Dead Space gespielt: Schöne Schlachtplatte - Hands-on-Preview + Video - Seite 2

Special Katharina Pache
Dead Space gespielt: Schöne Schlachtplatte - Hands-on-Preview + Video - Seite 2
Quelle: Electronic Arts

Dank einfallsreicher Waffen und speziellen Fertigkeiten macht der Kampf gegen die Alien-Monster jede Menge Spaß. Lest auf Seite 2, wie sich Dead Space (2023) in den Action-Sequenzen spielt.

Eine Nacherzählung der Geschehnisse aus den ersten drei Kapiteln würde nicht nur diejenigen langweilen, die das Original kennen, sondern auch allen die Überraschung rauben, die selbst die schaurigen Geheimnisse der Ishimura erkunden möchten. Deshalb bleiben wir in unserer Begeisterung vage. Was damals eine klasse Idee war, ist es jedenfalls heute noch: Auf Bildschirmeinblendungen wird verzichtet, die Gesundheit und die Ladung des Stasis-Moduls, mit dem Isaac Objekte (und Feinde) verlangsamt, erkennen wir auf einen Blick am Rücken des Anzugs. Einkommende Videocalls, die Karte, der Wegweiser, das Inventar - in diesen Momenten pausiert das Spiel nicht, stattdessen wird das jeweilige Menü oder Bild vor uns projiziert. Davon profitiert nicht nur die Immersion, sondern auch die Spannung, denn selbst in diesen Momenten kann es zu einem Angriff kommen.

Anziehend, abstoßend

Ein weiteres kongeniales und viel diskutiertes Feature - besonders bei Jugendschutzbeauftragten - ist das Verstümmelungssystem im Spiel. Necromorphs sind keine Menschen (mehr) und ein Headshot kümmert die meisten Monster nicht im Geringsten. Ohne Sichelarme allerdings ist so ein mutierter Alien-Zombie schon deutlich weniger gefährlich. Nicht nur deshalb gehört die Reduktion gegnerischer Gliedmaßen zur Pflicht: Munition stellt zwar keine absolute Mangelware dar, aber wer weiß, was hinter der nächsten Ecke lauert? Effektiv zu kämpfen heißt, länger zu leben.

Der eine oder andere mag das sicher geschmacklos finden, aber es macht ohne Zweifel gehörig Spaß, Necromorphs um ihre Glieder zu erleichtern, und das hängt auch mit den einfallsreichen Schießeisen zusammen. Der Plasma Cutter, die Startwaffe, hat zwei Feuermodi: waagrecht oder senkrecht. Per Knopfdruck lässt sie sich optimal einstellen, wenn man es auf einen bestimmten Körperteil abgesehen hat - Beine trennt man besser quer ab, erhobene Arme längs an den Schultern, klar! Aber es gibt noch so viel mehr Möglichkeiten, da kommen Stasis und Kinese ins Spiel.

Einen auf Isaac zustürmenden Necromorph mit Stasis in Zeitlupe zu versetzen, verschafft dem unfreiwilligen Helden eine kurze Verschnaufpause. Ein, zwei Schuss, um den messerscharfen Knochenarm abzutrennen, dann mit der Kinese-Kraft die Extremität greifen, zurück zum Spender schicken und im Nu baumelt der gerade noch so gefährliche Alien-Untote an der Wand, aufgespießt mit dem eigenen Unterarm. Geschieht ihm recht, diesem Monstrum!

Ein Necromorph ist Isaac zu nahe gekommen, sodass er ihn mit einem Nahkampfangriff zu verletzen droht. Quelle: Electronic Arts Überraschung! Necromorph sollen nicht an festen Orten spawnen, sondern dynamisch auf der Ishimura ihr Unwesen treiben. Das dürfte für Wiederspielwert sorgen.

Im Remake ist all das eine noch blutigere Angelegenheit als damals, denn anstatt das System nur zu übernehmen, hat Electronic Arts es auf die Spitze getrieben. Mit jedem Treffer legt Isaac neue Schichten frei: Fett, Muskeln, Knochen. Das ist heute wie damals nichts für schwache Mägen. Aber wer nichts mit Gore und Body Horror anfangen kann, ist auf der Ishimura ohnehin an der falschen Adresse und sollte vielleicht lieber bei Starfield anheuern.

Damals vermutlich schlichtweg unmöglich, sorgt eine Neuerung im Remake für noch mehr Immersion: Ladebalken sind Vergangenheit, selbst Aufzugfahrten fühlen sich nicht mehr an, als wären sie nötig, um Berechnungen im Hintergrund zu kaschieren. Die Ishimura ist jetzt von vorne bis hinten erkundbar, Isaac kann also zu Bereichen zurückkehren, die er bereits besucht hat. Kombiniert mit Nebenquests, zuvor gestrichenen Inhalten und unterschiedlichen Sicherheitszertifikaten, die der Held erlangen muss, bevor er gewisse Türen und Schatullen öffnen kann, motiviert das zum Backtracking.

Dank dynamischem Feindverhalten sollen sich obendrein die Begegnungen mit Necromorphs immer ein wenig anders gestalten, sodass ein gewisser Wiederspielwert gewährleistet wird. Überprüfen konnten wir das innerhalb der vier Stunden Spielzeit jedoch nicht. Fragezeichen bestehen noch bei der Story, die wurde laut Electronic Arts leicht adaptiert, damit sie besser ins Dead-Space-Universum passt.

Und das ist seit dem ersten Spiel durch weitere Titel und diverse Medienformate wie Romane, Comics und Animationsfilme deutlich gewachsen und wurde komplizierter. Grobe Unterschiede fielen uns in dieser Hinsicht in den ersten Kapiteln nicht auf, das soll nach Release Sorge der Autoren diverser Lore-Artikel in Online-Wikipedias sein.

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