15 Jahre Crysis: Ein prägender Shooter, aber nicht für jeden
Special
Bahnbrechend: Crysis zettelte vor 15 Jahren eine Shooter-Revolution an. Wir blicken zurück auf die Entstehung und die Fußstapfen, die Crysis hinterließ.
Noch besser: Crytek implementierte Stück für Stück ein Physikmodell, wodurch die Spieler Einfluss auf einen Teil der Welt nehmen und beispielsweise kleine Hütten zum Einsturz bringen oder Bäume umwerfen konnten. Das wiederum erforderte Anpassungen bei der Gegner-KI. In der angesprochenen E3-Demo etwa erkannten die nordkoreanischen Soldaten nicht, wenn Bäume vor ihnen abgeknickt waren und versteckten sich dennoch hinter ihnen. Die Freiheiten und Möglichkeiten der CryEngine 2 erforderten also Anpassungen in verschiedenen Bereichen. Fachpresse und Community aber wussten die Ambition hinter Crysis zu schätzen. Aus dem Geheimtipp erwuchs infolge der E3 2006 ein Blockbuster-Kandidat. "Wir fuhren also nach Hause und wir wussten, dass wir noch mehr machen müssten: der Nanosuit, die KI und auch die Physik-Engine", brachte es Cevat Yerli auf den Punkt.
Der Nanosuit und seine Probleme
Der Crytek-Chef spricht in Bezug auf die Möglichkeiten in Crysis immer wieder über "Maximum Game Expression". Spieler erhielten also verschiedene Werkzeuge, um ihren eigenen Stil auszudrücken: "Ist es mehr wie Rambo? Oder eher Stealth, Run & Gun oder Taktik? Mir war es wichtig, dass der Spieler sich selbst ausleben und das Gameplay dafür nutzen konnte", erklärte er im GDC-Vortrag. Die Macher wollten aber vor allem, dass man in Crysis zuerst nachdenken sollte, ehe man losballert.
Quelle: Moby Games
Im Stealth-Modus schaltet der Supersoldat einen unvorsichtigen Gegner aus. Die Energieanzeige am unteren Bildschirmrand signalisiert, wie lange der Spieler den Nanosuit noch einsetzen kann.
Dieses Konzept herrschte gerade zu Beginn vor. Der für Crysis so charakteristische Nanosuit und seine Fähigkeiten kamen erst im Verlauf der Entwicklung dazu. "Ich lag mit Stift und Paper im Bett und überlegte. Irgendetwas fehlt, damit sich Spieler richtig austoben konnten. Ich überlegte, was die Menschen an Shootern faszinierte und wieso etwa Far Cry bevorzugten. Die Gründe waren Tempo, Geschwindigkeit und Panzerung. Diese Werte kreierten eigene, vorberechnete Spielstile", bringt es Yerli auf den Punkt.
Der Nanosuit wiederum erlaubte es Spielern, diese Aspekte selbst zu kontrollieren und an die aktuelle Situation und die Spielweise anzupassen. In seiner finalen Version koppelte man das Nanosuit-System an eine Energie-Cooldown-Phase, sodass man die Möglichkeiten nicht dauerhaft einsetzen konnte.
Ursprünglich waren diese Elemente deutlich komplexer: Mit Schiebereglern konnte man die Energie über die verschiedenen Parameter verteilen. "Die erste von mir erstellte Oberfläche war viel zu komplex. Während du also deinem Nanosuit 98 Prozent Panzerung und zwei Prozent Tempo zuweist, geht im Hintergrund der Shooter weiter und wahrscheinlich wirst du umgebracht, während du an den Kontrollen herumfummelst", lachte Entwickler Bernd Diemer im GDC-Panel. Auch in sogenannten Fokus-Tests stellte sich sehr schnell heraus, dass diese Einstellungsmöglichkeiten die Spieler überforderten.
Das Ergebnis: Viele benutzten den Nanosuit einfach gar nicht und spielten Crysis stattdessen wie einen "normalen" Shooter. Das war natürlich nicht im Sinne des Crytek-Teams. Die Anpassung des Nanosuits begann Monate vor der E3 2006 und dauerte über ein Jahr, ehe das Team diesen in seiner Darstellung und den Möglichkeiten optimiert hatte.
Doch dieses Kern-Feature brachte weitere Herausforderungen für die Crytek-Mitarbeiter mit sich: Die bereits erstellten Karten und auch die Gegner-KI mussten angepasst werden. Schließlich konnte der Spieler nun meterhoch springen und superschnell laufen. Auch benötigte man eine Motivation, um den Nanosuit überhaupt einzusetzen.
Quelle: Moby Games
Die Zerstörungs- und Physikeffekte waren für das Jahr 2007 enorm beeindruckend. Nach einer großen Schlacht sahen die Kampfgebiete kaum noch so aus wie zuvor.
Kurzum: Bei weiten Teilen des Spiels mussten die Entwickler angelegen - und diese Veränderungen mussten im Nachgang vor allem auch getestet und optimiert werden.
Im Verlauf der Entwicklung stellte Crytek daher die Leveldesign-Abteilung um: Waren zuvor einzelne Designer mit einzelnen Abschnitten betraut, formte man später Teams, um das Bestmögliche aus den einzelnen Abschnitten herauszuholen und um vor allem auch eine klare Linie erkennbar zu machen.
Kritikpunkte und andere Sorgen
Crysis war kein perfektes Spiel. Gerade das letzte Drittel brach mit den revolutionären Tugenden. Das Inselabenteuer wurde von einer Sandbox-Schießerei zum linearen Shooter. Dieser Schritt begründete sich im Auftauchen der außerirdischen Invasoren, die ihren Platz als übergeordnete Antagonisten einnahmen und im späteren Verlauf der Serie eine noch wichtigere Rolle spielen sollten.
"Story-Entwicklung und Pacing waren die Gründe für diesen Wechsel. Wir wussten, dass wir das Spieltempo und letztlich auch die Stimmung und den Stil des Spiels anpassen müssten, um die Geschichte zu Ende zu bringen", führte Cevat Yerli im Post-Mortem-Interview mit IGN gut ein Jahr nach Release des Spiels aus.
