Banjo-Kazooie: Gruntys Rache - das fast vergessene GBA-Abenteuer im Retro-Special

Special Lukas Schmid
Banjo-Kazooie: Gruntys Rache - das fast vergessene GBA-Abenteuer im Retro-Special
Quelle: Rare

Harrrrrruiiii, haaa, haaa, haaa! Bär und Vogel kehren dank Super Smash Bros. Ultimate nach langer Absenz bald auf eine Nintendo-Konsole zurück. Doch schon einmal wurden sie vor vielen, vielen Jahren in einem fast vergessenen Game-Boy-Advance-­Abenteuer Microsoft untreu. Wir blicken in unserem Retro-Special inklusiv Video zurück auf Banjo-Kazooie: Gruntys Rache!

Denkt man an Banjo-Kazooie, so kommen einem drei Spiele in den Sinn: Banjo-­Kazooie und Banjo-Tooie, beide ursprünglich für das Nintendo 64 erschienen und bis heute heiß geliebt, und Banjo-Kazooie: Schraube locker für die Xbox 360, welches sich von den Jump&Run-Ursprüngen der Reihe wegbewegte, Fahrzeug-Basteleien in den Mittelpunkt stellte und deutlich kontroverser diskutiert wird.

Darum seit jeher die große Frage: Werden wir jemals wieder ein "richtiges" Banjo-Kazooie bekommen, gar das im Abspann von Banjo-Tooie angeteaserte Banjo-Threeie? Das wissen wohl nur Entwickler Rare und Microsoft, die das Studio 2002 aufkauften. Der anstehende Auftritt des tierischen Duos in Super Smash Bros. Ultimate zeigt zumindest, dass es nach wie vor nicht vergessen ist. Fast vergessen ist hingegen die Tatsache, dass tatsächlich schon seit 2003 ein weiteres Banjo-Kazooie-Spiel existiert, welches sich stark an den ersten beiden Abenteuern orientiert; Banjo-­Kazooie: Gruntys Rache für den Game Boy Advance! Ist der Titel für Fans auch heute noch einen Blick wert?

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Großes Abenteuer ganz klein

Zu Beginn des Spiels treffen wir Banjo und Kazooie bei ihrem aus den N64-Spielen bekannten Haus an. Selbst erforschen dürfen wir das Heim des Duos aber nicht. Quelle: PC Games Zu Beginn des Spiels treffen wir Banjo und Kazooie bei ihrem aus den N64-Spielen bekannten Haus an. Selbst erforschen dürfen wir das Heim des Duos aber nicht. Obwohl Rare 2003 schon in Microsofts Händen war, durfte das Studio weiterhin Spiele für Nintendos Handheld entwickeln. Schließlich war der Xbox-Konzern nicht auf dem Handheld-Markt vertreten und sah deswegen im GBA keine Konkurrenz, sondern lediglich eine Möglichkeit, einen kleinen Zuverdienst zu generieren. Gepublisht von THQ, ergaben sich aus diesem Deal im Laufe der nächsten Jahre und sogar noch für den Nintendo DS eine Handvoll Spiele. Den Anfang machte ein Port von Donkey Kong Country, bald danach folgte Gruntys Rache. Kein Wunder, denn die Entwicklung des Titels geht mindestens bis ins Jahr 1999 zurück und folgte Rares Trend, populäre Marken auch auf Nintendos mobilen Geräten zu beheimaten. Unter dem Titel Gruntys Fluch sollte das Abenteuer ursprünglich für den Game Boy Color erscheinen. Angesichts des deutlich leistungsfähi­geren Handheld-Nachfolgers am Horizont entschieden sich die Macher trotz des recht weit fortgeschrittenen Entwicklungsprozesses aber dazu, mit dem Projekt quasi noch einmal fast von vorne zu beginnen.

Lässt nicht tief blicken

Kaum zu erkennen: Bei dieser Lokalität handelt es sich um den ikonischen Spiral Mountain. Durch die Draufsicht geht viel der bekannten Banjo-Atmosphäre verloren. Quelle: PC Games Kaum zu erkennen: Bei dieser Lokalität handelt es sich um den ikonischen Spiral Mountain. Durch die Draufsicht geht viel der bekannten Banjo-Atmosphäre verloren. Seine Ursprünge auf der schwächeren Hardware sieht man Gruntys Rache dann auch nicht mehr an. Tatsächlich darf man den Titel mit Fug und Recht zu einem der schönsten GBA-Spiele zählen. Vor allem das Design der Figuren gefällt, inklusive Animationen, die den Geist der beiden 3D-Vorgänger sehr gut einfangen. Doch auch die relativ großen Levels, samt dem ikonischen Spiral Mountain, sehen hübsch aus. Hier folgt aber auch gleich die erste Einschränkung: Banjo-Kazooie: Gruntys Rache arbeitet anders als die ersten beiden Spiele mit einer isometrischen Ansicht. Anders hätte man ein solches Projekt auf dem GBA wohl auch nicht umsetzen können. Wenn auch hübsch, ist der Radius dessen, was wir sehen, dadurch aber sehr beschränkt. Spiral Mountain etwa erkennt man kaum als solchen, da man immer nur Ausschnitte von ihm sehen kann.

Das zehrt an der Atmosphäre und hat auch spielerische Auswirkungen: Wie in den 3D-Spielen sind die Welten in Gruntys Rache gespickt mit allerlei Sammelkram. Allerdings entwickelt man eben niemals ein Gefühl für die Struktur der Levels oder für deren Räumlichkeit. Stattdessen rennt man herum und stolpert eher zufällig über die Orte und Objekte, die man sucht. Man vergleiche dies mit den ausschweifenden Blicken über die Lokalitäten in Banjo-Kazooie und Banjo-Tooie! Damit geht einer der größten Design-Makel des Spiels einher, die miserable Tiefenerkennung. Bei einem Großteil der Plattformen ist es schwer bis gar nicht erkennbar, ob man hinaufhüpfen kann, wie hoch sie überhaupt sind und ob man bei einem falschen Schritt in die Tiefe fällt. Viele Spiele dieser Machart haben mit diesem Problem zu kämpfen, Gruntys Rache löst es aber besonders schlecht.

Vergangenheitsbewältigung

Immer wieder müssen wir in Bosskämpfen gegen Grunty antreten. In Ausnahmefällen und auch in Minispielen wird hierbei auf eine Pseudo-Ego-Ansicht zurückgegriffen. Quelle: PC Games Immer wieder müssen wir in Bosskämpfen gegen Grunty antreten. In Ausnahmefällen und auch in Minispielen wird hierbei auf eine Pseudo-Ego-Ansicht zurückgegriffen. Doch es gibt auch viel an dem Abenteuer zu mögen, etwa die Musik! Anders als bei den beiden "großen" Spielen steckt hier nicht Ohrwurm-Mastermind Grant Kirkhope dahinter. Jamie Huge, der an seiner statt den Dirigierstab in die Hand nimmt, macht seine Arbeit aber ebenfalls vorzüglich. Bekannte Melodien werden ergänzt durch neue, die sich perfekt ins Serien-Portfolio einfügen. Und die typischen Soundeffekte, vor allem jene "Sprechgeräusche", die erklingen, wenn wir mit NPCs reden, kommen auch in der etwas schlechteren Game-Boy-Advance-­Qualität gut rüber! In Sachen Handlung wagt man keine großen Sprünge, liefert aber ein solides Gerüst ab: Angesiedelt zwischen Banjo-Kazooie und Banjo-Tooie, wird Hexe Gruntilda in Geisterform vorzeitig aus dem Stein-Gefängnis befreit, in welches sie nach dem Bosskampf am Ende des ersten Spiels stürzte.

Ihr Gehilfe Klungo verpflanzt ihr Astral-Ich kurzerhand in einen Robo-Körper und fortan sinnt die stets in Reimen sprechende Magierin auf Rache an Bär und Vogel. Warum auch immer, beinhaltet diese Rache eine Reise in die Vergangenheit. Tatsächlich wird aus diesem eigentlich interessanten Aspekt nach dem Prolog nichts mehr gemacht, ja, die Zeitreise bis zum Ende des Spiels nicht einmal mehr erwähnt. Jedenfalls entführt Gruntilda Kazooie in die Vergangenheit, Banjo reist ihr nach, befreit seine gefiederte Freundin nach kurzer Zeit wieder und ab geht es ins Hüpf-Abenteuer. Nein, Preise gewinnt die Handlung definitiv keine, sie erfüllt aber ihren Zweck. Was viel wichtiger ist: Der typische Rare-Humor kommt nicht zu kurz. Zwar ist Gruntys Rache nicht so witzig wie die beiden 3D-Titel, die Gespräche mit den NPCs bringen einen aber immer wieder mal zum Schmunzeln.

(Fast) so, wie man es kennt

Der Titelbildschirm, das Pause-Menü und generell alle Design-Oberflächen fangen den Stil der N64-Abenteuer fast perfekt ein und versprühen jede Menge Charme. Quelle: PC Games Der Titelbildschirm, das Pause-Menü und generell alle Design-Oberflächen fangen den Stil der N64-Abenteuer fast perfekt ein und versprühen jede Menge Charme. Spielerisch liefern die Macher angesichts der beschränkten Möglichkeiten des GBA durchaus Beeindruckendes ab. Zwar erwarten uns nur sechs Welten (inklusive Oberwelt), diese sind aber groß, gespickt mit Sammelkram und abwechslungsreich gestaltet. Und das, was man sich erwartet, ist da: Puzzlos, goldene Noten, Spezialitems, die man für bestimmte Aufgaben benötigt, Honigwaben und mehr. Unser schon zu Beginn recht umfangreiches Bewegungsrepertoire erlaubt uns allerlei Aktionen, die man so schon aus den Vorgängern kennt. Später kommen noch weitere Moves dazu, die wir bei Bozzeye erlernen, dem Maulwurf-Großvater von Bottles aus den Hauptteilen. Irgendwann greifen wir mit verschiedenen Attacken an, führen Doppelsprünge aus, machen uns mit goldenen Federn kurzzeitig unverwundbar, benutzen Kazooie wie in Banjo-Tooie als Eier-Gewehr oder packen Banjo für einen schnelleren Lauf auf Kazooies Rücken.

Viel zu häufig ist es aufgrund der unklaren Gestaltung von Höhen und Tiefen eine wahre Qual, zu erkennen, wo man hinaufhüpfen kann und wo das nicht möglich ist. Quelle: PC Games Viel zu häufig ist es aufgrund der unklaren Gestaltung von Höhen und Tiefen eine wahre Qual, zu erkennen, wo man hinaufhüpfen kann und wo das nicht möglich ist. Klar, Einschränkungen gibt es auch hier. Manche Manöver sind etwa, anders als in den Vorgängern, auf bestimmte Felder beschränkt, auf denen wir sie auslösen können. Das trifft zum Beispiel auf den Unverwundbarkeitslauf zu. Und einige bekannte Moves aus dem Repertoire mussten ganz gestrichen werden. Somit ist es uns diesmal leider nicht möglich, mit Kazooie und einer Handvoll roter Federn im Gepäck frei durch die Lüfte zu fliegen. Für das, was Gruntys Rache ist, nämlich eine stark zusammengeschrumpfte Fassung des bekannten Spielerlebnisses, wird hier aber beeindruckende Kost abgeliefert. Und in einer Sache hat das Spiel den großen Gegenstücken sogar etwas voraus: In Mumbo Jumbos Schädelhütte können wir uns wie gewohnt in unterschiedliche Tiere respektive belebte Gegenstände transformieren lassen. Anders als in den Abenteuern zuvor jedoch sind diese Verwandlungen nicht auf bestimmte Levels beschränkt. Nein, einmal freigeschaltet, können wir jede unserer alternativen Formen auch überall annehmen.

Zwar gibt es bei Weitem nicht so viele und so umfangreiche Level-Überschneidungen, wie es in Banjo-Tooie der Fall ist, trotzdem wird dieses Feature insofern gut genutzt, als dass uns beim erneuten Besuchen eines Gebietes auf einmal Möglichkeiten offenstehen, über die wir beim ersten Mal noch nicht verfügten. Und abseits von Sprungpassagen, Momenten, in denen wir verwandelt herumlaufen und dem Erforschen der Welt auf der Suche nach Sammelgegenständen gibt es auch noch allerlei zu tun. Eine Handvoll Bosse und diverse Minispiele warten darauf, von uns mit der Aussicht auf Puzzlos als Lohn besiegt beziehungsweise bewältigt zu werden. Zwar fallen sowohl die Gefechte als auch die Minispiele simpel aus, was nicht zuletzt an den wenigen Knöpfen des GBA liegt. Eine nett gemachte Abwechslung sind diese Momente aber ohne jede Frage.

Ein vollwertiger Hüpfspaß?

Anders als in den anderen Spielen sind unsere Verwandlungen nicht auf einzelne Levels beschränkt. Mumbo Jumbo kann uns in jedem Level in jede Form verhexen. Quelle: PC Games Anders als in den anderen Spielen sind unsere Verwandlungen nicht auf einzelne Levels beschränkt. Mumbo Jumbo kann uns in jedem Level in jede Form verhexen. Ist Banjo-Kazooie: Gruntys Rache also ein würdiger Vertreter der Reihe? Ja und nein. Natürlich ist der ganze Spaß durch die Einschränkungen des Game Boy Advance eine wesentlich simplere Angelegenheit als die beliebten Hauptteile der Serie. Und einige Designmakel, allen voran die unsaubere Tiefendarstellung, halten ihn noch weiter zurück. Trotzdem ist es beeindruckend, dass es Rare gelungen ist, hier ein Banjo-Kazooie-Abenteuer abzuliefern, dessen DNA so eindeutig jene der Reihe ist. Von den Animationen des Protagonisten-Zweiergespanns über Grafik und Sound, den Humor, die abwechslungsreiche Levelgestaltung und die kreativen Ideen wird hier viel geboten, was man als Fan von Bär und Vogel gernhaben kann. Banjo-Threeie wird es vielleicht niemals geben. Dieses Spiel hier ist kein Ersatz, aber dennoch ein Trostpflaster.

Exkurs: Kleines Abenteuer in noch kleiner

Gruntys Rache ist an sich schon eine zusammengeschrumpfte Version dessen, was man unter Banjo-Kazooie gemeinhin versteht. Die Mobile-Umsetzung des Abenteuers von Bär und Vogel führte dieses Prinzip schlussendlich aber ad absurdum.

Die gar nicht mal so tolle Version von Gruntys Rache für Handys ist sogar noch mehr in Vergessenheit geraten als die GBA-Fassung. Quelle: PC Games Die gar nicht mal so tolle Version von Gruntys Rache für Handys ist sogar noch mehr in Vergessenheit geraten als die GBA-Fassung. Im Jahre 2005, also ein ganzes Stück, bevor das iPhone Smartphones salonfähig machte und das Internet vollumfänglich auf unseren Taschencomputern einzog, versuchte sich Rare an einer Umsetzung von Banjo-Kazooie: Gruntys Rache fürs Handy. Die Umsetzung war jedoch alles andere als gelungen. Eine extrem simplifizierte und dennoch reichlich ungenaue Steuerung, eine Optik, die nicht mehr war als ein müder Abklatsch des hübschen Game-Boy-Advance-Originals, und die bis auf einzelne Samples nonexistente Musik machten diesen Port zu einem Paradebeispiel von "nett gemeint, aber schlecht gemacht". Inhaltlich wurde aber überraschenderweise ein ähnlich komplettes Paket geboten wie beim Handheld-Bruder, inklusive aller Welten und der meisten Herausforderungen. Das heißt aber keineswegs, dass es sich lohnt, hier mal einen Blick hineinzuwerfen. Heutzutage eine lauffähige Fassung des Spiels abseits emulierter Versionen aufzutreiben, dürfte aber ohnehin eine ziemliche Herausforderung sein. Also: Wenn schon Banjo-Kazooie in klein, dann lieber auf dem GBA!

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