Der kühne Knappe im Test: Ein Zelda-like voller Überraschungen - eine davon ist leider richtig schade!

Test Christopher Holler Stefan Wilhelm
Der kühne Knappe im Test: Ein Zelda-like voller Überraschungen - eine davon ist leider richtig schade!
Quelle: Devolver Digital

Eine Geschichte, die den Rahmen ihres Bilderbuchs buchstäblich sprengt, erleben wir in Der kühne Knappe. Wir hatten großen Spaß mit dem kindgerechten Abenteuer - der technische Zustand ließ im Test allerdings noch zu wünschen übrig...

Was passiert, wenn der Bösewicht in einem Märchen die Handlung neu schreiben will? Das finden wir in The Plucky Squire heraus, das hierzulande unter dem Namen Der kühne Knappe erscheint.

Der neue Titel von Entwickler All Possible Futures erscheint am 17. September für PC, PS5, Xbox Series und Nintendo Switch. Ob dem Spiel der Sprung durch die vierte Wand gelingt oder wir dem Abenteuer lieber den Buchrücken zukehren wollen, erfahrt ihr in diesem Test!

Ein neues Kapitel

Auf den ersten Blick bietet der kühne Knappe eine kindliche Bilderbuchgeschichte, in der ein simples Duell zwischen Gut und Böse dargestellt wird. In einer Zelda -artigen Vogelperspektive steuern wir den Schwertkämpfer Jot, der den Kampf gegen den bösen Magier Grummweil aufnehmen will.

Manchmal stoßen wir auch auf 2D-Sidecrolling-Passagen, wie wir sie etwa auch schon aus Zelda: Link's Awakening kennen. Auf seiner Reise bekommt unser Held Unterstützung von seinen Freunden, also dem Zauberer Mondbart, Hexe Viola und dem Troll Krass.

Nach einem kurzen Tutorial-Abschnitt konfrontieren wir schließlich Grummweil. Der hat es aber satt, immer wieder vom kühnen Knappen besiegt zu werden.

Weil er herausgefunden hat, dass er und alle anderen Figuren lediglich in einer Geschichte existieren, wirkt er einen Zauber, der Jot kurzerhand aus dem Märchenbuch in die echte Welt befördert.

Das 2D-Abenteuer wird dadurch um die dritte Dimension erweitert. Hier erwartet uns nicht nur mehr Action-Platforming, sondern auch die ein oder andere Schleichpassage.

Das Kinderzimmer von Sam ist mit einer Ritterburg ausgestattet, in die Jot eindringt. Quelle: Devolver Digital Auf dem Schreibtisch ist Jot nämlich nicht größer als ein Würfel, wodurch er die Realität aus der Miniaturperspektive erlebt. Sobald wir dann die Fähigkeit erhalten, per Portal zwischen Buch und Realität hin- und herzureisen, beginnt das eigentliche Abenteuer.

Auf unserer Reise werden wir vor so manches spielerische Rätsel gestellt: Da wir in einem Buch leben, gehören die darin geschriebenen Wörter auch zum Gameplay.

So müssen wir manche Wörter in den Sätzen austauschen, um den aktuellen Bereich zu unseren Gunsten umzuformen. Dabei tauschen wir Tag und Nacht, machen große Objekte klein oder kaputte Elemente wieder stabil. Sobald wir zwischen Märchenwelt und Realität wechseln können, beeinflussen wir das Buch auch von außen. Die Rätsel sind wirklich kreativ und zweifellos das Herzstück des Spiels.

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