15 Jahre Crysis: Ein prägender Shooter, aber nicht für jeden

Special Olaf Bleich Benedikt Plass-Fleßenkämper Lukas Schmid
15 Jahre Crysis: Ein prägender Shooter, aber nicht für jeden
Quelle: Crytek

Bahnbrechend: Crysis zettelte vor 15 Jahren eine Shooter-Revolution an. Wir blicken zurück auf die Entstehung und die Fußstapfen, die Crysis hinterließ.

Laut Yerli war das Feedback auf die Aliens durchaus positiv und vor allem wohlwollender als die Reaktionen auf die Mutanten in Far Cry. Viele Fans und Kritiker aber stellten klar, dass die offenen Kämpfe gegen die Nordkoreaner deutlich mehr Tiefe boten als die gegen die Außerirdischen. Diesen Fehler gesteht auch Yerli im Interview mit gamesdeveloper.com ein: "Wir haben den Spielern beigebracht, dass sie tun können, was sie wollen. Freiheit! Und dann brechen wir mit dieser Design-Regel, die wir selbst aufgestellt und über Stunden gelehrt haben. Plötzlich hatte diese Regel keinen Wert mehr und das ist ein sehr abrupter Wechsel. Von einem Pacing-Standpunkt wechselten wir also ab einem bestimmten Punkt fast komplett auf Alien-Kampf und erzeugten damit andere Erwartungen." Yerli zufolge gab es die Wahrnehmung, dass Crysis aus zwei Hälften bestand - eine vor und eine nach dem Eintreffen der Außerirdischen. Die hohen Systemanforderungen sah er jedoch nicht als validen Kritikpunkt an. Schließlich hätte jeder die Möglichkeit, das Spiel etwa auf mittlerem Detailgrad anzugehen, auf dem Crysis weiterhin sehr gut aussehe.

Dennoch erhielt Crysis Höchstwertungen und wurde von der Fachpresse vielerorts als der zum Zeitpunkt des Erscheinens beste Ego-Shooter gefeiert. Aufgrund des Karten-Designs, des Gameplays und der Technik hagelte es Wertungen jenseits der 90 Prozentpunkte. Und dennoch wurde Crysis nie zu einem Mega-Hit à la Call of Duty oder Battlefield.

Denn auch wenn Crysis vermeintlich innerhalb der ersten zwei Monate über eine Million Einheiten absetzte, blieb das Spiel hinter den Erwartungen zurück. Profitabel soll das Projekt trotz Produktionskosten von 15 Millionen Euro dennoch gewesen sein. Cevat Yerli machte für die im Vergleich zu den Erwartungen schwachen Zahlen unter anderem Software-Piraterie verantwortlich, die die Verkäufe wohl zu dieser Zeit stark beeinflusst hätten.

Mit dem Auftauchen der Außerirdischen veränderte sich auch das Leveldesign deutlich. Statt der offenen Karten bot Crysis plötzlich sehr linear gehaltene Abschnitte – sehr zum Unmut von Fans und Kritikern.  Quelle: Moby Games Mit dem Auftauchen der Außerirdischen veränderte sich auch das Leveldesign deutlich. Statt der offenen Karten bot Crysis plötzlich sehr linear gehaltene Abschnitte – sehr zum Unmut von Fans und Kritikern. 

In der Folge rückte der Entwickler auch von der exklusiven Produktion für den PC ab und entwickelte bereit Crysis 2 auch für Playstation 3 und Xbox 360.

Auch heute noch anders ...

So ambitioniert und gelungenen Crysis auch in den darauffolgenden Ablegern war, in die oberste Riege der Actionspiele schafften es Cryteks Supersoldaten nie. Der erste Teil prägte das Genre dennoch nachhaltig: Die offenen Level-Strukturen in Verbindung mit den Fähigkeiten des Nanosuits zeigten eindrucksvoll, dass auch Shooter nicht zwangsläufig Einbahnstraßen-Ballereien sein müssen.

Cryteks ambitioniertes Projekt schenkte Spielern viele Freiheiten und die entsprechenden Werkzeuge dafür. Wichtig dabei war die Design-Prämisse "easy to learn, but hard to master." Die grundsätzlichen Fertigkeiten des Nanosuits sind schnell erklärt - die besten Momente entstehen aber erst, wenn man auch die Spielwelt und ihre Möglichkeiten ausnutzte.

Diese Verbindung aus Karten-Design, Gegner-KI und Gameplay machten Crysis in Verbindung mit der revolutionären Technik besonders. Gerade die Integration erweiterter Physikeffekte - wie etwa dem Schleudern von Gegnern oder auch dem Zerstören von Gebäuden - sorgten im Jahr 2007 immer wieder für coole "Das funktioniert ja wirklich!"-Augenblicke.

Aus heutiger Sicht ist die Spielwelt von Crysis geradezu erfrischend einfach gehalten. Denn wo aktuelle Shooter wie etwa Far Cry 6 ihre Map mit Symbolen und Sammelobjekten füllen, gab sich Crysis zurückhaltend und fokussierte den Spielablauf stark auf die Freiheiten und die Problemlösungen. Das ist etwas, das wir uns auch heutzutage häufiger wünschen würden.

15 Jahre später haben viele Crysis vor allem aufgrund der horrenden Hardware-Anforderungen im Gedächtnis. Zu Unrecht! Crysis war in einer Zeit der Genre-Stagnation ein wichtiger Schritt für Ego-Shooter. Es öffnete das Genre für neue Ideen und legte die Messlatte in puncto Technik ein gutes Stück höher.

Dass daraus kein Blockbuster wurde, ist angesichts des Hardware-Hungers und Faktoren wie Software-Piraterie sicherlich nicht überraschend. Nichtsdestotrotz ist Crysis mehr als nur eine kleine Randnotiz in der Shooter-Geschichte. Sowohl Crytek als auch die Crysis-Serie haben ein Genre verändert und es zu dem gemacht, was es im Jahr 2022 ist.

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