15 Jahre Bioshock: Die chaotische Entstehung eines Klassikers

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15 Jahre Bioshock: Die chaotische Entstehung eines Klassikers
Quelle: PC Games Hardware

Bioshock feiert sein 15-jähriges Jubiläum! Aber wie entstand das Action-Rollenspiel überhaupt? Und wieso war gerade das Erschaffen der Spielwelt Rapture mit vielen Problemen verbunden? Wir gehen in unserem Report auf Tauchstation.

Im Jahr 2022 blicken Fans mit nostalgischen Gefühlen auf den ersten Teil der Bioshock-Saga zurück: Die dystopische Unterwasserstation Rapture gehört bis heute zu den beeindruckendsten und zugleich verstörendsten Schauplätzen der Computer- und Videospielgeschichte. Das Zusammenspiel der Little Sisters und der Big Daddys, der fanatische Schöpfer Andrew Ryan und eine dichte Hintergrundgeschichte sorgten für ein einmaliges, wenn auch immer wieder kritisch beäugtes Szenario. Wir blicken zurück auf die Entstehung von Bioshock (jetzt kaufen 26,49 € / 17,99 € ). Denn eines ist klar: Die Entwicklung des Rollenspiel-Shooters war höchst ungewöhnlich und brachte das Team dahinter mehr als einmal an seine Grenzen.

Das Scheitern von System Shock 2

Die Geschichte von Bioshock beginnt mit dem Actionspiel-Klassiker System Shock 2 und dessen Entwickler Irrational Games. Die ehemaligen Looking-Glass-Mitarbeiter Ken Levine, Jonathan Chey und Robert Fermier gründeten das Unternehmen 1997 in Quincy im US-Bundesstaat Massachusetts. Das noch junge Team erarbeitete in Kooperation mit seinem früheren Arbeitgeber den Nachfolger des kultigen Science-Fiction-Shooters, der 1994 die Spielewelt begeistert hatte.

Als Publisher fungierte Electronic Arts, das zu diesem Zeitpunkt die Rechte an der System-Shock-Serie besaß. Allerdings lief die Produktion von System Shock 2 alles andere als reibungslos ab.

Der Eingang zu Rapture setzt ein deutliches Zeichen: Der Mensch oder in diesem Fall Andrew Ryan ist Erschaffer, es benötigt keine Götter oder Könige. Quelle: Moby Games Der Eingang zu Rapture setzt ein deutliches Zeichen: Der Mensch oder in diesem Fall Andrew Ryan ist Erschaffer, es benötigt keine Götter oder Könige. Die eingesetzte Dark-Engine, die erstmals bei Dark Project: Der Meisterdieb (1998) verwendet wurde, stellte die Crew vor enorme technische Herausforderungen. Auch bei der Zusammenarbeit zwischen Looking Glass und Irrational Games war immer wieder Sand im Getriebe. Die Unstimmigkeiten zwischen den Studios sorgten sogar für Personalabgänge.

Doch allen Schwierigkeiten zum Trotz erschien System Shock 2 schließlich am 11. August 1999 und avancierte zum Kritikerliebling. Hohe Wertungen und üppige Berichterstattung erzeugten trotzdem keinen Hype. System Shock 2 verkaufte sich schlecht und war für Publisher Electronic Arts eine finanzielle Enttäuschung.

Ähnlich wie in System Shock erwacht ihr nach dem Bildschirmtod in einem sogenannten Vita-Chamber. Dadurch gibt es keinen Bruch innerhalb der Geschichte. Quelle: Moby Games Ähnlich wie in System Shock erwacht ihr nach dem Bildschirmtod in einem sogenannten Vita-Chamber. Dadurch gibt es keinen Bruch innerhalb der Geschichte. Dieser Fehlschlag zerstörte auch das Vertrauen in Irrational Games. System Shock 2 sollte das erste und letzte Spiel für das noch junge Studio unter der EA-Flagge sein.

Gute Ideen, aber kein Plan

Die Konzeption von Bioshock startete Anfang der 2000er. Überraschenderweise begann die Idee dahinter aber nicht mit dem Schauplatz, der Geschichte oder ihren Charakteren. Auf die Frage, wie die Macher auf Rapture als Ort für das Action-Rollenspiel kamen, wich Ken Levine im Interview mit Rock Paper Shotgun aus: "(...) Ich beginne nicht mit der Story. Denn Spiele sind nicht Story. Spiele sind Gameplay.

Sie sind interaktiv." Im Jahr 2002 hatte Irrational Games nur ein Grundgerüst dessen fertig, was Bioshock später einmal ausmachen sollte. Genauer gesagt handelte es sich um drei KI-Archetypen: die Drohnen, die Beschützer und die Ernter. Drohnen trugen die Rohstoffe, während die Ernter diese stehlen sollten.

Die Beschützer mussten dies wiederum verhindern. Wer Bioshock kennt, sieht hier erste Parallelen zu den Little Sisters, den Big Daddys und den Splicers.

Doch das Drumherum war lange in der Schwebe und die Suche nach einem Publisher entsprechend schwierig. Irrational Games benötigte die Unterstützung eines finanzstarken Investors. Zu Beginn der Kaltakquise hagelte es Absagen: Electronic Arts, Codemasters und auch Atari lehnten ab. Erst 2004, also zwei Jahre nach Start der Konzeptionsphase, fand man mit der Take-Two-Tochter 2K Games einen geeigneten Partner.

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