Baldur's Gate 3 in der Vorschau: So spielt sich der potentielle Rollenspiel-Hit von Larian

Special Matthias Dammes
Baldur's Gate 3 in der Vorschau: So spielt sich der potentielle Rollenspiel-Hit von Larian
Quelle: Larian Studios

Über ein halbes Jahr nach der Ankündigung von Baldur's Gate 3 haben uns die Entwickler von Larian Studios das Rollenspiel erstmals vorgeführt. In unserer Vorschau berichten wir euch vom Kampfsystem, der erstaunlichen Inszenierung, der Umsetzung des D&D-Regelwerks und viele weitere Details, die euch im potentiellen Hit-Kandidaten erwarten.

Es ist inzwischen über ein halbes Jahr her, dass die Entwickler von Larian Studios der Weltöffentlichkeit enthüllt haben, dass sie an Baldur's Gate 3 arbeiten. Damit ging für viele Rollenspiel-Fans ein Traum in Erfüllung, an den fast 20 Jahre nach dem Vorgänger und dem qualitativen Niedergang der Original-Entwickler von Bioware fast schon niemand mehr wirklich geglaubt hatte. Nach reiflicher Überlegung hatten sich die Markenhüter von Wizard of the Coast entschieden, die beliebteste virtuelle Umsetzung ihres Dungeons & Dragons Rollenspiel-Systems an das Studio aus dem belgischen Gent zu vergeben. Dass Larian es drauf hat, haben sie zuvor mit Divinity: Original Sin 2 eindrucksvoll unter Beweis gestellt, das auf dem Wertungsportal Metacritic zum am höchsten bewerteten PC-Spiel im Jahr 2017 avancierte.

Bisher ließ sich das Team jedoch nicht in die Karten schauen, wie sie mit ihrer über Jahrzehnte gesammelten Rollenspiel-Erfahrung die D&D-Welt von Baldur's Gate wieder zum Leben erwecken wollen. Bis auf einen schicken Render-Trailer, der einen ersten Eindruck der Grundstimmung des Spiels vermitteln soll sowie ein paar in Interviews gestreuten Hinweisen wurde seit der Ankündigung im vergangenen Juni nur wenig über das Spiel selbst verraten. Inzwischen sind die Entwickler aber bereit Baldur's Gate 3 erstmals vorzustellen. Dazu lud uns das Team in eine gemütliche Taverne im Herzen von Nürnberg ein, wo uns Studio-Chef Swen Vincke fast drei Stunden aus der aktuellen Pre-Alpha-Version des Rollenspiels vorspielte und dabei allerlei über die Inhalte und Systeme des Spiels erzählte.

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Gedankenspiele

Die Vorführung beginnt dabei nicht irgendwo mittendrin, stattdessen kommen wir in den Genuss den frischen Start eines neuen Spiels zu erleben - schickem Render-Intro inklusive. Wie auch schon beim Ankündigungstrailer wird erneut deutlich, dass die sogenannten Mind Flayer eine zentrale Rolle Die Mind Flayer infizieren Gefangene mit einem Tadpole genannten Parasiten, der diesen zwar besondere Kräfte verleiht, sie mit der Zeit aber selbst zu Mind Flayern verwandelt. Quelle: Larian Studios Die Mind Flayer infizieren Gefangene mit einem Tadpole genannten Parasiten, der diesen zwar besondere Kräfte verleiht, sie mit der Zeit aber selbst zu Mind Flayern verwandelt. in der Geschichte von Baldur's Gate 3 einnehmen. Dabei handelt es sich um bösartige und mächtige Kreaturen, die durch ihre starken Gedankenkräfte in der ganzen D&D-Welt gefürchtet werden. Einst beherrschten die auch Illithiden genannten Wesen ein gewaltiges Astrales Reich. Nach dessen Untergang sahen sich die Mind Flayer gezwungen in der Unterwelt des sogenannten Underdark zu verschwinden.

Doch inzwischen sind die Tentakelköpfe wieder erstarkt und bereit sich die Welt untertan zu machen. Im Intro des Spiels sehen wir wie ein Mind Flayer einer Reihe von Gefangenen einen Parasiten in den Kopf pflanzt. Eines dieser unglücklichen Opfer ist leider auch unser Held. Der sogenannte Tadpole in unserem Kopf spielt im weiteren Verlauf eine zentrale Rolle. So müssen wir schleunigst einen Weg finden, den Fremdkörper aus unserem Kopf zu entfernen. Andernfalls würden wir uns unweigerlich selbst in einen Illithiden verwandeln. Auf der anderen Seite kann der Parasit unserem Helden auch besondere dunkle Kräfte verleihen, wenn man bereit ist einen Teil seines Verstandes dafür zu opfern. Bei der Charaktererstellung steht ein breites Angebot an Rassen, Klassen und alternativ vorgefertigten Origin-Charakteren zur Auswahl. Quelle: Larian Studios Bei der Charaktererstellung steht ein breites Angebot an Rassen, Klassen und alternativ vorgefertigten Origin-Charakteren zur Auswahl.

Aliens und Vampir-Sklaven

Wie gewohnt beginnt das Spiel auch in Baldur's Gate 3 mit der Erstellung eines eigenen Charakters. Hier stehen diverse für D&D typische Rassen zur Auswahl. Dazu gehören unter anderem Tiefling, Drow, Zwerg, Mensch, Elf, Halbelf, Halbling und die Githyanki, eine Art Alienrasse im D&D-Universum. Das fertige Spiel soll noch einige mehr enthalten, die die Entwickler jetzt jedoch noch nicht verraten wollten. Als nächstes wird die Klasse ausgewählt. Auch hier orientiert sich das Angebot aus Kämpfer, Zauberer, Kleriker, Ranger, Schurke und einigen weiteren am bekannten Rollenspiel-Klassenspektrum. Neben der Möglichkeit sich seinen gänzlich eigenen Helden zu erstellen, übernehmen die Entwickler aber auch ein Feature aus Divinity: Original Sin 2 und das sind die sogenannten Origin-Charaktere.

Vampir Astarion (links) profitiert vom Tadpole indem er zum Beispiel im Sonnenlicht wandeln kann, was ihn natürlich bei der Verfolgung des Ziels, den Parasit los zu werden, hadern lässt. Quelle: Larian Studios Vampir Astarion (links) profitiert vom Tadpole indem er zum Beispiel im Sonnenlicht wandeln kann, was ihn natürlich bei der Verfolgung des Ziels, den Parasit los zu werden, hadern lässt. Dabei handelt es sich um vorgefertigte Figuren, die im Spiel auch den Pool der rekrutierbaren Begleiter bilden. Jeder dieser Charaktere verfügt über seine eigene Hintergrundgeschichte, die auf unterschiedlichste Weise mit der Haupthandlung des Spiels verwoben ist. Je nachdem für welchen Origin-Charakter man sich also entscheidet, erlebt man die Ereignisse in Baldur's Gate 3 aus einem gänzlich anderen Blickwinkel. Das hat in Original Sin 2 bereits hervorragend funktioniert und verspricht auch hier wieder jede Menge Abwechslung. Wie viele dieser Charaktere zu Verfügung stehen, wollten die Entwickler noch nicht verraten. Anhand der in der Präsentation vorgestellten Gefährten können wir derzeit aber schon von mindestens fünf verschiedenen Helden ausgehen.

Für die Präsentation wählt Swen Vinke mit Astarion einen der Origin-Charaktere aus. Bei ihm handelt es sich um einen sogenannten Vampire-Spawn, also einen Vampir, der Sklave eines Vampir-Meisters ist. Früher war der Hochelf mal ein Richter in der Stadt Baldur's Gate, aber ein sehr garstiger und böser Mensch. Er hat verurteilte Kriminelle als Sklaven und Nahrungsquelle an die Kazador-Familie verkauft, bei denen es sich um Vampire handelt. Als er versuchte mehr und mehr Geld aus dieser Geschäftsbeziehung zu pressen, ließen die Kazadors ihn ihre Macht spüren und machten ihn zu ihrem Vampir-Sklaven. Damit unterliegt Astarion denselben Beschränkungen wie jeder andere Vampir auch. Er darf nicht ins Sonnenlicht, kann nicht über fließendes Wasser gehen und benötigt eine Einladung, wenn er ein Haus betreten will.

Cineastische Dialoge

Ähnlich wie in Divinity: Original Sin 2 beginnt auch Baldur's Gate 3 zunächst mit einem Tutorial an Bord eines Schiffes, diesmal ist es jedoch ein Nautiloid, ein fliegender Nautilus der Mind Flayer. Diesen Teil des Spiels wollten uns die Entwickler jedoch nicht zeigen, stattdessen steigen wir ein, nachdem das Schiff abgestürzt ist und unser Held wieder zu sich kommt. Das Abenteuer spielt in dieser Phase in der Nähe eines Ortes mit dem Namen Moonhaven, der sich ungefähr 200 Meilen östlich von Baldur's Gate befindet. Unserem Helden Astarion fällt recht schnell auf, dass der in seinen Kopf eingenistete Tadpole einige positive Veränderungen für ihn mit sich bringt. So kann der Vampir plötzlich in grellem Sonnenlicht stehen ohne einen schrecklichen Verbrennungstod zu sterben. Entsprechend erleben wir im weiteren Verlauf immer wieder, wie Astarion damit hadert, den Tadpole unbedingt loswerden zu müssen, wo er ihm doch so angenehme Vorteile bietet.

Dialoge und Zwischensequenzen sind aufwendig inszeniert. Mit der Verwendung von Performance Capture setzen die Entwickler neue Maßstäbe im Genre der Iso-Rollenspiele. Quelle: Larian Studios Dialoge und Zwischensequenzen sind aufwendig inszeniert. Mit der Verwendung von Performance Capture setzen die Entwickler neue Maßstäbe im Genre der Iso-Rollenspiele. Was uns in den ersten Minuten der Vorführung bereits deutlich auffällt, sind die Fortschritte, die Larian Studios mit ihrer Engine gemacht hat. Wunderschöne Landschaften, tolle Lichteffekte und sehr schicke Charaktermodelle lassen das Spiel in einem modernen Gewand erstrahlen. Das wird besonders beim heranzoomen deutlich. Denn die Kamera lässt sich bis zu einer Ansicht absenken, die schon fast der typischen Third-Person-Sicht von Rollenspielen wie The Witcher 3 oder ähnlichen entspricht. Diese visuellen Fähigkeiten ihre Engine nutzt das Team von Larian dann auch ordentlich aus.

Baldur's Gate 3 wird ein Niveau der cineastischen Inszenierung bieten, wie es das bisher in noch keinem eigentlich klassischen isometrischen Rollenspiel zu sehen gab. Die Grenzen zwischen den einzelnen RPG-Subgenres verschwimmen dabei zusehends. Bei der Umsetzung dieser Inszenierung lassen sich die Entwickler auch nicht lumpen. Alle Dialoge im Spiel werden über das sogenannte Performance Capture aufgenommen und ins Spiel übertragen. Das bedeutet, die Schauspieler der Charaktere spielen ihre Rollen auf einer Motion-Capture-Bühne, wo ihre Bewegungen und gleichzeitig auch direkte die Sprachausgabe aufgezeichnet werden. In der vorgeführten Version des Spiels lief in den Dialogen zwar noch nicht alles absolut geschmeidig, aber das große cineastische Potential des Spiels wurde dabei bereits beeindruckend zur Schau gestellt.

Dass es sich trotz all der Inszenierung aber noch immer um ein komplexes Rollenspiel mit D&D-Hintergrund handelt, wird spätestens deutlich, wenn Dialogoptionen auftauchen, in denen die Attribute des Helden eine Rolle spielen. Pen&Paper-Spieler wissen, dass in solchen Situationen gewürfelt wird, um zu überprüfen, ob die Werte des Charakters ausreichen, um seinen Gesprächspartner von seiner Antwort zu überzeugen. Baldur's Gate 3 führt diesen Check nicht irgendwo versteckt im Hintergrund aus, sondern blendet mitten auf dem Bildschirm einen D20-Würfel ein. Diesen muss der Spieler aktiv anklicken und damit seinen Wurf auslösen, um dann sogleich den Erfolg oder Misserfolg mitzuerleben. Auch wenn sich das Kampfgeschehen in schicker Nahaufnahme verfolgen lässt, die Aktionen der einzelnen Charaktere finden in rundenbasierter Weise statt. Quelle: Larian Studios Auch wenn sich das Kampfgeschehen in schicker Nahaufnahme verfolgen lässt, die Aktionen der einzelnen Charaktere finden in rundenbasierter Weise statt.

Kampf der Runden

Die zweite große Säule eines Rollenspiels neben den Dialogen ist natürlich der Kampf. Und die ersten Gegner ließen in der Demo auch nicht lange auf sich warten. Lange wurde ja gerätselt, welches Kampfsystem Larian für Baldur's Gate 3 anwenden wird. Beim ersten Feindkontakt ist klar, es wird wieder im rundenbasierten Modus gekämpft. Damit bleiben die Belgier ihrem System treu, das ihnen in Divinity: Original Sin bereits großartige Dienste geleistet hat. Für traditionelle Fans von Baldur's Gate könnte dies aber eine kleine Enttäuschung darstellen, liefen die Vorgänger doch in Echtzeit ab.

Aber natürlich wurde auch damals im Hintergrund alles in Runden berechnet, schließlich basieren die Spiele auf dem D&D-Regelwerk, das nun einmal so abläuft. Das Team von Larian hat sich daher entschieden dies auch vordergründig so darzustellen, weil dies dem Spieler zum einen viel mehr Kontrolle über seine Party ermöglicht und den Entwicklern zum anderen mehr Möglichkeiten für die Gestaltung interessanter Kämpfe gibt. Dazu haben sie ihr System aus Original Sin 2 aber natürlich nicht einfach übernommen, sondern ebenfalls so gut wie möglich an das D&D-System angepasst.

Vor jedem Kampf wird die Initiative ausgewürfelt, die bestimmt welches Team den ersten Zug hat. Quelle: Larian Studios Vor jedem Kampf wird die Initiative ausgewürfelt, die bestimmt welches Team den ersten Zug hat. Vor jedem Kampf wird von jeder Seite die Initiative ausgewürfelt, der Gewinner beginnt und zieht daraufhin seine komplette Mannschaft. Die einzelnen Charaktere haben also nicht mehr wie in Original Sin 2 jeweils eine eigene Initiative und sind wild durcheinander gewürfelt an der Reihe. Stattdessen wechseln sich die beiden Kampfparteien immer gegenseitig ab. Ist der Spieler an der Reihe, kann er frei zwischen seinen Charaktere wechseln. Jede Figur hat ein bestimmtes Kontingent an Bewegungsreichweite sowie eine aktive Aktion zur Verfügung. Diese können beliebig mit einander kombiniert werden. Es ist also kein Problem, erst ein paar Meter zu gehen, eine Aktion auszuführen und dann noch seine restlichen Bewegungspunkt zu verbrauchen. Die Runde endet erst, wenn keiner der eigenen Charaktere mehr etwas machen kann, oder der Spieler die Runde manuell beendet.

Zu den ausführbaren Aktionen zählen nicht nur Angriffe und Fähigkeiten. In Baldur's Gate 3 besitzen die Charaktere auch über diverse Fortbewegungsaktionen. Springen ermöglicht es uns auf höher gelegenes Terrain zu gelangen oder Abgründe zu überwinden. Mit Dash verdoppeln wir für die aktuelle Runde unsere Bewegungsreichweite. Wir können jederzeit Gegenstände auf Gegner werden, die dann je nach Art des Items auch entsprechenden Schaden verursachen können. Und mit dem sogenannten Schubs, schicken wir an einer Kante stehende Gegner auf einen unfreiwilligen Freiflug.

Von all diesen Möglichkeiten sollte ausgiebig Gebrauch gemacht werden. Denn im Kampf geht es in erster Linie darum Vorteile für seine Figuren zu schaffen. So will die deutlich gestiegene Vertikalität der Spielwelt entsprechend zum eigenen Vorteil ausgenutzt werden, indem wir zum Beispiel Fernkämpfer auf höhere Positionen platzieren. Aber auch Elemente wie Wasser, Feuer und Blitz spielen wieder eine Rolle, wenn auch in verringertem Rahmen. Aber eine in Brand gesteckte Fettpfütze oder eine unter Strom gesetzte Wasserlache haben auch im D&D-Universum den zu erwartenden Effekt. Dieser Screenshot verdeutlicht die Vertikalität der Spielwelt sehr gut. Links steht der Bogenschütze hoch oben im Gebälk des Raumes, in dem unter ihm gekämpft wird. Er bekommt dadurch satte Schadensboni und ist zugleich nur schlecht von Gegner zu treffen. ( <strong>Hinweis:</strong> Dieses Bild stammt aus einem früheren Build, indem die Party noch fünf Charaktere umfasste. Das ist aber nicht mehr aktuell. Die Gruppe besteht nur aus vier Helden.) Quelle: Larian Studios Dieser Screenshot verdeutlicht die Vertikalität der Spielwelt sehr gut. Links steht der Bogenschütze hoch oben im Gebälk des Raumes, in dem unter ihm gekämpft wird. Er bekommt dadurch satte Schadensboni und ist zugleich nur schlecht von Gegner zu treffen. ( Hinweis: Dieses Bild stammt aus einem früheren Build, indem die Party noch fünf Charaktere umfasste. Das ist aber nicht mehr aktuell. Die Gruppe besteht nur aus vier Helden.)

Rasten und Erkunden

Nach kräftezehrenden Kämpfen, in denen viele Zauber zum Einsatz kamen und die Helden diverse Lebenspunkte verloren haben, ist es in der Regel ratsam eine Rast einzulegen. Wie für D&D üblich können viele Fähigkeiten nämlich nur in begrenzter Zahl eingesetzt werden. Diese Aufladungen werden durch das Rasten im Party-Camp wieder aufgefüllt. Gleiches gilt für Lebenspunkte und die Heilung von lästigen Statuseffekten. Wenn wir uns in der Spielwelt nicht gerade in gefährlicher Umgebung befinden, können wir zum Rasten jederzeit per Knopfdruck das Lager betreten.

Das Spiel schaltet daraufhin in eine eigene Camp-Ansicht, die ein wenig an das Lager in Dragon Age: Origins erinnert. Zunächst befinden sich hier lediglich vier Schlafstätten rund um ein Lagerfeuer für die Mitglieder unserer Gruppe. Die Entwickler erklären aber, dass sich das Lager im Verlauf des Spiels verändern und immer weiter verbessert wird. Zudem treffen wir hier nicht nur die Helden unserer aktuellen Party an, sondern auch jene Gefährten, die wir bereits rekrutiert, derzeit aber nicht in der Gruppe haben. Mit unserem Protagonisten können wir uns im Lager frei bewegen und Dialoge mit den anderen Charakteren führen. Das geht zwar auch in der freien Spielwelt, aber ein Großteil der Interaktion und des Ausbaus der Beziehungen zwischen den Heldenfiguren soll im Camp stattfinden.

Solch ein Raum voller Fallen ist prädestiniert für einen schnellen Tod der gesamten Gruppe. Gut, dass wir jederzeit in den Rundenmodus wechseln können und bekannte Tricks aus Divinity: Original Sin noch funktionieren. Quelle: Larian Studios Solch ein Raum voller Fallen ist prädestiniert für einen schnellen Tod der gesamten Gruppe. Gut, dass wir jederzeit in den Rundenmodus wechseln können und bekannte Tricks aus Divinity: Original Sin noch funktionieren. Wenn nicht gerade gerastet, gekämpft oder geredet wird, steht die Erkundung der Spielwelt ganz oben auf der Aktivitätenliste. Erneut haben die Entwickler von Larian wahnsinnig viel Liebe zum Detail in die Gestaltung der Umgebung gesteckt. Hinter jeder Ecke und jedem Busch lässt sich potentiell etwas Spannendes entdecken. Geheime Wege, die auf der Karte nicht ersichtlich sind, führen häufig zu interessantem Loot oder anderen Entdeckungen. Neu ist dabei, dass der Spieler auch mehr dreidimensional denken muss. Die neue Möglichkeit der Charaktere sich durch Klettern und Sprünge auch vertikal zu bewegen, haben die Leveldesigner größtmöglich ausgeschöpft. Häufig bestehen Gebiete aus verschiedenen Ebenen, die auf intelligente Weise mit einander verknüpft sind. Um gewisse Levelbereiche zu erreichen, kann man sich auch die Umgebung zu Nutze machen. Ist zum Beispiel eine höhere Eben nicht per Sprung zu erreichen, sucht man sich ein paar Kisten und bastelt sich eine improvisierte Treppe.

Kenner von Original Sin treffen bei der Erkundung aber auch wieder auf bekannte Mechaniken. So lassen sich zum Beispiel Fallen, die einen Bodeneffekt erzeugen, wie gewohnt mit einem Gegenstand wie einer Vase abdecken und damit den Effekt neutralisieren. Während der Erkundung kann zudem auch jederzeit in den Rundenmodus gewechselt werden, selbst wenn gerade kein Kampf stattfindet. Das ist besonders Hilfreich, wenn man präzises Timing beim Austricksen von Fallen benötigt oder man durch feindliches Gebiet schleichen will. Im Rundenmodus außerhalb des Kampfes hat zunächst der Spieler sechs Sekunden Bewegung zur Verfügung, danach die Spielwelt und dann immer im Wechsel. Im Schleichmodus werden die Wahrnehmungsbereiche der Gegner angezeigt, was uns bei der Suche nach dem richtigen Weg hilft. Quelle: Larian Studios Im Schleichmodus werden die Wahrnehmungsbereiche der Gegner angezeigt, was uns bei der Suche nach dem richtigen Weg hilft.

Noch viel zu tun

Über die fast drei Stunden, die uns Swen Vincke das Spiel vorspielte, prasselten jede Menge Details auf uns ein, die ein großartiges Rollenspiel versprechend. Es war aber auch klar zu sehen, dass die Entwickler noch sehr viel Arbeit vor sich haben. Die aktuelle Pre-Alpha-Fassung des Spiels machte zwar einen erstaunlich fortgeschritteneren Eindruck als wir es erwartet hatten, die Ecken und Kanten und zahlreich noch vorhandenen Probleme waren aber auch nicht zu übersehen. So sind die Animationen in den Dialogen noch ziemlich fehleranfällig, der Hauptcharakter steht meist noch ziemlich steif und unbeteiligt im Gespräch.

Die Kamera verhielt sich gelegentlich etwas störrisch. Die Soundeffekte von vielen der Fähigkeiten wirkten noch nicht richtig abgemischt. So machte der Sprung zum Beispiel einen Lärm, als würde der Held damit ein Erdbeben auslösen. Der Larian-Chef stieß auch immer wieder auf Bugs, die seine Pläne durchkreuzten. So konnte er zum Beispiel das als letzten Kampf der Präsentation geplante Scharmützel nicht richtig beenden, weil ein paar Gegner mit in den Kampf einbezogen wurden, die sich aber ganz wo anders auf der Karte befanden. Larians bisherige Arbeit stimmt uns aber zuversichtlich, dass die Entwickler diese Probleme im Verlauf der weiteren Entwicklung in den Griff bekommen werden.

Es bleibt ihnen dafür ja auch noch jede Menge Zeit. Der Release von Baldur's Gate 3 ist nach wie vor für einen Zeitpunkt angepeilt "wenn das Spiel gut ist", wie es Swen Vincke erklärt. Man will sich also noch nicht festlegen. In diesem Jahr ist daher wohl eher nicht mehr mit dem Spiel zu rechnen. Einen ersten Vorgeschmack könnt ihr aber trotzdem schon bald bekommen. In einigen Monaten, genauer wollte man es noch nicht eingrenzen, soll das Rollenspiel nämlich auf Steam in den Early Access starten. Wie schon bei beiden Teilen von Divinity: Original Sin möchten die Entwickler wieder ganz eng mit der Community zusammenarbeiten. Das Feedback der eingefleischten Rollenspiel-Fans ist den Machern wichtig und soll helfen das Beste aus dem Potential herauszuholen, das Baldur's Gate 3 in jedem Fall besitzt.

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