind nämlich schnell abgebaut. Später findet man zwar meistens einen Ort, an dem man auch Steinminen errichten kann, die endlosen Nachschub liefern, doch selbst damit wird der Bedarf kaum gedeckt. Hier kommen dann Nahrungsmittel wie Fleisch, Fisch, Brot und Beeren ins Spiel, denn damit könnt ihr die Produktion mancher Gebäude steigern: Wer Fisch in die Eisenmine liefert, bekommt zum Beispiel einen höheren Ertrag. Das ist auch deshalb wichtig, weil ich mir so vielleicht ein unnötiges Gebäude sparen kann. Und das sollte man, denn selbst wenn ich einen nutzlosen Betrieb abreiße, bekomme ich dafür keine Ressourcen zurückerstattet. Umso ärgerlicher, dass es auch keine definierbaren Arbeitsbereiche wie in Endzone gibt: Wenn dem Holzfäller die Bäume ausgehen, wird er schlagartig nutzlos - ich kann ihm nicht einfach sagen, er soll bitteschön woanders abholzen. Eine verpasste Chance.

Meine Bevölkerung scheint übrigens auf Diät zu sein, denn ich muss sie weder verpflegen noch bei Laune halten. Es gibt keine Bedarfsanzeigen, keine Zufriedenheitswerte, keine Krankheiten, keine Versorgung und keine öffentlichen Gebäude wie zum Beispiel Tavernen, Kirchen oder Marktplätze. Darum ist es auch völlig egal, wo ich meine Gebäude hinpflanze. Lärm, Schmutz oder eine Wagenladung Eselmist vor der Tür? Alles kein Problem für mein Volk, dem gefällt's!

Nette Idee: Wenn wir Trampelpfade durch Pflastersteine ersetzen, verwenden unsere Träger automatisch Karren und können so mehr Waren transportieren. Quelle: PC Games Nette Idee: Wenn wir Trampelpfade durch Pflastersteine ersetzen, verwenden unsere Träger automatisch Karren und können so mehr Waren transportieren. Daran ändert auch das lieblose Forschungsmenü nix: Hier gibt es keine weitreichenden Gesetze oder andere wichtige Stellschrauben. Stattdessen kann ich nur ein paar Verbesserungen freischalten, zusätzliche Lebenspunkte für Ingenieure, kräftigere Kämpfer, mehr Wohnraum, sowas in der Art. Die Boni sind nützlich, wirken sich optisch aber überhaupt nicht aus. Leider kann man Forschungen auch nicht aneinanderreihen, und das Forschungsmenü öffne ich nur, wenn ich das Gebäude dazu anklicke - das wird mit der Zeit lästig.

Produktion für Anfänger

Neue Allianzen ist selbst für Siedler-Verhältnisse sehr simpel gestrickt, besonders die Produktionsketten. Bauernhöfe produzieren zum Beispiel entweder Esel oder Fleisch, dazu muss man nur Getreide von der Farm liefern. Esel kann ich beim Wagenbauer kostenlos vor Karren spannen, das kostet nix außer ein wenig Zeit. Und Farmen sind ohnehin auf Autopilot: Ich kann sie überall bauen, selbst auf steinigem Untergrund oder am Strand einer Wüstenregion. Fruchtbarkeit, Wetter und Bodenbeschaffenheit spielen keine Rolle und Saatgut gibt es auch nicht, alle Farmen produzieren das Gleiche. Darum: Einfach zehn Farmen bauen und zusehen, wie sich das Lager füllt! Mit Getreide werden dann natürlich nicht nur Bauernhöfe versorgt, ich kann es auch in der Mühle zu Mehl verarbeiten und der Bäcker macht dann - Überraschung! - Brot daraus. Da man den Großteil davon aber eh nicht braucht, bin ich schnell dazu übergegangen, die ganze Überproduktion einfach zu Geld zu machen.

Am Hafen verkaufen wir überschüssige Waren, die wir eh nie brauchen. Vor allem Nahrungsmittel wirken nahezu überflüssig. Die können weg! Quelle: PC Games Am Hafen verkaufen wir überschüssige Waren, die wir eh nie brauchen. Vor allem Nahrungsmittel wirken nahezu überflüssig. Die können weg! Das klappt im Hafen, der einzig und allein für den Handel zuständig ist. Mit wem? Keine Ahnung! Es gibt keine fröhlichen Händler, die mir ihre Waren anpreisen, keine launigen Dialoge, keine neutralen NPCs, deren Vertrauen ich gewinnen muss, bevor sie mir Handelsrechte gewähren. (Zumindest in den ersten sieben Missionen, danach habe ich die Fahne geschwenkt.) Stattdessen lege ich einfach nur fest, was ich kaufen oder verkaufen will. Dann bringen meine Bewohner das Zeug in den Hafen, denn ein eigenes Lager hat der leider nicht. Ist alles an Bord, fährt ein Schiff los, schippert ein paar Meter in Richtung Kartenrand, bis es sich kurzerhand auflöst (!) und gleich danach wieder erscheint. Das war's, Handel abgeschlossen. Die ganze Mechanik wirkt unfertig und aufgesetzt, und nebenbei fühlt sich sie sich fast wie ein Cheat an: Wer drei Häfen baut und dort fleißig Brot, Getreide oder anderen überschüssigen Kram verkauft, schwimmt bald im Überfluss und kann sich den Ausbau der Siedlung teilweise komplett sparen. Dabei ist das doch der spaßigere Teil!

Wichtige Rohstofffelder wie diese Erz- und Kohleminen sichern wir mit Türmen. Quelle: PC Games Wichtige Rohstofffelder wie diese Erz- und Kohleminen sichern wir mit Türmen.

Kämpfe ohne Anspruch

Der Echtzeit-Strategiepart hat deutlich weniger zu bieten. Pro Fraktion stehen zwei Nahkämpfer, zwei Fernkämpfer und jeweils eine Spezialeinheit zur Verfügung. Wer Edelsteine als seltene Ressource ranschafft, kann dazu noch Druiden ausbilden, die meine Truppen heilen, außerdem gibt es noch Magier, die als leichte Belagerungseinheiten auftreten und Gebäude aus der Ferne zerlegen. Ein Schere-Stein-Papier-Prinzip konnte ich nirgendwo erkennen, die Gegner hauen einfach so lange drauf, bis irgendwer umfällt. Es gibt auch keine Erfahrungspunkte oder Ränge, durch die Einheiten aufsteigen könnten. Den fehlenden Tiefgang gleichen auch die paar Fähigkeiten nicht aus, die ich wie in einem Spellforce von Hand aktivieren soll. Im Singleplayer habe ich die nie genutzt, denn meistens genügt schon ein Attack Move ins nächste Banditenlager, der Rest regelt sich von selbst.

Von der Feind-KI geht ohnehin kaum Gefahr aus. Wenn es in der Kampagne mal brenzlig wurde, dann nur, weil mir ein Skript unvermittelt eine größere Gegnergruppe in die Siedlung schickte, als ich noch keine Soldaten ausgebildet hatte. Da musste ich dann wohl oder übel einen früheren Spielstand laden. Denn eigentlich sind Angriffe kinderleicht abgewehrt: Oft genügt es schon, nur drei Türme zu bauen und dazu noch zwei (ziemlich alberne) Lockvögel, die Feinde anlocken wie ein Magnet, schon werden die meisten Gegnertrupps mühelos zusammengeschossen. Erst später rückt der Gegner auch mal mit Belagerungseinheiten an, die sich aber leicht abwehren lassen.

  1. Seite 1 Selten stand ein Spiel so unter Beschuss wie das neue Die Siedler. Wir geben dem Spiel trotzdem eine faire Chance: Im Test prüfen wir, ob sich die Befürchtungen aus der Community bestätigen - und ob das kontroverse Aufbauspiel vielleicht doch besser ist als sein Ruf. Update: Jetzt auch mit Switch-Wertung.
  2. Seite 2 Die Siedler: Neue Allianzen im Test: So schlecht wie sein Ruf? - Jetzt mit Video und Switch-Wertung
  3. Seite 3 Die Siedler: Neue Allianzen im Test: So schlecht wie sein Ruf? - Jetzt mit Video und Switch-Wertung
  • Print / Abo
    Apps
    PC Games 06/2026 PCGH Magazin 06/2026 play5 06/2026 N-Zone 06/2026 Linux Magazin 06/2026 LinuxUser 06/2026 Raspberry Pi Geek 07/2026
    PC Games PC Games Hardware Linux Magazin Raspberry Pi Geek Computec Kiosk