Company of Heroes 3: Interview mit Executive Producer und Art Director von Relic
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Im Rahmen der Ankündigung von Company of Heroes 3 hatten wir die Gelegenheit mit den Entwicklern von Relic Entertainment über das Projekt zu sprechen. Mit Executive Producer David Littman und Art Director Tristan Brett sprechen wir über den Community-Ansatz, die Möglichkeiten des Mittelmeer-Schauplatzes und die neuen Features des Spiels.
PC Games: Nachdem ihr in den bisherigen Spielen die westliche und östliche Front abgehandelt habt, geht es nun in den mediterranen Raum. Was hat euch zur Wahl dieser ungewöhnlichen Option im Gegensatz zu prominenteren Möglichkeiten wie dem Pazifikraum gebracht?
Tristan Brett: Uns hat das Gebiet mit dem einhergehenden Setting fasziniert, sowohl visuell mit all der Variation an verschiedenen Umgebungen als auch das Gameplay, das es mit sich bringt. Es gibt einige Features, die wir dem Gameplay hinzufügen wollten und der Krieg im Mittelmeerraum hat uns die gewollte Palette an Möglichkeiten gegeben. Es gibt auch andere Einflüsse auf unsere Entscheidung, aber wir haben auch die Spieler, unsere Community, gefragt. Wir haben eine große Umfrage herumgeschickt, wodurch wir 60.000 Antworten bekommen haben. Eine der großen Fragen war eben, welchen Schauplatz sie haben wollten und der mediterrane Raum war sehr hoch im Kurs. In derselben Umfrage haben wir die Spieler auch danach gefragt, welche Spielemechaniken sie sehen wollen und einige davon haben zum Mittelmeersetting gepasst.
Quelle: Sega
Executive Producer David Littman
David Littman: Eine große Auswahl an Maps und Gameplay-Mechaniken war das, was sich die Spieler am meisten gewünscht haben und der mediterrane Raum bot sich dafür am besten an. Speziell zur Frage, warum Mittelmeer statt Pazifik: Abseits davon, dass es bei den befragten Spielern an erster Stelle stand, hängt es auch damit zusammen, dass wir unsere 10 besten Spieler von überall auf der Welt, zu unserem Eröffnungsgipfel für die Entwicklung von Company of Heroes 3 (jetzt kaufen 22,30 € / 18,93 € ) eingeladen haben. Wisst ihr, das sind Kern-Spieler, die sind kompetitiv, als Caster, Mod-Ersteller und Map-Ersteller dabei. Wir haben sie zu uns geholt und gefragt: "Wir wollen einen neuen Schauplatz, wir wissen, dass sich Spieler ein neues Setting wünschen." Dann haben wir den Pazifik und den Mittelmeerraum als Auswahl für den Schauplatz ausgelegt und gesagt: "Ok, wählt, welches Setting ihr wollt." Unabhängig voneinander, man hat ihnen nichts erzählt und sie haben sich vorher nicht abgesprochen, hat jeder einzelne von ihnen für das mediterrane Setting gestimmt. Wir haben sie gefragt, warum und sie meinten: "Beim Krieg im Mittelmeer waren alle Fraktionen einander ebenbürtig. Sie hatten zwar verschiedene Techniken und Einheiten, aber bei den Auseinandersetzungen im Pazifik müsste man die Achsenmächte stärker machen, damit sie eine Chance, gegen sagen wir die US Marine, haben." Und sie hatten das Gefühl, dass das so stark ausarten würde, dass es nicht mehr authentisch wäre, und das nur um beide Seiten gleich stark zu machen. Als wir das hörten, dachten wir uns echt: "Wow, gut, dass wir unsere Spieler gefragt haben." Weil: Erstens kam uns dieser Gesichtspunkt am Anfang gar nicht. Zweitens hat uns das dazu gebracht, unsere Spieler immer mehr zu fragen, weil sie uns so gute Einsichten geben.
PC Games: Was ist aus künstlerischer Sicht das Besondere am Mittelmeerraum, das euch fasziniert hat und welche Herausforderungen waren damit verbunden?
Tristan Brett: Eine der größten Herausforderungen war die Vielfalt, die Farben, die Umgebungen, die Geschichte, die Kunst und die Architektur in Italien und am Mittelmeer. Und auch die Panoramen, die durch die Höhenlage entstanden sind, haben diese Bandbreite wirklich geschaffen. Und dann als Kontrast, die afrikanische Wüste, welche auch eine frische neue Umgebung für die Reihe ist, die auch eine andere Spielerfahrung bietet. Wir haben weitläufige Fahrzeugkämpfe und sehr eng gebaute italienische Dörfer, in denen nur die Infanterie durchkommt, mit Features wie Durchbrüchen und anderen Dingen, die das wirklich ausnutzen. Wir haben einfach eine großartige Kulisse auf der künstlerischen Ebene geschaffen.
PC Games: Ihr habt betont, dass ihr von Anfang an mit der Community zusammenarbeiten wolltet. Inwiefern hofft ihr, dass das fertige Spiel von dieser engen Zusammenarbeit profitieren wird?
David Littman: Tristan und ich sind beide seit 20 Jahren in diesem Geschäft und als wir anfingen Spiele zu machen, ging es wirklich darum, dass die Designer sagten: "Ok, welches Spiel werden wir machen? Lasst es uns machen! Und wenn es dann rauskommt, müssen wir uns anhören, was die Spieler zu sagen haben." Und damals hatten die Spieler noch nicht die gleichen Foren wie heute, oder die gleichen Möglichkeiten, sich Gehör zu verschaffen. Sie saßen alle in einem Forum mit Tausenden von Spielern, die miteinander sprachen. Jetzt sprechen die Spieler mit der ganzen Welt. Jetzt sind sie in der Lage, ihre Meinung zu sagen und die Leute hören zu. Wenn man heute Spiele entwickelt, muss man zweifelsohne mit seinem Publikum und auch mit neuen Zielgruppen sprechen, um zu verstehen, welche Art von Spiel sie suchen. Wir wollen ihre Gedanken schon Jahre vor der Veröffentlichung kennen, nicht erst nach der Veröffentlichung. Und das war die Grundlage unserer Kernentwicklung. Es gibt so viele Beispiele dafür, was sie uns an Hinweisen und Einblicken gegeben haben, um uns dorthin zu führen, wo wir heute sind. Und jetzt wollen wir, dass das Spiel von Hunderttausenden von Leuten gespielt wird, bevor wir überhaupt starten. Man könnte es fast als Early Access betrachten, aber ohne dafür bezahlen zu müssen. Wir wollen, dass so viele Leute wie möglich das Spiel spielen, damit wir Feedback bekommen. Damit es zum Zeitpunkt der Veröffentlichung das beste Company of Heroes-Erlebnis ist, das wir je machen konnten.
Quelle: Sega
Company of Heroes 3: Interview mit Executive Producer und Art Director von Relic (6)
PC Games: Wenn man zehn Spieler fragt, bekommt man wahrscheinlich zwölf verschiedene Ideen und Meinungen. Wie geht ihr mit Spielerfeedback um, wie entscheidet ihr welche Ideen ihr verfolgt und welche nicht?
David Littman: Oft geht es dabei um Trends und was sich herauskristallisiert. Wir bitten unsere Fans auch darum, dass was sie uns zurückgeben, mit Prioritäten zu versehen. Unsere Priorisierung basiert auch darauf, wie viele Spieler dasselbe wollen. Wenn es eine Person gibt, die sagt: "Euer Spiel soll in den Vereinigten Staaten spielen!", werden wir sagen, dass wir das nicht können, da der Fokus des Szenarios auf dem mediterranen Raum liegt. Wir können nicht alles, was Spieler sagen mit: "Ja, machen wir!" beantworten. Aber es geht wirklich meist um Trends und ob es "zu den Grundpfeilern unseres Spiels" passt. Unsere Grundpfeiler sind Authentizität und hohe Qualität - das sind die zwei wichtigsten Dinge auf die wir immer achten. Aber natürlich hat Company of Heroes auch Dinge wie ständig sich wandelnde Umgebungen oder die emotionale Bindung zu den Einheiten. Davon können wir nicht abweichen. Wir müssen ein Spiel machen, dass die Erwartungen an die Marke erfüllt. Wir haben ein unglaubliches Team. Viele Entwickler waren schon bei Company of Heroes 1 und 2 dabei, wir müssen daher auch nach unserem besten Ermessen urteilen.
Quelle: Sega
Art Director Tristan Brett
PC Games: Im Mittelpunkt des Spiels wird die Kampagne stehen. Wir haben eine große Map gesehen, aber das war nur ein Teil der Invasion in Italien. Ihr habt im Trailer auch Nordafrika angedeutet. Von wie vielen Kampagnen, mit wie viel Gesamtspielzeit sprechen wir da?
David Littman: Hier gibt ein paar Dinge, die man aufschlüsseln kann. Erstens ist die Kampagne ein großer Teil unseres Spiels. Aber ich sage immer gerne: Zuerst müssen wir uns auf unser Kern-Gameplay für unser Kernpublikum konzentrieren und das liefern, was unsere Kernfans wollen. Wenn wir sagen, dass wir von einer halben Million Menschen sprechen, die heute noch Monat für Monat COH-Spiele spielen, müssen wir also sicherstellen, dass wir ihnen das Gameplay bieten, nach dem sie suchen, von dem sie uns sagen, dass sie es wollen. Sie sind im Moment eine kleinere Community, die das Spiel schon seit Jahren spielt, und sie geben uns Feedback. Wenn es dann um die Kampagne geht, wollen wir mit mehr Strategiespielern sprechen und ein gutes Gefühl dafür bekommen, was wir machen. Speziell sprechen wir im Moment nur über unsere italienische Kampagne. Es wird später mehr Informationen über alles andere geben, was wir mit der Kampagne machen. Aber was in der Pre-Alpha Preview gezeigt wurde, war ein kleiner Ausschnitt von Italien und ich werde Tristan mehr darüber erzählen lassen, wie die italienische Map aussehen wird.
Tristan: Ich meine, die italienische Map ist so ziemlich die gesamte Kampagne in Richtung Rom, also ist sie viel größer als der Demo-Bereich. Wir haben eine Menge Abwechslung auch innerhalb der Kampagnenkarten. Wie ihr wisst, gibt es eine ziemliche Vielfalt an Umgebungen in Italien, also haben wir alles von den Strandlandungen bis zur Befreiung all der kleinen Dörfer im hügeligen Italien, bergiges Gelände, viele verschiedene Höhen und Engpässe, die Nachschublinien, die Verwaltung, die ein großer Teil des Krieges waren. Ihr wisst schon, das Zerstören von Brücken und das Ändern von Routen, so wird es eine ziemliche Reise durch die Kampagnenkarte sein, die eine Entwicklung des Gameplays und der Abwechslung mit sich bringen wird, während ihr euch in Richtung Rom vorarbeitet.
PC Games: Da ihr über nichts Anderes als Italien reden wollt, müssen wir das wahrscheinlich nicht fragen, aber: Werden wir mit Nordafrika auch eine deutsche Kampagne im Spiel bekommen?
David Littman: Ich werde ein wenig über Nordafrika sprechen und dann auf diese Frage zurückkommen. Nordafrika ist ein ganz anderes Setting als Italien, was wiederum einer der Gründe ist, warum wir uns für Mittelmeer entschieden haben und warum unsere Spieler Mittelmeer wollten, einen offenen Kampf mit Flankierungsmanövern. Wir kennen Rommels Strategie: hart und schnell zuzuschlagen, in manchen Fällen ein Wettrennen auf Zeit wegen der Versorgung. Wir wissen, dass wir in Nordafrika unglaubliche Maps haben, die wir in COH noch nie hatten. Es gibt dort großartige Geschichten zu erzählen. Uns ist bewusst, dass es viele Fraktionen gibt, die unterschiedliche Standpunkte zum Krieg haben, und aus welchen Perspektiven wir sie erzählen können. Ich kann nur sagen, lasst uns gespannt bleiben und in der Zukunft über all die Dinge sprechen, die COH 3 liefern wird.
PC Games: Welcher Aufwand ist für die detaillierte Darstellung aller Fahrzeuge und Großwaffen nötig? Wart ihr in Museen, um die Originale zu begutachten und was war die größte Herausforderung bei der Erstellung eines authentischen Fuhrparks?
Tristan Brett: Wir haben natürlich auch für COH 3 in der Vergangenheit Schauplätze besucht. Das meiste unserer Rechercheergebnisse haben wir aus dem Internet, dort gibt es eine Fülle von Informationen. Und es gibt all das 16mm-Filmmaterial, das im 2. Weltkrieg aufgenommen wurde, das
Quelle: Sega
Company of Heroes 3: Interview mit Executive Producer und Art Director von Relic (3)
Back-up-Material, das nicht wirklich veröffentlicht wurde und jetzt an die Oberfläche kommt. Was großartig ist. Es gibt eine Menge guter Quellen für die Authentizität von Fahrzeugen. Wir hatten ein paar Herausforderungen, aber die liegen im Detail, z. B. haben wir kein Bild des linken hinteren Scheinwerfers eines Fahrzeugs. Aber das sind gute Probleme, die man hat, wenn es so ins Detail geht. Also ja, es gibt großartige Quellen für unsere Forschung. Wir sprechen auch mit Historikern, manchmal finden die Dinge heraus. Aber wisst ihr, unser Team hat so viel Erfahrung und wir haben so viel Wissen über den Zweiten Weltkrieg bei Relic, dass einige dieser Dinge auch in Zeitschriften zu finden sind. Wir gehen also auf jeden Fall mit der gebotenen Sorgfalt vor.
David Littman: Und ich weiß, dass unsere Spieldesigner mit Abstand mehr Fahrzeuge eingebaut haben, als wir jemals zuvor hatten bei Veröffentlichung, einschließlich vieler leichter Fahrzeuge, die wir in diesem Schauplatz verwendet haben. Wir wollen ein bisschen mehr zurückgehen, wo COH 1 war, was die Art und Weise angeht, wie sich die Schlachten abspielen. Das Tempo soll ein bisschen mehr sein wie: "Infanterie ist wirklich wichtig am Anfang der Schlacht, leichte Fahrzeuge sind wichtiger in der frühen und mittleren Schlacht und dann natürlich all die unglaublichen schweren Panzer, die später eingesetzt würden. Wir werden mehr Fahrzeuge, mehr Einheiten und mehr Maps zum Start des Spiels haben als jemals zuvor. Das sind Dinge, die unsere Spieler offensichtlich wollen, und Tristan und das Art-Team haben so einen tollen Job gemacht, dieses Spektakel auf die Beine zu stellen.
PC Games: Eine der großen neuen Funktionen ist die taktische Pause. Was war die Idee hinter dieser Funktion und wird sie in allen Spielmodi gleich funktionieren? Was ist mit dem Multiplayer?
David Littman: Full-Tactical Pause ist, wie wir denken, ein völlig neues Feature für unsere RTS-Spiele. Es gibt natürlich Spiele, in denen man als Singleplayer pausieren kann. Es gibt sogar Spiele, in denen man seinen Einheiten Anweisungen geben kann, wenn man pausiert, aber nie zuvor in einem Spiel, das ich gespielt habe, kann ich jede einzelne Sache, die ich in Echtzeit mache, auch in der taktischen Pause machen. Für uns ist das ein Wendepunkt im Spiel. Der Grund dafür ist, dass wir wissen, dass RTS schwer zugänglich und herausfordernd sein können. Es gibt eine kognitive Belastung, die man zu bewältigen versucht, während man 15 oder 20 Trupps und Fahrzeuge zu kontrolliert, seine Basis aufbaut und Punkte erobert und sich Sorgen um den Feind macht. Wisst ihr, eine halbe Million Leute spielen unsere Spiele heute noch, also sind die Grundlagen unserer RTS da. Was wir uns angeschaut haben, war, wie wir neue Spieler in das Genre bringen. Da haben wir über die dynamische Kampagnenkarte gesprochen, und dann, ob wir Strategiespieler anlocken, die Total War, Civilization, XCom, Europa Univeralis, Hearts of Iron spielen - all diese tollen anderen Strategiespiele. Wenn sie einsteigen und das RTS ein bisschen viel für sie ist - was machen wir dann? Sie könnten frustriert werden. Hier kommt also Full-Tactical Pause ins Spiel. Und das gilt nur für den Singleplayer-Modus, das ist wichtig, denn: Wenn wir Multiplayer spielen und ich mache eine volltaktische Pause für 20 Minuten, um ein paar Entscheidungen zu treffen, dann werden Mitspieler nicht wirklich glücklich sein. Also ist es nur Singleplayer, im Skirmish-Singleplayer und in der Kampagne, die auch Singleplayer ist. Wir werden damit starten und wollen wirklich das Feedback der Spieler bekommen und vielleicht gibt es Möglichkeiten, es später in den Multiplayer einzubauen. Aber im Moment haben wir beides noch stark getrennt. Für unsere Kernspieler, die PvP spielen, wollen wir sicherstellen, dass sie das PvP-Erlebnis haben, das sie kennen und lieben, und daran arbeiten wir getrennt von unserer Arbeit an der Full-Tactical-Pause.
Quelle: Sega
Company of Heroes 3: Interview mit Executive Producer und Art Director von Relic (4)
PC Games: Ihr habt gesagt, dass ihr das Spiel mit diesem neuen Feature für mehr Strategiespieler eröffnen wollt. Auch mit der rundenbasierten Kampagnenkarte habt ihr jetzt eine Menge rundenbasiertes Strategiespiel in eurem Spiel. Eine Menge langsames, taktisches Gameplay sozusagen. Was sagt ihr den Spielern, die davon enttäuscht sind, weil sie wegen der Echtzeitstrategie hier sind? Wir können uns vorstellen, dass die Kampagnenkarte für Spieler, die nicht wirklich an rundenbasierter Strategie interessiert sind, ermüdend sein könnte.
David Littman: Das ist tatsächlich eine großartige Frage, denn wir machen das gerade durch. Wir beschäftigen uns damit, wie wir sicherstellen, dass die Kampagne selbst die Stammfans von COH anspricht, aber auch die Strategie-Fans. Da gibt es ein paar Antworten: Was man in der Pre-Alpha-Preview gespielt hat, ist ein kleiner Ausschnitt und hat nicht alle Optionen, die wir zum Launch haben werden. Wir werden Eisenbahnen hinzufügen, so dass man sich in Italien authentischer bewegen kann, wie es wirklich der Fall war, und sich schneller fortbewegen kann. Man könnte seine Luftwaffe und Marine einsetzen, um sich schnell auf der Karte zu bewegen. In einigen Fällen, was noch nicht spielbar war, kann man sich mit verschiedenen Transportmitteln auf der Karte bewegen. Und wenn man schneller zu den Missionen und den Scharmützeln kommen will, kann man das durch einen anderen Spielstil erreichen, während manche Spieler sich etwas langsamer auf der Karte bewegen werden. Das ist es also, womit wir uns im Moment beschäftigen, und das ist eine Balance, die wir hinbekommen wollen. Es geht darum, der Kreativität freien Lauf zu lassen und den Spielern zu ermöglichen, das Spiel auf ihre Art zu spielen und ihre eigenen Strategien zu verfolgen. Wenn wir also verschiedene Arten von Spielern gewinnen, können sie auf ihre eigene Weise spielen. Die andere Sache, die man davon mitnehmen kann, ist, dass die Kampagnenkarte ein Drittel unseres Spiels ausmacht. Sie ist also riesig, aber sie ist nur ein Drittel unseres Spiels. Wenn man sich Total War anschaut, sind 99% der Erfahrung Singleplayer, und ich denke, der Multiplayer funktioniert mittlerweile besser und die Leute spielen ihn, aber es ist ein kleiner Prozentsatz. Wohingegen bei COH ein großer Prozentsatz unseres Publikums PvP und auch Skirmish Co-op spielt. Diese Bereiche sind RTS und man kann sofort ins Spiel einsteigen und die Erfahrung spielen, die man will. Die Full-Tactical-Pause ist also nur in der Kampagne - wir wollen, dass alle es genießen - aber wir behalten in Erinnerung, dass bestimmte Spieler diese PvP-Erfahrung oder Skirmish-Co-Op machen wollen.
Quelle: Sega
Company of Heroes 3: Interview mit Executive Producer und Art Director von Relic (5)
PC Games: Wir konnten schon sehen, dass einige Gameplay-Elemente mehr wie im ersten Teil sind. Was hat euch dazu bewogen, wieder zu dedizierten Ressourcenpunkten und ähnlichem zurückzukehren?
David Littman: Man kann sagen, was man will, aber es begann damit, die Community zu fragen. Die Umfrage, die wir verschickt haben, mit 60.000 Antworten, ich meine 60.000 Leute ist eine gute Zahl, um zu erfahren, was der Zeitgeist da draußen ist. Wie wollen Spieler COH spielen? Überwältigend war das Feedback: Sie lieben beide Spiele. Was großartig ist, denn bei manchen Spiele-Serien mögen die Leute die vorherigen Spiele nicht immer gleichermaßen. Die Leute lieben beide Spiele, aber COH 1 liegt allen sehr am Herzen, es ist nicht umsonst immer noch das am höchsten bewertete RTS aller Zeiten. Die Änderung der Ressourcenpunkte ist es, mehr zum COH 1-Erlebnis zurückzukehren, darauf konzentrieren sich unsere Gameplay-Designer. Es gibt tolle Features in COH 2, das Benutzer-Interface ist in vielen Fällen besser, um sich auf der Karte zurechtzufinden, das True-Sight-Feature ist unglaublich und ist ein großer Teil von COH 3, weil durch die Vertikalität jetzt True-Sight noch wichtiger wird. Aber es gibt viele Dinge, wie das Tempo des RTS, die verschiedenen Eroberungspunkte, die sich mehr dorthin zurückbewegen, wo COH 1 war. Und das ist das Ergebnis von Spieler-Feedback.
Tristan Brett: Und ich würde noch hinzufügen, dass wir von der künstlerischen Seite her wirklich stolz auf COH 2 waren. Visuell war es umwerfend und es brachte viel mehr Farbe und Kontrast ins Spiel. Aber etwas, das COH 1 getan hat, war, da es ein bisschen mehr entsättigt war, die Dinge und das Gameplay klarer darzustellen. Es war einfacher, die Einheiten herauszuheben. Bei COH3 haben wir wirklich versucht, beides zu vereinen, wir wollten die Sättigung und den Kontrast beibehalten, aber wir haben auch die Pfade klarer gemacht und Störfaktoren ein wenig reduziert, um etwas von der Klarheit von COH 1 zurückzubekommen.
PC Games: Wie stellt ihr sicher, dass die KI in der Lage ist, all die verschiedenen Gameplay-Features zu nutzen, ohne zu stark zu werden? Im Moment hat man das Gefühl, dass die KI in Skirmish-Matches zu stark ist.
David Littman: Das ist tolles Feedback. Das ist ein großartiges Problem in der frühen Entwicklungsphase, also vielen Dank dafür. Es ist wichtig für das Balancing, die Spieler das Spiel spielen zu lassen, damit wir all das Feedback bekommen können. Wir werden das Spiel bald für ein viel breiteres Publikum öffnen. Wie ich schon sagte, ist es wie ein kostenloser Early Access, damit wir Rückmeldungen bekommen können. Die Tatsache, dass unsere KI schon jetzt so gut ist, ist ein tolles Problem, wesentlich besser als andersherum. In den Missionen, die ihr gespielt habt, sind die Kämpfe ein bisschen mehr geskriptet, es gibt fest bestimmte Orte, an denen der Feind sein kann. Während es in Skirmish ein bisschen offener ist, fast wie ein PvP-Kampf, aber gegen die KI. Wir sind stolz auf unsere KI. In einem RTS ist sie das erste, was die Leute bemerken, wenn die KI nicht gut ist, und das gilt für das Pathfinding und all die Dinge, die mit der KI einhergehen. Sogar die eigenen Truppen benutzen KI, wenn sie sich ihren Weg bahnen und Dinge tun müssen. Wir werden das Spiel basierend auf dem Feedback der Spieler ausbalancieren und deshalb müssen wir es von so vielen Leuten wie möglich spielen lassen.
PC Games: Vielen Dank für das Gespräch.
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