Crimson Desert vereint viele bekannte Spielmechaniken. Wir zeigen, wo sich das Open-World-Abenteuer bei Zelda und Red Dead Redemption 2 bedient - und was das für Gameplay und Spielerlebnis bedeutet.
Crimson Desert liefert ein riesiges Buffet verschiedener Spielmechaniken. Im Test hat es uns damit sehr zwiegespalten zurückgelassen. Bei vielen Features werden aber einige von euch die Augenbrauen hochziehen, weil ihr die wahrscheinlich schon in dem ein oder anderen Spiel gesehen habt.
Dabei zeigt sich, dass sich die Entwickler vor allem bei zwei Spielen fleißig bedient haben: nämlich Red Dead Redemption 2 und den neuen Zeldas. Wir zeigen euch, welche Features von Crimson Desert (jetzt kaufen )üübernommen wurden und auch, ob sie so gut funktionieren wie in den großen Vorbildern.
Arthur Morgan in Fantasy
Die Welt von Crimson Desert ist riesig, und es gibt eine Menge zu tun. Die Welt ist schließlich sogar noch größer als in Red Dead Redemption 2. Um von einem Ende zum anderen zu laufen, braucht ihr Stunden!
Das ist auch kein Wunder, beim Movement bedient sich das Spiel nämlich auch direkt bei Red Dead Redemption 2. Unsere Spielfigur Kliff hat ein spürbares Gewicht. Böse Zungen würden sagen: Der steuert sich halt wie 'n Panzer. Das spiegelt sich auch in all seinen Bewegungen und in der Steuerung wider.
Standardmäßig geht Kliff nämlich nur, wenn wir den Analogstick nach vorn bewegen. Erst mit einem Druck auf die A-Taste fängt er an zu joggen. Bei einem Doppelklick rennt er schneller. Und wenn wir den Button mashen, sprintet er los. Außerdem dauert es immer einen kurzen Moment, bis er sich in Bewegung setzt oder abbremst. Auch um den Körper zu drehen, braucht er etwas Zeit. Man spürt, dass er sein Gewicht in die Bewegung setzt und Crimson Desert das simulieren möchte.
Das ist an sich kein schlechtes Feature. Genau wie in Red Dead führt das nämlich erst mal zu einer natürlicheren Bewegung. Kein Mensch joggt schließlich dauerhaft durch die Gegend. Auf Dauer kann das aber natürlich nerven, wenn Kliff einfach ewig braucht, um von A nach B zu latschen.
Quelle: PC Games
Ruhig und gemächlich: Wie Arthur Morgan in Red Dead Redemption 2 bewegt sich auch Kliff in Crimson Desert mit einem spürbaren Gewicht.
Ihr habt aber obendrein noch unterschiedliche Reittiere. Einerseits wäre da natürlich euer treues Pferd. Im späteren Spielverlauf bekommt ihr aber auch einen persönlichen Drachen, der euch durch die Welt trägt.
Nerviger ist das Movement dann aber im Kampf gegen schnelle Bosse. Während die fleißig um euch herumspringen, sich teleportieren und dann mit einer langen Angriffskette auf euch eindreschen, kann Kliff da nur schwer mithalten.
Manchmal hatten wir auch das Gefühl, dass Eingaben stellenweise nicht richtig erkannt wurden, wenn wir schnell hintereinander reagieren mussten. Das ist natürlich problematisch, wenn die Bosse einen zackig unter Druck setzen. Zumindest bei den Bossen wollen die Entwickler noch mal Hand anlegen. In den Patchnotes zum Day-One-Patch wurde bereits erklärt, dass einige Bosse noch mal etwas entschärft wurden.
Breath of the Crimson Desert
Doch haben die Entwickler für das Movement noch ein paar Alternativen eingebaut. Und damit kommen wir auch zum zweiten großen Vorbild von Crimson Desert, nämlich Zelda: Breath of the Wild und Tears of the Kingdom. Die beiden Nintendo-Meilensteine haben die Messlatte für Open Worlds hoch angesetzt, und es ist nur verständlich, dass man sich dort inspirieren lässt.
Für das Movement von Kliff bedeutet das, dass er an jeder Fläche nach oben klettern und von dort per Gleiterfähigkeit auch wieder heruntersegeln kann. Begrenzt wird beides durch die Ausdauer unseres Helden. Jetzt muss man natürlich sagen, dass sich Klettern und Gleiten schon einige Entwickler geschnappt haben - das ist also nichts Besonderes. Deswegen schauen wir lieber, wie Crimson Desert das umsetzt.
Im Grunde funktioniert's so wie in Zelda. Allerdings ist es unserer Meinung nach nicht ganz austariert. Beim Klettern begrenzt uns die Ausdauer nämlich im Grunde gar nicht. Dafür sind die Felsen in Pywel einfach zu detailliert und zerklüftet. Man findet also immer einen Vorsprung, an dem man kurz verschnaufen kann, und umgeht so das eigentlich begrenzende Element.
In Zelda muss man sich schon überlegen, wo man entlangklettert und ob die Ausdauer dafür reicht. So wird das Klettersystem zu einer überraschend tiefen Spielmechanik.
Bildergalerie
Beim Gleiten ist es dann genau andersherum. Ja, in Zelda kommt man anfangs auch nicht super weit mit der Ausdauer - aber immer noch deutlich weiter als in Crimson Desert. Springt unser Kliff hier von einer Klippe, kommen wir höchstens 100 Meter weit, bevor unser Gleiterzauber den Abgang macht. Und selbst wenn wir die Ausdauer aufpeppen: So richtig viel Strecke machen wir trotzdem nicht.
Allerdings lädt sich unsere Ausdauer im Gegensatz zu Zelda im freien Fall wieder auf. Ist unser Sturz also lang genug, kann man auch weitergleiten. Wer einfach nur nach unten will, kann auch direkt nach unten schweben - das verbraucht keine Ausdauer. Auch das kennen wir so aus Zelda. Ihr könnt aber auch einfach 'n Schlückchen Tee trinken! Das lädt die Ausdauer nämlich wieder auf. Woher ihr den bekommt? Na, den brüht ihr euch einfach selbst auf! Crimson Desert hat nämlich auch ein umfangreiches Kochsystem, das wir uns auf der nächsten Seite anschauen.
