Castlevania: Symphony of the Night: 25 Jahre Kult - Retro-Special
Special
Eines der bedeutendsten Action-Adventures wird 25 Jahre alt: Mit Castlevania: Symphony of the Night schuf Konami einen echten Klassiker, der heute als einer der Gründerväter aller Metroidvanias gilt. In unserem Retro-Special blicken wir zurück auf ein Kultspiel, das selbst heute noch ein echter Tipp für jeden Genre-Fan ist.
Überhaupt ist Draculas Schloss ein Ort, den man nicht mehr so schnell vergisst. Es gibt zig markante Locations zu entdecken, darunter eine Bibliothek, einen Tanzsaal, Laborräume, eine Arena, Gruften, Kanäle, Glockentürme, Höhlen, Gärten und vieles mehr. Auch wenn Symphony of the Night nicht so viele Abkürzungen wie beispielsweise Super Metroid enthält, sind viele Bereiche miteinander verbunden. Ein praktisches Schnellreisesystem sorgt außerdem dafür, dass die Laufwege im späteren Spielverlauf nicht zu sehr ausarten. Zielmarkierungen oder Orientierungshilfen gibt es allerdings nicht, man erkundet das Schloss komplett auf eigene Faust.
Dabei stößt man auch über eine Menge cooler Details und Secrets. Zum Beispiel einen Raum mit einer riesigen Uhr und zwei versperrten Gängen an den Seiten. Beide Wege öffnet man nur mit Tricks, die heute vielleicht niemanden mehr aus den Socken hauen. Doch damals waren solche Rätsel noch alles andere als gewöhnlich - erst recht nicht in einer Serie, die bislang eher für simpel gestrickte Action bekannt war. Manche Orte dienen auch nur der Atmosphäre und haben streng genommen keine tiefere Funktion, zum Beispiel ein seltsamer Raum, in dem wir auf einem Beichtstuhl Platz nehmen können. Nach ein paar Sekunden erscheint dann auf der anderen Seite einer von mehreren Geistern und schüttet uns sein Herz aus - oder er versucht uns umzubringen. Symphony of the Night steckt voll solcher Überraschungen, die bis heute die Internetforen und Fanseiten füllen.
Quelle: PC Games
Der "Beichtraum" sorgte bei vielen Spielen für Verwirrung.
Geniale Idee: Das umgekehrte Schloss
Auch wenn es kein Questlog gibt, folgt das Spiel - anders als in Super Metroid - einem roten Story-Faden. So begegnet man schon früh der Nebenfigur Maria, die das Schloss nach dem legendären Richter Belmont absucht - also dem gleichen Helden, den wir schon im Intro gespielt haben. Nach einer Weile kommt allerdings raus, dass es Richter selbst ist, der die Macht über das Schloss erlangt hat.
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Der Vampirjäger entpuppt sich damit als neuer Oberschurke. Schließlich gelingt es uns, ihn im Kampf zu stellen, wo er uns allerdings nicht viel entgegenzusetzen hat. Nach seinem Tod haben wir das Spiel auch schon gewonnen und bekommen ein ziemlich deprimierendes Ende zu sehen... denkste! Tatsächlich haben wir zu diesem Zeitpunkt nämlich gerade mal die Hälfte des Spiels gesehen.
Quelle: PC Games
Nur wenn wir mehrere Schritte erledigen, kommen wir in diese geheime Kammer - und können so die zweite Hälfte des Spiels erleben.
Anstatt gleich gegen Richter zu kämpfen, kann man das Schloss nämlich noch wesentlich gründlicher erkunden. Zum Beispiel finden wir so eine besondere Fähigkeit für Alucards Fledermausform. Mit der kann er dann durch einen ganz bestimmten dunklen Raum navigieren, der von oben bis unten mit Stacheln gespickt ist. Als Belohnung erhalten wir eine besondere Rüstung, die Stacheln bei Berührung zerbrechen kann. Damit können wir dann am anderen Ende des Schlosses einen besonderen Gang durchqueren, an dessen Ende wir dann den ersten von zwei Ringen erhalten. Seine Statuswerte sind zwar belanglos, doch dafür ist seine Beschreibung im Inventar interessant - und unvollständig. Nun suchen wir das Schloss nach dem zweiten Ring ab, vervollständigen so die Beschreibung - und erfahren, wie wir mit den Ringen einen neuen Geheimgang öffnen können. Der führt uns schließlich zu Maria, die uns einer weiteren Prüfung unterzieht. Als Belohnung erhalten wir dann die "Heilige Brille", die magische Flüche sichtbar machen soll.
Quelle: PC Games
Über dieses Portal erreicht ihr das umgekehrte Schloss.
Und genau dieses Item müssen wir dann im vermeintlichen Schlusskampf gegen Richter Belmont tragen. Und siehe da, über seinem Kopf entdecken wir nun eine schwebende Kugel, die wir natürlich sofort zerdeppern. Richter wird von seinem Fluch erlöst und stattdessen betritt ein neuer Schurke die Bühne. Und der legt auch gleich mal so richtig los und lässt nun ein zweites Schloss erscheinen, das sich wie ein Spiegelbild über das alte setzt. Und das ist wörtlich gemeint, denn das umgekehrte Gewölbe bietet wirklich den gesamten Umfang des ersten Schlosses! Die neue Umgebung steht zwar auf dem Kopf, aber das Layout bleibt fast 1:1 das Gleiche, inklusive geheimer Pfade, zerstörbarer Wände, nach oben fließender Wasserfälle und so weiter. Gleichzeitig ist das Spiegelschloss aber mit stärkeren Gegnern und neuen Bossen bestückt, die für einen riesigen Motivationsschub sorgen. Das Abenteuer geht weiter!
Viel zu entdecken
Unsere Hauptaufgabe ist es nun, ein paar von Draculas Körperteilen zu sammeln, damit wir den Vampirfürst ein für allemal besiegen können. Unterwegs gibt es aber noch so viel mehr zu entdecken. Neue Waffen und Rüstungen, neue Relikte und neue Fähigkeiten, mit denen wir noch schneller durch die Spielwelt kommen. Spätestens wenn wir für Alucards unverwundbare Nebelgestalt einen mächtigen Schadenseffekt erhalten, kann uns nichts mehr gefährlich werden. Die Herausforderung geht dadurch zwar flöten, aber dafür kann man sich voll aufs Erkunden konzentrieren.
Quelle: PC Games
Als Fledermaus können wir endlich auch höher gelegene Bereiche erkunden.
Mit der Zeit entdecken wir so auch ein paar Begleiterkreaturen (Familiars), die anfangs nur um Alucard rumschweben und ab und zu in Kämpfe eingreifen. Mit der Zeit lernen wir aber ihre Vorteil ezu nutzen. Die kleine Fee versorgt uns beispielsweise im Notfall mit Tränken oder weist uns auf zerstörbare Wände und Secrets hin. Der kleine Dämon kann dafür spezielle Schalter drücken, was - wie so vieles im Spiel - übrigens nicht erklärt wird, man muss es einfach ausprobieren. Das gilt auch für das unscheinbare fliegende Schwert, das anfangs eher langsam und ziemlich nutzlos erscheint. Hier ist etwas Geduld gefragt, denn alle Begleiter können genau wie Alucard Erfahrungspunkte sammeln und aufleveln. Das Schwert wird dabei immer schneller, aggressiver und gefährlicher. Ab Level 50 macht die Klinge nochmal eine Wandlung durch, ihr dürft sie dann nämlich wie eine ganz normale Waffe ausrüsten und euch über die hohen Angriffswerte freuen.
Solche Details muss man sich zwar selbst zusammenreimen, aber wenn man sie dann erst mal entdeckt hat, ist das Erfolgserlebnis umso größer. Oh und haben wir eigentlich schon das Magiesystem erwähnt, das euch lange Zeit komplett im Dunkeln lässt? Als Vampirsohn beherrscht Alucard nämlich von Haus aus ein paar mächtige Zaubersprüche, die ihr über simple Tastenkombinationen eingebt. Alucard kann sich teleportieren, Feuerbälle schießen, Geister herbeirufen oder allen Gegnern im Bild die Lebenspunkte absaugen, was bis zum Schluss verdammt mächtig ist. Aber: Alle Zauber sind komplett optional. Es dürfte also einige Spieler geben, die Symphony of the Night durchgezockt haben, ohne auch nur einen Spruch richtig anzuwenden. Und das ist auch völlig okay so.
